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Akira Toriyama y su imborrable legado en los videojuegos
Su trabajo en Dragon Quest ya le otorga por s¨ª solo un lugar de leyenda en el medio, aunque hubo mucho m¨¢s
Es innegable que Dragon Ball es el mayor legado de Akira Toriyama y la obra a la que siempre se asociar¨¢ a su vida como artista, pero hay mucho m¨¢s en el legado del mangaka. Su influencia y peso espec¨ªfico en el mundo del videojuego es casi tan importante, al estar su trayectoria ligada con una de las sagas de rol m¨¢s importantes de la historia del medio: Dragon Quest. A mediados de los 80, Yuji Horii estaba trabajando junto a su estudio, Chunsoft, en una versi¨®n propia de los juegos de rol occidentales que entusiasmaban a los jugadores m¨¢s especializados, t¨ªtulos como Wizardry o Ultima que eran devorados por un p¨²blico especializado. En aquel entonces, la Famicom de Nintendo estaba despuntando y hab¨ªa ampliado enormemente la base de usuarios interesados en el videojuego en Jap¨®n, as¨ª que interpret¨® correctamente que las ideas de esos juegos tendr¨ªan aceptaci¨®n entre ese p¨²blico mayoritario si consegu¨ªa hacerlas m¨¢s amables y accesibles a un p¨²blico m¨¢s general.
Como parte de esa idea de crear algo pensado para un p¨²blico japon¨¦s mayoritario, se contact¨® con un joven artista que estaba despuntando con la serializaci¨®n de su manga. El autor era Akira Toriyama y la obra era Dragon Ball, que por aquel entonces todav¨ªa no ten¨ªa su proyecci¨®n internacional, pero estaba triunfando en su pa¨ªs natal. Durante el desarrollo de Dragon Quest 9, Toriyama rememoraba esos momentos en estas declaraciones.
¡°Me convencieron muy f¨¢cilmente para asumir el trabajo de dise?ador de personajes de Dragon Quest. ?Qu¨¦ diablos es un juego de rol?¡±, pens¨¦ Esa era la ¨¦poca en la que viv¨ªamos. La verdad, si hubiera sabido que seguir¨ªa adelante despu¨¦s de 30 a?os, ?no creo que hubiera aceptado el trabajo! Sinceramente, si hubiera sabido cu¨¢nto durar¨ªa, habr¨ªa declinado cort¨¦smente. No soy bueno haciendo lo mismo una y otra vez. Dise?ar personajes para Dragon Quest es un trabajo divertido pero dif¨ªcil¡±. Adem¨¢s, el autor hablaba de uno de sus sellos de identidad m¨¢s particulares en esta saga, su desbordante imaginaci¨®n a la hora de crear monstruos: ¡°tener una ambientaci¨®n de dise?o tan espec¨ªfica limita tus opciones art¨ªsticas, y como me gusta crear dise?os fantasiosos de vez en cuando, cre¨¦ toneladas de dise?os que fueron rechazados en los viejos tiempos, pero pude pintar innumerables monstruos menores, que es lo que me encanta hacer, y a veces siento nostalgia por eso¡±.
Una saga que no se entiende sin su nombre
Su dise?o de personajes y criaturas fue una parte esencial en el ¨¦xito comercial de Dragon Quest y forma una parte ineludible en la personalidad y est¨¦tica de Dragon Quest. Su visi¨®n permeaba todo la aventura, desde la car¨¢tula al manual de instrucciones, imprescindible en aquel entonces para entender las mec¨¢nicas e ideas de lo que se estaba jugando, m¨¢xime en un contexto en el que, como el propio Toriyama, pocos sab¨ªan lo que era un RPG y cu¨¢l era la idea general de esa experiencia, acostumbrados la mayor¨ªa a juegos de recreativa, plataformas y experiencias propias del arcade. Las limitaciones de memoria de la NES original imped¨ªan que se pudiera usar mucho detalle visual, pero dado que los combates eran una parte esencial de la experiencia y que la pantalla cambiaba a primera persona, esto permit¨ªa que los dise?os de monstruos de Toriyama aparecieran como el elemento gr¨¢fico m¨¢s caracter¨ªstico y destacado, apsotando adem¨¢s por un dise?o propio que poco ten¨ªa que ver con el visto en los juegos de rol occidentales. Su trabajo fue por tanto esencial como forma de ¡°japonizar¡± el concepto occidental de rol y hacerlo m¨¢s amable al p¨²blico japon¨¦s.
Dragon Quest fue un gran ¨¦xito en su pa¨ªs y comenzar¨ªa una saga de influencia masiva en durante la generaci¨®n de los 8 y 16 bits, que el autor compagin¨® con un desarrollo de un Dragon Ball ya convertido en un fen¨®meno. Las dos sagas crec¨ªan sin parar y era incluso habitual ver gui?os y referencias cruzadas entre ambos. Toriyama ha participado en todas las entregas de una saga que no se entiende sin la est¨¦tica tan particular del sensei. Ya s¨®lo con este papel tendr¨ªa el autor un lugar privilegiado en el mundo del videojuego, pero su lugar en la historia del medio no termina con la saga de rol.
Chrono Trigger, otro de sus grandes legados
Cuando Square y Enix se decidieron a trabajar juntos y componer un ¡®Dream Team¡¯ para crear un RPG como no se hab¨ªa hecho nunca, los directores de las sagas Final Fantasy y Dragon Quest tuvieron claro que el dise?o de personajes y criaturas de ese proyecto, de Chrono Trigger, ten¨ªa que ser un trabajo para Toriyama. Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii y Akira Toriyama fueron la columna principal de ese proyecto y su cara m¨¢s visible dentro de un equipo repleto de grandes talentos. El artista seguramente agradeci¨®n participar en un proyecto con una ambientaci¨®n m¨¢s diversa que el tradicional mundo fant¨¢stico medieval de Dragon Quest. En una entrevista de desarrollo, se hablaba de su participaci¨®n y peso dentro del proyecto: ¡°inicialmente, Horii hac¨ªa bocetos iniciales de los personajes. Los dibujos que nos mostr¨® eran realmente malos (risas). Pero Toriyama dijo que en realidad era lo mejor. La falta de detalles y delicadeza significaba que Toriyama no estaba limitado por los dise?os de otra persona. De esta manera ten¨ªa m¨¢s libertad (risas). El personaje de Frog se cre¨® de esta manera, con Horii entreg¨¢ndole un boceto a Toriyama¡±. El resultado de todo ese trabajo es considerado como una de las cumbres del RPG japon¨¦s y uno de los juegos m¨¢s importantes de Super Nintendo y de todo el medio.
Aunque Dragon Quest y Chrono Trigger son las caras m¨¢s visibles del paso de Toriyama en los videojuegos, no forman una escena completa. El ¨¦xito de Dragon Ball no es un fen¨®meno exclusivo del manga y del anime, siendo una de las sagas m¨¢s prol¨ªficas en el videojuego, con diferentes adaptaciones exitosas en numeros formatos que llegan a nuestros d¨ªas, formando una parte ineludible del peso del mangaka en el medio. Otras de sus obras como Dr Slump o Go Go Ackman! tambi¨¦n han tenido sus propios videojuegos. Tampoco podemos olvidarnos de otros trabajos m¨¢s puntuales, como cuando fue convencido por Sakaguchi para participar en Blue Dragon, que tambi¨¦n llevaba su sello particular en el dise?o personajes y criaturas. O trabajos como el juego de lucha Tobal No1, en el que particip¨® dise?ando luchadores. Todo esto forma un conjunto monumental que formara siempre parte de la historia del videojuego y por el que el autor siempre ser¨¢ recordado m¨¢s all¨¢ de las aventuras de Goku.
- RPG
La port¨¢til de nintendo recupera uno de los juegos de rol m¨¢s queridos de la historia.