Entrevista
※Pensamos sobre estas cosas muy enserio§ afirma Matthew Gallant de Naughty Dog
Hablamos con el director de juego de The Last of Us Part II Remastered, Matthew Gallant, sobre el desarrollo de esta versi車n del aclamado juego de Naughty Dog.
The Last of Us Part II Remastered es uno de los primeros t足tulos fuertes que llegan este a?o, y previo a su pr車ximo lanzamiento en PlayStation 5, tuvimos la oportunidad de platicar con Matthew Gallant, director del juego, para conocer detalles sobre su desarrollo.
Llevar la historia al m芍ximo
La pregunta inicial fue sobre c車mo comenz車 el desarrollo del juego, comentando que esta comenz車 poco tiempo despu谷s de The Last of Us Part I, el remake para PlayStation 5. El estudio se dividi車 en partes, cada uno enfocado en aspectos clave sobre lo que buscaban hacer con el t赤tulo, como los nuevos modos de juego No Return y Guitar Free Mode, a ※encontrar formas de empujar el hardware del PlayStation 5∪ en cuestiones de ajustes, texturas, y resoluciones, tomando tambi谷n ※ventaja del hardware adicional y la carga r芍pida§.
En esta parte, resalt車 como los h芍pticos fueron algo que les ayud車 a ※hacer el juego sentirse m芍s inmersivo§ m芍s all芍 de los visuales y el audio. ※Para los h芍pticos pudimos hacer estos ligeros toques, como caminar por la lluvia en Seattle o acariciar un perro. Para nosotros fue realmente emocionando llevar un juego tan inmersivo, hermoso y detallado y poder llevarlo al m芍ximo en el PS5∪.
Qu谷 se necesita para hacer un juego en Naughty Dog
Uno de los elementos que m芍s emocion車 a Matthew fue hablar sobre los Lost Levels, los cuales consider車 como ※un gran detr芍s de c芍maras§ del juego. Algo que Naughty Dog busca con esto es mostrar el proceso de c車mo los niveles se crean y su funci車n ※Los niveles existen para servir un prop車sito en la narrativa, y pueden sumar o restar al ritmo§. Adem芍s de estos videos estar acompa?ados por un intro de Neil explicando las intenciones y por qu谷 las decisiones creativas de porque los niveles fueron cortados, siendo en muchas ocasiones dos narrativas que necesitaban estar juntas, pero estas secciones alentaban el ritmo, o era necesario que el jugador llegara a otra parte. ※Es gracioso pensar en el multriverso de todas las formas en que este juego pudo haber ido§, comenta Mattew. ※Espero que los jugadores tengan una idea que pensamos sobre estas cosas muy enserio§.
No Return, para los amantes del combate
Por 迆ltimo, preguntamos por el desarrollo de No Return, que seg迆n Mathew est芍 impulsado por la explosi車n de creatividad en el g谷nero roguelike en los 迆ltimos a?os, pero tambi谷n para aquellos jugadores que han hecho todos los combates del juego 20 veces y quieren nuevos retos y sorpresas. ※Los roguelikes son una estructura flexible de muy alto nivel en la que puedes hacer muchas cosas diferentes. Sentimos que las mec芍nicas de The Last of Us ten赤an una gran resonancia entre lo que nos gusta del combate de The Last of Us y lo que hacen bien los Roguelikes. La pr車xima vez que juegues vas a encontrar alguna combinaci車n de mec芍nicas que quiz芍 no hayas visto antes y quiz芍 algunas combinaciones interact迆en de alguna forma que no esperabas§.
The Last of Us Part II Remastered se estren車 en PlayStation 5 el 19 de enero de 2024.