Historia del videojuego
Computer Space, el primer videojuego comercial del que nacer¨ªa un gigante
Spacewar! es un ¨¦xito en su limitado c¨ªrculo, pero... ?y si resulta que puede ser un ¨¦xito tambi¨¦n para el gran p¨²blico? Esa fue la apuesta de dos desarrolladores que no encontraron lo que quer¨ªa, pero s¨ª las claves para arrancar un mito: Atari.
En el repaso anterior a la historia de los videojuegos, habl¨¢bamos de Spacewar! y de c¨®mo hab¨ªa sido un ¨¦xito en su reducida comunidad de ingenieros y cient¨ªficos. Tras a?os de evoluciones y de pasar por diferentes departamentos universitarios de computaci¨®n, era bien conocido en su c¨ªrculo, pero depend¨ªa de ordenadores que segu¨ªan siendo prohibitivos para el com¨²n de los mortales, lo que limitaba en gran medida su p¨²blico. A finales de los 60, un joven ingeniero el¨¦ctrico llamado Nolan Bushnell se graduaba de su carrera y comenzaba a trabajar en Ampex, una empresa californiana dedicada a tecnolog¨ªa audiovisual y almacenaje de datos. Durante su tiempo como estudiante en Utah, hab¨ªa trabajado en los veranos en un sal¨®n arcade, familiariz¨¢ndose con el negocio, el mantenimiento de las m¨¢quinas electromec¨¢nicas y los gustos del p¨²blico. Fue entonces cuando conoci¨® a Jim Stein, investigador de inteligencia artificial en Stanford, que le habl¨® de Spacewar! y le invit¨® a verlo y echar unas partidas con ¨¦l. Nolan vio el potencial en el acto y pens¨® que una m¨¢quina operada con monedas de ese juego podr¨ªa triunfar.
Un negocio pionero
Habl¨¢ndolo con su compa?ero en Ampex, el ingeniero Ted Dabney, llegaron a la conclusi¨®n de que deb¨ªan asociarse para crear un prototipo basado en el programa de Steve Russell. Debney ten¨ªa m¨¢s experiencia con ingenier¨ªa de hardware ya que hab¨ªa dise?ado procesadores de video y su experiencia ser¨ªa crucial para crear una m¨¢quina m¨¢s barata que un PDP de 120.000$ para distribuirlo a nivel nacional. Se le uni¨® un tercero, Larry Bryan, programador, pero se retirar¨ªa ante las dificultades del empe?o y la aparente imposibilidad de encontrar una m¨¢quina que pudiera albergar el juego a un precio razonable. La base sobre la que trabajaron en un principio fue un un ordenador 16 bits Data General Nova, que entonces costaba unos 4000$m pero las versiones disponibles no pod¨ªan ejecutar el dise?o que hab¨ªan ideado. En diciembre de 1968 se present¨® una variedad m¨¢s potente del Nova que era incluso capaz de hacer funcionar la versi¨®n original de Spacewar! todo un hito para un ordenador que ¡°s¨®lo¡± val¨ªa 8000$, pero que segu¨ªa sin ser una soluci¨®n para una m¨¢quina que no deb¨ªa costar m¨¢s de 1000$ si quer¨ªan que el negocio fuera viable.
Sin alternativas, decidieron ir por el camino m¨¢s dif¨ªcil que era el de crear un hardware a la carta espec¨ªfico para lo que necesitaban, una opci¨®n ¡°de cero¡± pero que les permitir¨ªa mantener el coste en par¨¢metros m¨¢s aceptables. Pero ese camino implicaba compromisos en las mec¨¢nicas del juego, ya que no tendr¨ªan una m¨¢quina capaz de hacer los c¨¢lculos que necesitaba Spacewar! que era un t¨ªtulo muy exigente dada la necesidad de mantener las dos naves y las rutinas de movimiento de ambas, los c¨¢lculos gravitacionales, los proyectiles que viajan en el espacio y otros elementos. El resultado, que se llam¨® Computer Space, no era Spacewar! No hab¨ªa dos naves ni era tan complejo en sus rutinas de movimiento, s¨®lo era una ¨²nica nave manejada por el jugador esquivando los ataques de otras naves controladas por rutinas simples.
No era tan impresionante desde un punto de vista t¨¦cnico, pero era lo que se pod¨ªa hacer de cara a hacer una m¨¢quina viable. De hecho, otros dos ingenieros hab¨ªan tenido una idea similar a la de Bushnell y Dabney de lanzar Spacewar! al p¨²blico. Se llamaban Bill Pitts y Hugh Truck que hab¨ªan bautizado su propuesta como Galaxy Game. Para ello hab¨ªan utilizado un PDP-11 externo conectado a una pantalla HP 1300A, permiti¨¦ndoles presentar una versi¨®n fidedigna del original. Nolan supo entonces que no ten¨ªa nada que temer de ellos, ya que su prototipo costaba 20.000$ de la ¨¦poca y jam¨¢s ser¨ªa viable para una distribuci¨®n significativa. Pitts y Truck por su parte se quedaron decepcionados por la pobre imitaci¨®n de Spacewar! que era Computer Space, considerando que su propuesta era de mucha mayor calidad. El tiempo dar¨ªa la raz¨®n a Bushnell, ya que su posible competencia nunca pudo ir m¨¢s all¨¢ de crear dos prototipos que espantaron a los posibles clientes con su alto precio.
Puede que Computer Space no fuera Spacewar! pero era algo radicalmente novedoso en la escena de los arcades y en ello apostaron sus creadores. Ya hab¨ªan consolidado entre los dos una empresa conjunta llamada Syzygy, y se hab¨ªan asociado con una empresa de arcades llamada Nutting, de la que Bushnell consigui¨® un contacto a trav¨¦s de una conversaci¨®n casual con su dentista. En el 64, esta compa?¨ªa californiana hab¨ªa encontrado el ¨¦xito gracias a Knowledge Computer, una m¨¢quina anal¨®gica de preguntas y respuestas. Ellos estaban buscando un nuevo ¨¦xito y quedaron convencidos de que Computer Space pod¨ªa ser lo que estaban buscando. Syzygy obten¨ªa a cambio un socio comercial con una presencia establecida en el mercado, instalaciones adecuadas para la producci¨®n y una capacidad de distribuci¨®n de la que ellos no dispon¨ªan.
El momento de su gran estreno ser¨ªa en el MOA Show de 1971. Hasta entonces, el juego hab¨ªa estado dentro de una cabina de madera, pero Nolan pens¨® que necesitaba algo con m¨¢s glamour y dise?¨® una carcasa ¡°futurista¡±, con curvas y un dise?o muy particular cuya producci¨®n realiz¨® una casa que se dedicaba a hacer piscinas. Al evento, del que depend¨ªa en buena parte el futuro del juego, fueron con cuatro m¨¢quinas, cada una de un color diferente para dar a entender que iban tan sobrados de producci¨®n que pod¨ªan presentar varios colores y venderlas a demanda (en realidad no era as¨ª, esas eran las ¨²nicas cuatro m¨¢quinas que exist¨ªan en ese momento). Adem¨¢s, el transporte fue un tanto accidentado: tres recreativas se estropearon con el viaje, y un monitor se rompi¨®. Los dos ingenieros lograron repararlas in situ y conseguir algunos buenos apuntes de la prensa especializada (muy prometedora y muy glamurosa, dijo de ella la publicaci¨®n Cashbox, que estuvo en circulaci¨®n desde los cuarenta a 1996).
Los potenciales clientes, sin embargo, no acabaron de estar convencidos. Ciertamente, Computer Space llamaba poderosamente la atenci¨®n y eso era evidente. Pero intimidaban los costes de mantenimiento, las posibles complicaciones de una reparaci¨®n m¨¢s compleja que la de las m¨¢quinas mec¨¢nicas habituales y el hecho de que fuera m¨¢s tentadora para robos por su pantalla. A¨²n as¨ª, Nutting apost¨® por una producci¨®n optimista inicial de 1500 unidades, de las que se vendieron en total entre 1300 y las 1500 disponibles, dejando unos beneficios superiores al mill¨®n de d¨®lares de la ¨¦poca. Para Syzygy era un triunfo, pero no para Nutting, que esperaba un ¨¦xito similar al de sus populares m¨¢quinas de preguntas y respuestas. Nolan argument¨® en su momento que el juego hab¨ªa funcionado bastante mejor en localizaciones cerca de centros universitarios, pero el grueso del mercado de arcades de la ¨¦poca estaba en bares en barrios de clase obrera, donde Computer Space resultaba un tanto alien¨ªgena e indescifrable para unos locales poco interesados en algo m¨¢s que en un pasatiempo simple que pasar con la cerveza. Buena prueba de que no fue un gran ¨¦xito es que apenas tuvo ning¨²n clon (s¨®lo uno que se sepa), que era el pan nuestro de cada d¨ªa en la industria del arcade en aquella ¨¦poca cuando una m¨¢quina destacaba.
A la hora de plantear el futuro juntos, Bushnell trat¨® de convencer a Nutting de que le dejaran entrar con una participaci¨®n mayor, un 33% de la empresa a cambio de incorporarse a ellos con Syzygy. Ellos se negaron, por lo que Nolan y Debney siguieron su camino. Despu¨¦s de la aventura, Bushnell estaba firmemente convencido en sus capacidades: hab¨ªa conseguido crear algo que hab¨ªa generado m¨¢s dinero que cualquier cosa que hubiera visto en su vida, y en cuanto a la gesti¨®n, consideraba que era dif¨ªcil cometer m¨¢s errores de los que hab¨ªa cometido Nutting. As¨ª que cambiaron el nombre a la empresa, que era similar al de otra, y se lanzaron a su siguiente proyecto. ?El nuevo nombre que adoptaron? Atari.