Cobertura
Visitando Creatures: ?Qu¨¦ hay detr¨¢s del juego de cartas coleccionables de Pok¨¦mon?
Previo al Pok¨¦mon World Championship 2023 en Yokohama, Jap¨®n, tuvimos el privilegio de visitar el estudio y conocer el proceso detr¨¢s de estas cartas.
Desde su llegada en 1996, Pok¨¦mon tuvo una popularidad que no pudo ser contenida s¨®lo a los videojuegos. Series, mangas y mercanc¨ªa de todos los colores fueron parte de este lanzamiento para conocer este particular mundo y sus fant¨¢sticos seres. Uno de los pilares de esta popularidad y que sigue estando vigente es el juego de cartas coleccionables, o Pok¨¦mon TCG. Aunque de presencia medi¨¢tica m¨¢s discreta, Creatures es el estudio que se ha encargado del desarrollo de este juego de cartas, siendo una parte importante dentro del grupo detr¨¢s de toda la franquicia de Pok¨¦mon.
Unos d¨ªas previos al Pok¨¦mon World Championships 2023, tuvimos la oportunidad junto con otros medios de la regi¨®n a conocer las sorprendentes oficinas de Creatures y conocer parte de los detalles detr¨¢s del desarrollo de estas cartas.
Creatures, una oficina diferente
Tras un largo camino de Yokohama a Tokio llegamos a un edificio de oficinas corporativas de alto nivel. Al subir el elevador, nos topamos con un espacio blanco y pr¨ªstino, con un dise?o sumamente particular. Estamos en un recibidor de una empresa sumamente creativa y que rinde tributo a su trabajo. De un lado encontramos de forma muy minimalista el logo de la empresa, mientras que en el resto de las paredes, un dise?o de metal las cubre con un patr¨®n con la base de las cartas del Juego de Cartas. De otro lado, y adem¨¢s de este dise?o, encontramos versiones gigantes y de metal de dos cartas que forman parte de la historia del juego, por un lado tenemos el dise?o de Blastoise del primer set, mientras que del otro lado, la famosa carta de Charizard que nos remonta a la primera generaci¨®n del juego. Entre ellas, se encuentra el logo del dorso de las cartas, leyendo el logo de Pok¨¦mon. Es un espacio que apantalla.
El proceso de creaci¨®n
Durante la primera presentaci¨®n, el equipo de Creatures tuvo la oportunidad de explicar cu¨¢l es el proceso que tienen para crear todo lo relacionado con Pok¨¦mon Trading Card Game. La idea principal que los gu¨ªa es muy clara: ¡°Inspirar a quienes se involucran en ella para que ampl¨ªen su imaginaci¨®n¡±. El proceso es indudable y aunque hay una serie de pasos que parecieran que est¨¢n separados por departamentos, se nos coment¨® que si hay una retroalimentaci¨®n a lo largo de la compa?¨ªa.
El primer paso, y el m¨¢s importante es la planeaci¨®n. Es aqu¨ª donde el mundo de los videojuegos de Pokemon se va inspira al de las cartas. De aqu¨ª se eligen a 4 o 5 Pok¨¦mon que ser¨¢n la base de los mazos y se acota el concepto. Despu¨¦s se pasa al paso de desarrollo, siendo el punto donde se crea toda la data para los Pok¨¦mon, desde su HP, ataques y habilidades, siendo aqui que las primeras etapas de las pruebas comienzan.
Pasamos despu¨¦s a la parte de la ilustraci¨®n. Creatures nos coment¨® que en esta parte se busca encontrar la mejor ilustraci¨®n que quede con el producto, para esto la empresa cuenta con cerca de 240 ilustradores para este trabajo. Tras encontrar el balance entre data e ilustraci¨®n, se pasa al siguiente punto, el dise?o de la carta.
La parte final es la que tiene cualquier proceso de impresi¨®n, donde se revisa la data para asegurarse que el contenido est¨¦ bien y sin errores. ?sta luego se env¨ªa a otro proceso de revisi¨®n para ver que todo concuerde. Tras esto, se hacen las pruebas de impresi¨®n, para ver c¨®mo se ver?ia el producto terminado, si los colores de las ilustraciones realmente se ven como se plane¨® o incluso si la tarjeta brilla como ellos quieren. Al revisar todo estos detalles, se lleva a la parte final que es su impresi¨®n.
?Qu¨¦ hay detr¨¢s del desarrollo de Pokemon Trading Card Game?
Tras un breve tour, platicas con el equipo de desarrollo e ilustraci¨®n, y hasta una actividad para crear nuestro propio Magnemite de la propia artista Yuka Morii, tuvimos la oportunidad de tener una mesa redonda con Atsushi Nagashima, director en Creatures. Durante esta pl¨¢tica respondi¨® nuestras dudas relacionadas a su trabajo y c¨®mo es que cada carta es creada.
Algo que sorprendi¨® durante el world Championship del a?o fue como en partidas de eliminatorias, ni?os peque?os pod¨ªan competir sin importar la barrera del lenguaje. La pregunta fue como se mantiene el proceso del juego tan sencillo para jugar sin importar la barrera del lenguaje o las reglas. Ante esto, Nagashima nos respondi¨®:
¡°La verdad es que me asombra c¨®mo juegan y se adaptan los ni?os. Nos centramos en que el juego sea sencillo y f¨¢cil de jugar. Ese es el n¨²cleo de nuestro desarrollo. Entonces, ?c¨®mo hacemos que el juego sea interesante? En Creatures, tenemos unos 20 probadores que juegan 7 horas al d¨ªa. As¨ª que se necesita un proceso continuado de pruebas y pruebas. Ah¨ª es donde afinamos los datos para asegurarnos de que tambi¨¦n sea emocionante para otros jugadores¡±.
Las pruebas de las cartas es de suma importancia en Creatures, siendo algo que se recalc¨® en nuestra siguiente pl¨¢tica.
Control de calidad: Probando las cartas
La parte final de nuestra visita nos llevo a conocer el proceso en que las cartas son revisadas. Como buen juego, el balance es algo importante, y para Creatures Pok¨¦mon TCG debe de cumplir 3 objetivos importantes:
La parte de las pruebas de las cartas sucede durante el segundo paso del proceso de creaci?on. Aqu?i se nos explic¨® que las cartas que utilizan tienen toda la data que quieren probar, pero su arte es sumamente sencillo, teniendo la imagen del pok¨¦mon en turno como un marcador para ayudar visualmente a los testers. Dentro de Creatures se cuenta con un total de 18 testers para probar estas cartas. A modo de broma, Kohei Kobayashi, Director del juego, comenta que los testers ¡°viven aqui¡± para probar todo el d¨ªa las cartas. Estos testers tienen a su disposici¨®n un acervo con todas las cartas que han salido a lo largo de los a?os para crear mazos que puedan adaptarse para diferentes situaciones a las que necesiten probar.
Estos mazos deben de estar basados en un objetivo a probar. Ante esto se nos explic¨® que los testers deben de tener un nivel de habilidad muy alto al crear los decks, ya que deben de pensar en situaciones muy espec¨ªficas para cumplir cierto criterio a comprobar. Como bien coment¨® Kobayashi, no se trata de mazos que cumplan el meta, sino que tambi¨¦n sean raros.
La visita a Creatures nos deja con un interesante forma de desarrollar un producto que aunque pareciera estar alejado del proceso que estamos acostumbrados en los videojuegos, su parte l¨²dica y competitiva se nos hace sumamente familiar. Las diferentes capas de desarrollo muestran una metodolog¨ªa de desarrollo que busca entregar productos de los cuales hay un cuidado casi artesanal.