Team Ninja
Rise of the Ronin ?mucha rutina y poco encanto?
El juego m¨¢s nuevo de Team Ninja, Rise of the Ronin, es un t¨ªtulo muy ambicioso que incorpora la f¨®rmula del mundo abierto a su estilo de acci¨®n intensa. ?Pero los mezcla bien?

Durante casi una d¨¦cada, Team Ninja se ha ganado la reputaci¨®n de ser uno de los mejores desarrolladores de juegos de acci¨®n de la industria. Desde la siempre fant¨¢stica franquicia Nioh hasta Wo Long: Fallen Dynasty del a?o pasado (e incluso un rid¨ªculo pero entretenido spin-off de Final Fantasy), el equipo ha brindado souls-likes excelentes con un espect¨¢culo grandioso y cientos de horas de rejugabilidad. Es por eso que su juego m¨¢s nuevo, Rise of the Ronin, es una sorpresa tan decepcionante.
Jugamos m¨¢s de 60 horas de Rise of the Ronin, vimos casi todo lo que tiene para ofrecer y, lamentablemente, salimos de la experiencia agotados y hartos. No por su dificultad, sino por su mara?a de mec¨¢nicas, conceptos y caracter¨ªsticas aparentemente tomadas de todo lo que han hecho antes (y todos los juegos que los ¡°inspiraron¡±), enormemente impactadas por una estructura de mundo abierto mal implementada, un mundo vac¨ªo y poco interesante, sistemas tediosos, y dise?o de niveles desastroso.
Pero eso no quiere decir que el juego no tenga caracter¨ªsticas redentoras. Es solo que los problemas del juego se sobreponen a las ideas genuinamente buenas que hacen que el juego brille en ciertos momentos. Un escenario interesante, decisiones significativas que pueden afectar la direcci¨®n de la historia y momentos ¨¦picos pueden sacar lo mejor de Team Ninja. Pero en nuestra opini¨®n no es suficiente para justificar la mediocridad que inunda al resto del juego.
Los ¨²ltimos d¨ªas del shogunato Tokugawa.
Rise of the Ronin tiene lugar ¨ªntegramente durante el Bakumatsu, el ¨²ltimo tramo del Per¨ªodo Edo de Jap¨®n que vio el fin de la pol¨ªtica aislacionista del pa¨ªs cuando permitieron a los extranjeros entrar a las islas y hacer comercio. Esta fue una ¨¦poca de conflicto y avances tecnol¨®gicos para la regi¨®n, ya que los extranjeros trajeron consigo sus culturas y sus vicios por igual. Los tradicionalistas apoyaron al shogunato, buscando mantener su forma de vida como hab¨ªa sido durante cientos de a?os, mientras que otros buscaban integrar ideas y bienes extranjeros en sus vidas.
Como resultado, el conflicto siempre estuvo presente, y los antiguos samur¨¢is se convirtieron en ronin (guerreros que ya no serv¨ªan a ning¨²n amo en particular) y lucharon por su propio beneficio. Pero nada de eso es tu historia: tu juegas como uno de un par de espadas gemelas ¡°Veiled Edge¡±, que son una organizaci¨®n secreta (ficticia) de s¨²per guerreros entrenados desde la infancia para trabajar en parejas. Durante tu primera misi¨®n, te env¨ªan a asesinar al comodoro Matthew Perry a bordo de la flota de barcos negros enviada por Estados Unidos, pero justo cuando est¨¢s a punto de darle el golpe final al villano, eres atacado por un shinobi y te separan de tu gemelo. Despu¨¦s de sobrevivir a un ataque a tu aldea escondida, decides traicionar a tu maestra y salir en busca de tu gemelo, quien est¨¢s seguro todav¨ªa vive.
En el camino, encontrar¨¢s una variedad de versiones ficticias de personajes hist¨®ricos, desde famosos ronin errantes hasta inventores, pol¨ªticos, geishas y colonizadores. Es un per¨ªodo muy interesante con historias incre¨ªblemente ¨¦picas, pero que debido a su importancia no se presta a grandes sorpresas ni cambios masivos en su historia, especialmente si ya est¨¢s familiarizado con los sucesos hist¨®ricos.
Como tal, el enfoque de Team Ninja hacia la narrativa del juego es mucho m¨¢s r¨ªgido que el que hab¨ªan presentado antes. Hay un mayor enfoque en escenas y conversaciones con personajes individuales en comparaci¨®n con juegos como Nioh y Wo Long, lo que por su naturaleza le da al juego un ritmo m¨¢s lento de lo que los fan¨¢ticos del estudio podr¨ªan esperar. En general, este es uno de los mejores aspectos del juego, ya que se ha puesto mucho cuidado en las caracterizaciones de cada personaje de la historia. Sin embargo, una gran queja que tuvimos con esto es la actuaci¨®n de voz en ingl¨¦s, ya que su tono no coincide con lo que presenta el juego. Si bien hay un cierto nivel de ridiculez en la forma en que se escriben los personajes, el doblaje en ingl¨¦s se siente extremadamente fuera de contacto con los temas de la historia, inclin¨¢ndose hacia la comedia y ¡°forzando¡± sus actuaciones, y casi todos tienen acentos japoneses estereotipados que se sienten ¡incorrectos. Le recomendamos fuertemente jugar con audio japon¨¦s.
El filo de la hoja
Adem¨¢s de la historia, hay algunas cosas que Rise of the Ronin hace de manera excelente. En el coraz¨®n de todo el juego se encuentra el sistema de ¡°V¨ªnculos¡± que rastrea tu relaci¨®n con casi todos los personajes importantes del juego. Desde compa?eros Ronin hasta jefes bandidos, figuras pol¨ªticas y comerciantes aparentemente sin importancia, todo lo que haces en el juego afecta c¨®mo te ven otros personajes del mundo. A medida que mejoras tus relaciones, b¨¢sicamente ganas una reputaci¨®n que te permite subir de nivel los v¨ªnculos relacionados y, despu¨¦s de ascender en estos rangos de v¨ªnculos, obtienes recompensas como armaduras, dinero, armas e incluso nuevos estilos de lucha.
Parte de estos v¨ªnculos tambi¨¦n se traduce en un sistema complementario que te permite ingresar a misiones espec¨ªficas con un equipo compuesto por tu personaje personalizado y hasta 3 compa?eros guerreros, lo que lo hace sentir casi como Pok¨¦mon. A lo largo de la aventura, te encontrar¨¢s con guerreros talentosos y, dependiendo de tus elecciones, pueden optar por prestarte ayuda en estas misiones establecidas. Cuando lo hacen, incluso puedes cambiar el personaje que interpretas en medio del combate, cambiando estilos y armas para enfrentar ciertas situaciones.

A medida que la trama del juego se desarrolla a lo largo de muchos a?os, las relaciones pueden cambiar mucho, al igual que el mapa. Puedes visitar paisajes extensos en diferentes estaciones y, a medida que el conflicto evoluciona, tambi¨¦n lo hace el tipo de peleas en las que est¨¢s involucrado. Durante todo el camino tendr¨¢s que tomar decisiones bastante importantes con consecuencias que no son precisamente f¨¢ciles de predecir. Esta es probablemente nuestra parte favorita de Rise of the Ronin, ya que hacia el final del juego, desbloqueas una funci¨®n que esencialmente te permite viajar a lo largo de la l¨ªnea de tiempo del juego. Como tal, nunca te quedar¨¢s sin contenido, pudiendo volver a ¡°cap¨ªtulos¡± anteriores para completar misiones secundarias o cambiar tus decisiones para alterar los eventos del presente.
Es una de las mec¨¢nicas m¨¢s ¡°l¨²dicas¡± del t¨ªtulo, pero permite a los jugadores ver todo lo que hay sin obligarte a repetir las partes m¨¢s aburridas del juego. Y, vaya que hay algunas partes aburridas.
Una hoja sin filo hace los cortes m¨¢s dolorosos
Entonces, si todo esto suena tan bien, ?por qu¨¦ abrimos esta rese?a con comentarios tan negativos? La verdad es que nos gusta ser extremadamente honestos acerca de nuestra experiencia y hasta ahora te hemos estado dando nuestra opini¨®n sobre lo poco que disfrutamos del juego. El lado positivo que nos mantuvo adelante durante todo nuestro tiempo con Rise of the Ronin. Su historia, sus ideas interesantes y la excelente manera en que desarrolla un per¨ªodo tan fant¨¢stico de Jap¨®n es bastante bueno.
Pero cuando se trata de jugabilidad, Team Ninja de alguna manera se tropez¨®. El n¨²cleo del juego es su duro combate, que por s¨ª solo es bastante simple. A diferencia de t¨ªtulos anteriores del estudio, el acto de luchar se ha simplificado a un solo bot¨®n. Ya no hay ataques pesados y ligeros, lo que a veces hace que el combate se sienta tedioso. Tienes un movimiento ¡°counterspark¡±, que te permite detener casi todos los ataques enemigos en el juego cuando se sincroniza correctamente, y cada tipo de arma recibe hasta cuatro ataques especiales dependiendo del estilo de lucha que est¨¦s usando.

Los estilos de lucha se presentan como el pilar m¨¢s importante del combate en Rise of the Ronin: hay casi una docena de tipos de armas principales que van desde katanas hasta sables occidentales, grandes espadas pesadas, lanzas y armas de asta, e incluso tus propios pu?os. Cada uno de estos tipos de armas tiene sus propios estilos o posturas, que se clasifican en Jin, Chi y Ten. Cada uno es fuerte contra ciertas armas y estilos, lo que significa que debes cambiar tu estilo durante el combate para enfrentarte a diferentes enemigos. Es como una versi¨®n m¨¢s complicada de ¡°piedra, papel y tijera¡±.
Cada estilo trae consigo sus propias animaciones, as¨ª como diferentes ataques especiales, lo que altera el ritmo de tu contrachispa y te otorga nuevos conjuntos de movimientos. Todos tienen un aspecto muy atractivo, algunos incluso hacen referencia a juegos anteriores del estudio, como un estilo de Katana que te da los ataques de Ryu Hayabusa de Ninja Gaiden (incluso el siempre asombroso ataque Izuna Drop en el que abrazas a un enemigo, saltas en el aire y los estrellas contra el suelo mientras giras). Pero en realidad, todo es superficial: dejando a un lado las animaciones y los conjuntos de movimientos, nada de eso hace una gran diferencia en el juego. S¨®lo importan las fortalezas y ventajas del estilo sobre otras armas durante el combate.
Si est¨¢s luchando contra un bandido con un Odachi, s¨®lo un estilo Chi te permitir¨¢ romper su guardia. Si tienen katanas o espadas dobles, solo Ten Style te permite romper la guardia y causar da?o. Si se trata de armas ligeras, s¨®lo funciona Jin. Hay estilos especiales que no tienen ninguno de estos tipos, lo que los hace neutrales, pero eso s¨®lo significa que funcionan pero son m¨¢s d¨¦biles. La principal diferencia entre todos ellos es lo buenos que son para reducir el Ki de un enemigo (b¨¢sicamente su barra de resistencia) para permitirte realizar un ataque cr¨ªtico. Incluso sus ataques especiales pueden parecer diferentes, pero en realidad todos caen en la misma categor¨ªa de ataques que se reducen a ataques m¨¢s llamativos y m¨¢s largos.

Parece un intento fallido de hacer que el juego sea m¨¢s accesible para los nuevos jugadores, pero que da como resultado que la mayor parte de la acci¨®n fant¨¢stica de juegos como Wo Long est¨¦ pr¨¢cticamente ausente del juego. No es suficiente que no haya elementos fant¨¢sticos en el juego, lo que significa que principalmente luchas contra bandidos humanos, otros samur¨¢is y algunos perros y animales gigantes fuera de lugar, el combate es realmente aburrido cuando lo dominas. Y hablando de elementos fant¨¢sticos, incluso cuando el juego intenta enfocarse en la precisi¨®n hist¨®rica y la realidad, ?por alguna raz¨®n todav¨ªa hay ataques elementales? Puedes prender fuego a tu espada, cubrirla con veneno, hay da?os por agua y da?os el¨¦ctricos, y muchas m¨¢s aflicciones especiales... todo ello tomado directamente de t¨ªtulos anteriores, que estaban empapados de mitolog¨ªa y magia.
Para empeorar las cosas, los controles son extremadamente complicados incluso cuando se simplific¨® el combate. Puedes tener hasta dos armas equipadas en todo momento, dos armas secundarias, tres grupos de objetos consumibles, cada arma tiene tres estilos para elegir y cada estilo cuatro ataques especiales. Los cuatro botones de la cara tienen asignados uno para atacar, uno para contrarrestar, uno para esquivar y uno para saltar. La carrera se inicia esquivando y manteniendo presionado el bot¨®n. Interact¨²as con todo presionando R1, bloqueas con L1, excepto durante el combate donde mantener presionado R1 te permite presionar el resto de los botones para cambiar equipamiento o armas. L1+Arriba cambia el personaje con el que juegas (en las misiones). Hay un gancho de agarre en R2, y L2 usa tu arma secundaria, a menos que sea un arma a distancia que puedas apuntar, pero al apuntar puedes seleccionar tu tipo de munici¨®n... hay tantos comandos complicados que te torcer¨¢n las manos mientras juegas, que probablemente sigas cometiendo errores mientras juegas hasta las ¨²ltimas horas de la experiencia.
Hay tanta complejidad en el juego por el simple hecho de ser complejo, que despu¨¦s de un tiempo las cosas empiezan a volverse molestas y aburridas. Y todo se extiende b¨¢sicamente al resto de los aspectos del juego. Su mundo abierto es enorme, lleno de campos de enemigos que derrotar, pero siempre son los mismos tipos de enemigos. Liberarlos desbloquea m¨¢s puntos de inter¨¦s en su respectiva regi¨®n. Puedes encontrar lugares hist¨®ricos para visitar, gatos para acariciar, santuarios para rezar, minijuegos para completar... pero todo esto solo funciona para llenar una lista de compleci¨®n o para conseguir algo de loot.

Pero el loot es el peor de todos. Se te lanzan nuevas armas y piezas de armadura, accesorios e ingredientes para crear objetos sin parar durante todo el juego. Puedes encontrarlos al matar enemigos, en cofres, tirados en el suelo¡ Los obtienes por completar desaf¨ªos, limpiar campamentos, hablar con la gente, acariciar a un gato o conseguir un logro. Todo lo que haces te recompensa con tanto bot¨ªn, que casi de inmediato pierde todo significado. ?Puedes conseguir una espada fuerte en un momento, comenzar a despejar un campamento y de repente encontrar¨¢s un arma legendaria! Lo cual es genial, excepto que cambias a ella despu¨¦s de comparar estad¨ªsticas y habilidades, modificas tu equipo nuevamente, verificas los estilos de armas y ahora puedes regresar al peque?o campamento en el que est¨¢s peleando. As¨ª que lo haces y matas al resto de los enemigos. Cada uno acaba de arrojar 3 piezas m¨¢s de bot¨ªn y, cuando revisas, ya encontraste un arma con mejores estad¨ªsticas otra vez.
Esto sucede constantemente, siempre obteniendo mejoras de estad¨ªsticas insignificantes con todo lo que obtienes. Tu inventario tiene miles de espacios para guardar el equipo que encuentres, y si no te deshaces con cuidado de toda la basura que recoges, de repente te encontrar¨¢s perdido entre armas sin valor por todas partes. Existe un sistema de mejora de equipo, que en teor¨ªa te permite conservar tus armas y armaduras favoritas durante m¨¢s tiempo, pero sus costos son demasiado altos y las mejoras no valen nada cuando puedes seguir jugando y encontrar algo mejor en menos de 15 minutos. Como tal, hasta el final del juego, cuando ya tienes la versi¨®n m¨¢s potente de las armas que te gustan, es in¨²til participar en muchos de los sistemas de creaci¨®n.
Un gran paso atr¨¢s para Team Ninja
Podr¨ªamos seguir reflexionando sobre las cosas que nos molestan de Rise of the Ronin, como su terrible rendimiento, gr¨¢ficos decepcionantes o movimientos sorprendentemente r¨ªgidos tanto en su jugabilidad como en los personajes de las escenas. O el hecho de que su ¡°inspiraci¨®n¡± de Ghost of Tsushima se tradujo a ser una copia terriblemente obvia incluso de las animaciones de liberaci¨®n de campamentos y la forma en que el tiempo ¡°avanza¡± despu¨¦s de completar una misi¨®n para mostrar a tu h¨¦roe sentado despu¨¦s de completarla. Y probablemente lo haremos, pero no aqu¨ª.
Nuestra frustraci¨®n con Rise of the Ronin proviene del hecho de que nos encantaron todos los t¨ªtulos anteriores que lanz¨® el estudio (s¨ª, incluso Stranger of Paradise ten¨ªa su propio encanto extra?o), pero de alguna manera lograron brindar una de sus peores experiencias hasta ahora con Ronin. Atr¨¢s qued¨® el encanto que nos dieron Nioh y Wo Long, reemplazado por pseudorrealismo y un mundo abierto aburrido y atascado de relleno que hace que las fallas del dise?o de niveles de Team Ninja sean dolorosamente evidentes.

Lo peor es que, en conjunto, la experiencia no es mala (aparte de gr¨¢ficos y rendimiento). Pero en comparaci¨®n con lo que vino antes de los mismos desarrolladores, es una gran decepci¨®n. No es que sea un mal juego, es que es una experiencia mediocre y vac¨ªa, a la que no tenemos ninguna prisa por volver.