Nvidia
Nvidia muestra lo que es capaz de hacer con el poder del renderizado neuronal
Regresamos a la escuela para entender como la arquitectura Blackwell usa la IA para mejorar los juegos.
Uno de los aspectos que muchos jugadores buscan es que los videojuegos se vuelvan cada vez m¨¢s reales. Desde el salto al 3D, se ha tratado de mostrar de mejor manera los elementos en pantalla, desde los personajes y texturas, hasta los espacios y las f¨ªsicas. En a?os recientes, los avances tecnol¨®gicos han permitido crear videojuegos que se asemejan mucho m¨¢s a la realidad.
La semana pasada durante CES 2025, Nvidia anunci¨® una nueva arquitectura que se estrenar¨¢ con la serie de tarjetas gr¨¢ficas RTX 50. Durante una larga sesi¨®n a puerta cerrada, la empresa explic¨® c¨®mo uno de los elementos principales de esta arquitectura, la inteligencia artificial, mejorar¨¢ lo que vemos en pantalla gracias al renderizado neuronal.
La era del Programmable Neuro shaders comienza
Uno de los primeros detalles mencionados fue que, hasta ahora, no hab¨ªa una manera de aprovechar los n¨²cleos Tensor de una GPU. Pero eso est¨¢ por cambiar. Pero antes, el tensor core permiten la computaci¨®n de precisi¨®n mixta, adaptando din¨¢micamente los c¨¢lculos para acelerar el rendimiento al tiempo que preserva la precisi¨®n y proporciona una seguridad mejorada. Estas forman parte de las tarjetas gr¨¢ficas de Nvidia y que se encargan de procesar datos agrupados en tensores. Los tensores son objetos matem¨¢ticos que describen la relaci¨®n entre otros objetos matem¨¢ticos.
Junto con Microsoft, se ha trabajado para que DirectX sea compatible con los Cooperative Vectors, permitiendo que los n¨²cleos Tensor puedan ser desbloqueados, permitiendo que los shaders neuronales sean aprovechados por los desarrolladores. ?Qu¨¦ significa todo esto? A partir de ahora, los programadores podr¨¢n utilizar la inteligencia artificial para trabajar de manera m¨¢s eficiente con el renderizado neuronal, explorando aspectos nunca antes abordados.
Materiales neuronales RTX
La nueva arquitectura permite a la tarjeta gr¨¢fica tomar el c¨®digo de los shaders y las texturas asociadas a un material para generar una representaci¨®n m¨¢s fidedigna a trav¨¦s de una red neuronal integrada en el motor del juego. En un ejemplo, se mostr¨® una estatuilla con materiales como una gema, metales y seda. La diferencia entre el material est¨¢ndar y el neural es sorprendente: el neural se ve m¨¢s detallado y, adem¨¢s, requiere un procesamiento tres veces menor.
Otro ejemplo nos mostr¨® como la piel se ver¨¢ mejorada. Antes, un material impermeable por la luz, como la madera, era sencillo de renderizar. Sin embargo, materiales que dejan pasar la luz, como por ejemplo, el cart¨ªlago de la oreja, es algo m¨¢s complicado por la forma en que la luz rebota. Con el shaders neuronales pueden presentar una piel m¨¢s realista, que ellos mismos lo definen como RTX Skin. El demo mostrado nos permite ver al headcrab de Half-Life 2 con ciertas partes, dejando pasar la luz de forma m¨¢s realista- Es un cambio sutil pero notable.
Rostros Neurales RTX
El Valle inquietante, ¡ªla sensaci¨®n de extra?eza al ver un rostro humano que no se siente completamente real¡ª est¨¢ por desaparecer. Los Rostros Neurales RTX, junto con modelos de IA generativa, podr¨¢n renderizar caras cada vez m¨¢s realistas, ajust¨¢ndose a la luz y las emociones, haciendo que los personajes en videojuegos sean fotorealistas.
Cabello m¨¢s realista y sencillo
Si has notado que el cabello en las generaciones m¨¢s recientes se ha vuelto un tema en los personajes, no eres el ¨²nico. Generar cabello en los videojuegos no solo se ha vuelto un desaf¨ªo por el n¨²mero de pol¨ªgonos necesarios para una representaci¨®n fidedigna, sino tambi¨¦n algo costoso. Cada cabello es representado por tubos triangulares 3D, con cerca de 6 tri¨¢ngulos por segmento, lo que representa 6 millones de tri¨¢ngulos que acomodar y peinar. El nuevo modelo bajo la arquitectura Blackwell permite un cabello que necesite segmentos lineales, pero ahora con esferas, reduciendo el consumo de informaci¨®n, disminuye el uso de VRAM y mejora la tasa de FPS.
El incremento de los pol¨ªgonos en los videojuegos
Durante la presentaci¨®n, Nvidia destac¨® c¨®mo la geometr¨ªa de los modelos ha evolucionado. A lo largo de 30 a?os, este n¨²mero se ha incrementado a los 10 mil pol¨ªgonos que ten¨ªa un t¨ªtulo como Virtua Fighter a mediados de los 90, a los 50 millones de Cyberpunk 2077, a los casi 500 millones de tri¨¢ngulos que presenta Zorah, el demo de Nvidia para presentar sus avances. Esto ha logrado que el ray tracing se vuelva algo cada vez m¨¢s complejo, por lo todo lo que necesita renderizar. RTX Mega Geometry soluciona esto, generando las mallas utilizadas para el trazado de rayos sin permitir que haya una ca¨ªda de FPS. Todos estos tri¨¢ngulos se encuentran actualiz¨¢ndose en tiempo real, permitiendo una manera fluida para representar la luz.
La evoluci¨®n al DLSS 4
Dentro del gaming, existen tres pilares para los gr¨¢ficos en tiempo real: la calidad de imagen, la capacidad de respuesta y la fluidez. B¨¢sicamente imagen en 4K, latencia y tasa de refresco de la imagen. Para Nvidia, esto ha sido un campo de estudio importante, donde con la IA han tenido pasos en donde han llegado a traer balance en estos temas.
Si has usado DLSS desde que se present¨® en 2019, seguramente has podido ver este avance, en donde m¨¢s del 80% de los jugadores con una RTX lo utilizan en m¨¢s de 540 juegos. Sin embargo, esto no se ha quedado sin problemas. Los ¨²ltimos 6 a?os, Nvidia ha analizado los fallos que han aparecido cuando se utiliza esta tecnolog¨ªa. Dentro de los problemas m¨¢s comunes se encuentra el flickering o el ghosting, que son problemas que aunque no son tan perceptibles a simple vista, son detalles que se notan. Con esto se ha intentado averiguar por qu¨¦ los modelos tienen estos fallos, y se ha continuado entrenar y a?adir data para solucionarlos.
Esto ha llevado a la llegada del DLSS 4, el cual logra un an¨¢lisis y un uso de la IA m¨¢s r¨¢pida, ya que ahora esta predice lo que suceder¨¢. Esto sucede gracias a los modelos que se han ido integrando y trabajando para ayudar al DLSS, llamados Transformer Models. Estos ayudan a la generaci¨®n de ciertos objetos, haciendo un trabajo mejor recreando elementos a la distancia como rejas o cables de electricidad, o incluso para reducir el ghosting de un ventilador en el techo. Esto se logra gracias a la tecnolog¨ªa de generaci¨®n de m¨²ltiples frames, en donde el juego busca adelantarse a lo que suceder¨¢ en pantalla.
La Super Resolution tambi¨¦n es vuelve parte de estas mejoras. Siguiendo lo antes mencionado, 15 de cada 16 p¨ªxeles es generado por IA, haciendo que los renders sean 8 veces m¨¢s r¨¢pidos. Esto ayuda a impulsar las tres columnas antes mencionadas. Mientras que sin DLSS una escena podr¨ªa mostrarse a 27 FPS con una latencia de 71 ms, el DLSS 4 nos puede llevar a los 248 FPS, con una latencia de 34 ms al contar con la generaci¨®n de m¨²ltiples frames, asi como el Transformer Model.
A partir del D¨ªa 0 en que DLSS 4 est¨¦ disponible, un total de 75 juegos y apps ser¨¢n compatibles, con muchos juegos m¨¢s en camino. Por ahora, estos juegos incluyen juegos como Cyberpunk 2077, Dragon Age: The Veilguard, Alan Wake II, Star Wars Outlaws, Diablo IV Indiana Jones and the Great Circle y Hogwarts Legacy, por nombrar algunos.
Adem¨¢s, desde la App de Nvidia se podr¨¢ traer la tecnolog¨ªa DLSS m¨¢s reciente a juegos existentes con soporte de DLSS. Esto permitir¨¢ que aproveches la tecnolog¨ªa de m¨²ltiple frames, asi como probar los Transformer Models m¨¢s recientes y DLSS Super Resolution.
Para terminar, cabe mencionar que otras mejoras tambi¨¦n llegar¨¢n a lo largo del camino. Por ejemplo, Nvidia Reflex, una tecnolog¨ªa que permite reducir la latencia en los juegos, se ver¨¢ mejorada con la siguiente versi¨®n, entregando una respuesta 75% m¨¢s r¨¢pida con Frame Warp. Reflex 2 llegar¨¢ a juegos como The Finals y Valorant.
Doom the Dark Ages - Un vistazo
Para mostrar el trabajo que se ha tenido con estas nuevas tecnolog¨ªas de Nvidia, parte del equipo de Doom: The Dark Ages en ID Software tom¨® el escenario. En la ¨²ltima d¨¦cada, se ha acelerado la alianza entre ambas empresas, permitiendo que las recientes entregas de Doom aprovechen estas tecnolog¨ªas.
El demo mostr¨® video renderizado con Path Tracking, recorriendo los diferentes ambientes que traer¨¢ el juego, La tecnolog¨ªa est¨¢ basada en el parche que se integr¨® en Doom Eternal. Esto se ha usado no solo para el aspecto visual del juego, sino tambi¨¦n como parte de elementos del juego, como superficies y materiales, haciendo que haya efectos diferentes dependiendo de qu¨¦ es lo que se dispare, diferenciando entre materiales distintos, como metal, o cuero.
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