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2024 ha sido terrible para el formato f赤sico y el futuro pinta muy negro frente al avance imparable del formato digital
Resumen del volumen de mercado global de los videojuegos y el gran contraste que hay entre el formato digital y el f赤sico, que aunque cada a?o pierde relevancia, se resiste a desaparecer.
Si el a?o 2023 fue preocupante para el formato f赤sico, 2024 ha sido a迆n peor. El resumen anual de GamesIndustry, que detalla el volumen de mercado global de la industria de los videojuegos, revela una vez m芍s que el formato digital no tiene rival y est芍 asfixiando cada vez m芍s al f赤sico, que no supuso ni un 5% de los ingresos generados por el sector durante el pasado a?o. De esta forma, m芍s del 95% de los beneficios generados por los videojuegos en 2024 provinieron no solo de la compra de juegos digitales, sino tambi谷n con productos y servicios relacionados como DLCs, expansiones, micropagos, y suscripciones como PlayStation Plus, Xbox Game Pass o Nintendo Switch Online.
El volumen de mercado global de los videojuegos en formato f赤sico cay車 por debajo del 5% en 2024
Como todos los a?os, GamesIndustry ha elaborado un informe exhaustivo sobre la industria de los videojuegos, detallando el tama?o de mercado y volumen de negocio generado tanto en distintas plataformas como en diferentes formatos como f赤sico y digital. Debajo os dejamos con una infograf赤a que muestra datos clave relativos al a?o 2024:
Estos datos, recopilados a fecha 20 de diciembre de 2024, muestran de manera clara la tendencia actual de consumo de videojuegos por parte de los usuarios a nivel global, donde el formato digital gana terreno al formato f赤sico a?o tras a?o. El volumen de mercado global de la industria de los videojuegos es de 184.300 millones de d車lares, lo que supone un crecimiento anual del 0,2%. En 2023, esta cifra fue de 184.000 millones:
Aunque los porcentajes tanto positivos como negativos son bajos, de estas cifras se puede percibir que en 2024 hubo un leve aumento de inter谷s por parte de los usuarios en juegos para m車viles, en detrimento de los juegos para consolas y PC. Pok谷mon TCG Pocket, que fue lanzado en noviembre del a?o pasado, ha sido una de las principales puntas de lanza en el terreno de juegos para dispositivos Android e iOS.
Adem芍s, de los 184.300 millones de d車lares que suponen el volumen de mercado total en 2024, 175.800 millones (un 95,39% del total) representa el volumen de mercado de los videojuegos en formato digital y productos, servicios, suscripciones o pagos relacionados en todas sus plataformas, frente a los 8.500 millones (el 4,61% restante) que representa a los videojuegos en formato f赤sico. Los datos son inequ赤vocos; mientras que en 2023 los videojuegos f赤sicos representaban aproximadamente un 5% del volumen de mercado total, en 2024 el porcentaje es inferior incluso a este cinco por ciento. O lo que es lo mismo: menos de un 5% del dinero que movieron los videojuegos en todo el mundo en 2024 tuvo que ver con las compras de juegos f赤sicos.
En resumen: en 2024, los beneficios generados por la industria de los videojuegos han sido similares en volumen a los del ejercicio anterior, pero el formato f赤sico est芍 cada vez m芍s acorralado, y esta vez no supone ni un 5% del total. Esto hace que muchos se pregunten qu谷 pasar芍 con los videojuegos f赤sicos, y los m芍s catastrofistas se preguntan incluso si podr赤an llegar a desaparecer.
?Es posible que los videojuegos en formato f赤sico desaparezcan en el futuro?
Aunque no parece probable que los videojuegos en formato f赤sico lleguen a desaparecer por completo, s赤 que parece que las tendencias indican que cada vez se les tratar芍 m芍s como ※ediciones especiales§, ※producto de nicho§ o ※art赤culos de coleccionista§ que a tiradas est芍ndar tal y como las entendemos hoy d赤a. Pensad en los vinilos en el 芍mbito de la m迆sica; aunque se les lleg車 a considerar obsoletos y la m迆sica se consume principalmente en formato digital, hoy d赤a se siguen editando gracias a una comunidad muy reducida pero entusiasta, que aprecia su gran calidad. Algo similar podr赤a pasar con los videojuegos.
Muchas compa?赤as, como Microsoft o SEGA, optan por realizar lanzamientos muy limitados mediante distribuidoras como Limited Run en lugar de lanzar tiradas amplias de sus propios videojuegos. Este ha sido el caso de t赤tulos como Hi-Fi Rush (2023) o los relanzamientos de la saga Yakuza en PlayStation, Xbox y Switch, o las ediciones de coleccionista de Sonic X Shadow Generations (2024).
Pese a que a nivel porcentual los videojuegos f赤sicos puedan parecer poca cosa frente a los ingresos generados por los contenidos digitales, hay que tener en consideraci車n la cifra por s赤 misma: 8.500 millones de d車lares sigue siendo mucho dinero, y aunque sea una porci車n min迆scula del pastel, seguro que hay muchas empresas encantadas de luchar por hacerse un hueco en este nicho.
El mercado de compraventa de videojuegos f赤sicos de segunda mano tambi谷n ha tenido un repunte de inter谷s sustancial desde comienzos de la presente d谷cada. Webs y aplicaciones y tiendas como Wallapop, MilAnuncios, Vinted o Cash Converters se han convertido en puntos de reuni車n para los entusiastas del formato f赤sico, ya que estos tratos entre particulares suponen la 迆nica forma de obtener videojuegos ya descatalogados.
Mientras que el formato digital tiene la gran virtud de la disponibilidad inmediata y que no necesitemos desplazarnos para comprar un videojuego f赤sico o tener que pedirlo a domicilio, tambi谷n supone una gran p谷rdida de control para los usuarios con respecto a c車mo quieren gestionar su propiedad. Ambos formatos poseen sus ventajas y desventajas, pero el f赤sico es el que, en 迆ltima instancia, da un mayor poder de decisi車n a sus usuarios. El hecho de que un videojuego est谷 disponible en un soporte f赤sico no solo supone su disponibilidad inmediata o que podamos prestarlo o venderlo si nos aburrimos de 谷l, sino que, para muchos, representa la forma de libertad definitiva frente a un cada vez m芍s estricto control de las empresas hacia sus propiedades intelectuales. Por contra, el modelo de distribuci車n digital es muy conveniente principalmente para las empresas, que abaratan costes de marketing y distribuci車n, y tienen un mayor control sobre su contenido.