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2024 ha sido terrible para el formato f¨ªsico y el futuro pinta muy negro frente al avance imparable del formato digital

Resumen del volumen de mercado global de los videojuegos y el gran contraste que hay entre el formato digital y el f¨ªsico, que aunque cada a?o pierde relevancia, se resiste a desaparecer.

tienda game videojuegos

Si el a?o 2023 fue preocupante para el formato f¨ªsico, 2024 ha sido a¨²n peor. El resumen anual de GamesIndustry, que detalla el volumen de mercado global de la industria de los videojuegos, revela una vez m¨¢s que el formato digital no tiene rival y est¨¢ asfixiando cada vez m¨¢s al f¨ªsico, que no supuso ni un 5% de los ingresos generados por el sector durante el pasado a?o. De esta forma, m¨¢s del 95% de los beneficios generados por los videojuegos en 2024 provinieron no solo de la compra de juegos digitales, sino tambi¨¦n con productos y servicios relacionados como DLCs, expansiones, micropagos, y suscripciones como PlayStation Plus, Xbox Game Pass o Nintendo Switch Online.

El volumen de mercado global de los videojuegos en formato f¨ªsico cay¨® por debajo del 5% en 2024

Como todos los a?os, GamesIndustry ha elaborado un informe exhaustivo sobre la industria de los videojuegos, detallando el tama?o de mercado y volumen de negocio generado tanto en distintas plataformas como en diferentes formatos como f¨ªsico y digital. Debajo os dejamos con una infograf¨ªa que muestra datos clave relativos al a?o 2024:

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Gr¨¢fico de ventas, beneficios y volumen de mercado de videojuegos en distintas plataformas y formados en el a?o 2024 | Imagen v¨ªa GamesIndustry

Estos datos, recopilados a fecha 20 de diciembre de 2024, muestran de manera clara la tendencia actual de consumo de videojuegos por parte de los usuarios a nivel global, donde el formato digital gana terreno al formato f¨ªsico a?o tras a?o. El volumen de mercado global de la industria de los videojuegos es de 184.300 millones de d¨®lares, lo que supone un crecimiento anual del 0,2%. En 2023, esta cifra fue de 184.000 millones:

  • Volumen de mercado de los videojuegos para consolas: 50.300 millones de d¨®lares. Un 27% del total, y un 4% menos con respecto al a?o anterior.
  • Volumen de mercado de los videojuegos para m¨®viles: 92.500 millones de d¨®lares. Un 50% del total, y un 2,8% m¨¢s con respecto al a?o anterior.
  • Volumen de mercado de los videojuegos para PC: 41.500 millones de d¨®lares. Un 0,2% menos con respecto al a?o anterior.

Aunque los porcentajes tanto positivos como negativos son bajos, de estas cifras se puede percibir que en 2024 hubo un leve aumento de inter¨¦s por parte de los usuarios en juegos para m¨®viles, en detrimento de los juegos para consolas y PC. Pok¨¦mon TCG Pocket, que fue lanzado en noviembre del a?o pasado, ha sido una de las principales puntas de lanza en el terreno de juegos para dispositivos Android e iOS.

pokemon tcg pocket
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Pok¨¦mon TCG Pocket (2024) ha sido un gran ¨¦xito a nivel econ¨®mico para sus creadores, y ha conseguido desbancar en inter¨¦s y beneficios a otros t¨ªtulos como Pok¨¦mon GO (2016)

Adem¨¢s, de los 184.300 millones de d¨®lares que suponen el volumen de mercado total en 2024, 175.800 millones (un 95,39% del total) representa el volumen de mercado de los videojuegos en formato digital y productos, servicios, suscripciones o pagos relacionados en todas sus plataformas, frente a los 8.500 millones (el 4,61% restante) que representa a los videojuegos en formato f¨ªsico. Los datos son inequ¨ªvocos; mientras que en 2023 los videojuegos f¨ªsicos representaban aproximadamente un 5% del volumen de mercado total, en 2024 el porcentaje es inferior incluso a este cinco por ciento. O lo que es lo mismo: menos de un 5% del dinero que movieron los videojuegos en todo el mundo en 2024 tuvo que ver con las compras de juegos f¨ªsicos.

En resumen: en 2024, los beneficios generados por la industria de los videojuegos han sido similares en volumen a los del ejercicio anterior, pero el formato f¨ªsico est¨¢ cada vez m¨¢s acorralado, y esta vez no supone ni un 5% del total. Esto hace que muchos se pregunten qu¨¦ pasar¨¢ con los videojuegos f¨ªsicos, y los m¨¢s catastrofistas se preguntan incluso si podr¨ªan llegar a desaparecer.

?Es posible que los videojuegos en formato f¨ªsico desaparezcan en el futuro?

Aunque no parece probable que los videojuegos en formato f¨ªsico lleguen a desaparecer por completo, s¨ª que parece que las tendencias indican que cada vez se les tratar¨¢ m¨¢s como ¡°ediciones especiales¡±, ¡°producto de nicho¡± o ¡°art¨ªculos de coleccionista¡± que a tiradas est¨¢ndar tal y como las entendemos hoy d¨ªa. Pensad en los vinilos en el ¨¢mbito de la m¨²sica; aunque se les lleg¨® a considerar obsoletos y la m¨²sica se consume principalmente en formato digital, hoy d¨ªa se siguen editando gracias a una comunidad muy reducida pero entusiasta, que aprecia su gran calidad. Algo similar podr¨ªa pasar con los videojuegos.

sonic x shadow generations edicion coleccionista limited run
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Ediciones de coleccionista como la de Sonic X Shadow Generations (2024) han quedado relegadas a una tirada muy limitada v¨ªa Limited Run en lugar de que la propia Sega haya sido quien la lanzara

Muchas compa?¨ªas, como Microsoft o SEGA, optan por realizar lanzamientos muy limitados mediante distribuidoras como Limited Run en lugar de lanzar tiradas amplias de sus propios videojuegos. Este ha sido el caso de t¨ªtulos como Hi-Fi Rush (2023) o los relanzamientos de la saga Yakuza en PlayStation, Xbox y Switch, o las ediciones de coleccionista de Sonic X Shadow Generations (2024).

Pese a que a nivel porcentual los videojuegos f¨ªsicos puedan parecer poca cosa frente a los ingresos generados por los contenidos digitales, hay que tener en consideraci¨®n la cifra por s¨ª misma: 8.500 millones de d¨®lares sigue siendo mucho dinero, y aunque sea una porci¨®n min¨²scula del pastel, seguro que hay muchas empresas encantadas de luchar por hacerse un hueco en este nicho.

Instant¨¢neas como la de esta imagen son cada vez menos comunes; las tiendas dedican cada vez menos espacio a los videojuegos f¨ªsicos
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Instant¨¢neas como la de esta imagen son cada vez menos comunes; las tiendas dedican cada vez menos espacio a los videojuegos f¨ªsicos

El mercado de compraventa de videojuegos f¨ªsicos de segunda mano tambi¨¦n ha tenido un repunte de inter¨¦s sustancial desde comienzos de la presente d¨¦cada. Webs y aplicaciones y tiendas como Wallapop, MilAnuncios, Vinted o Cash Converters se han convertido en puntos de reuni¨®n para los entusiastas del formato f¨ªsico, ya que estos tratos entre particulares suponen la ¨²nica forma de obtener videojuegos ya descatalogados.

Mientras que el formato digital tiene la gran virtud de la disponibilidad inmediata y que no necesitemos desplazarnos para comprar un videojuego f¨ªsico o tener que pedirlo a domicilio, tambi¨¦n supone una gran p¨¦rdida de control para los usuarios con respecto a c¨®mo quieren gestionar su propiedad. Ambos formatos poseen sus ventajas y desventajas, pero el f¨ªsico es el que, en ¨²ltima instancia, da un mayor poder de decisi¨®n a sus usuarios. El hecho de que un videojuego est¨¦ disponible en un soporte f¨ªsico no solo supone su disponibilidad inmediata o que podamos prestarlo o venderlo si nos aburrimos de ¨¦l, sino que, para muchos, representa la forma de libertad definitiva frente a un cada vez m¨¢s estricto control de las empresas hacia sus propiedades intelectuales. Por contra, el modelo de distribuci¨®n digital es muy conveniente principalmente para las empresas, que abaratan costes de marketing y distribuci¨®n, y tienen un mayor control sobre su contenido.

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