D赤a del Orgullo Friki: los fans de Nintendo gastan hasta 31,000 d車lares a lo largo de su vida
Los consumidores de la gran N invierten una buena cantidad de dinero en 10 de las sagas m芍s populares a lo largo de su vida
Con el motivo D赤a del Orgullo Friki mismo que se celebra este s芍bado 25 de mayo, una empresa especializada en entretenimiento on-line, ha revelado cu芍nto cuesta ser un verdadero aficionado a los videojuegos en la actualidad. El estudio analiza tanto las tres principales competidoras del mercado de videojuegos:
As赤 como algunos de los eSports m芍s populares como League of Legends y Counter-Strike.
El costo de ser un fan de Nintendo
Seg迆n este an芍lisis, los amantes de la gran N encabezan la lista de los que m芍s gastan en videojuegos, con una inversi車n m芍xima de casi 31,000 d車lares a lo largo de su vida.
Este monto incluye la adquisici車n de todas las consolas y diferentes ediciones, como las diferentes versiones de Nintendo Switch, Nintendo DS y 3DS y Game Boy, as赤 como todos los juegos de las principales 10 sagas de las de Kioto, incluidos las adaptaciones de juegos previos, tambi谷n conocidos como remakes, remasterizados y dem芍s, la colecci車n de accesorios para sus diferentes plataformas, as赤 como el servicio Nintendo Online + Expansi車n.
Sony se sit迆a en un segundo puesto, muy por debajo de su competidor rojo, con un m芍ximo de casi 13,000 d車lares, mientras que Xbox ofrece los mismos par芍metros a un coste de 12,390 d車lares por usuario.
Las series de videojuegos m芍s rentables
Los fans con aspiraciones coleccionistas de la saga de Mario (Nintendo) son los que m芍s invierten en el mundo de los videojuegos con un costo de $25,975 d車lares. Seg迆n el estudio, este es un precio vitalicio que los fans del Mario han pagado para obtener todas las consolas, sus ediciones especiales, los juegos est芍ndares y versiones especiales de coleccionista.
Por otra parte, Pok谷mon y Final Fantasy ocupan la segunda y tercera posici車n del ranking con una inversi車n de $20,680 y $18,600 respectivamente.
En lo que respecta a los productos licenciados, Sony hace un excelente trabajo de marketing con una media de $79 d車lares por el producto de coleccionista de la saga de God of War 每 el m芍s alto del ranking, seg迆n el estudio. Cabe destacar que, aunque la saga de Kratos no es la que dispone una mayor variedad de art赤culos de colecci車n, es la que m芍s se revalora en diferentes p芍ginas de compra de productos de primera y segunda mano.
En el lado opuesto, los seguidores de las sagas de Crackdown, Splatoon y Ori est芍n de celebraci車n, pues estas son las m芍s econ車micas dentro del estudio.
eSports
Seg迆n los datos de este estudio los deportes electr車nicos han experimentado un crecimiento significativo en los 迆ltimos a?os con League of Legends liderando con 2.6 millones de espectadores en sus 70 ligas, seguido de Counter-Strike con 1.8 millones y Valorant con 1.6 millones de espectadores.
La inversi車n en coleccionables como las skins tambi谷n es notable en este terreno. Adquirir todas las skins en Fortnite podr赤a costar m芍s de 18,000 d車lares, seguido por Counter-Strike con aproximadamente 15,000 d車lares y League of Legends con 14,000 d車lares.
Para aquellos que buscan iniciarse en los eSports y llegar a ser jugadores competitivos, los costos iniciales pueden ser elevados. Aunque Counter-Strike ofrece uno de los mejores premios del mundo de los videojuegos competitivos ($1,153,436 para el equipo ganador), su inversi車n inicial para entrar en los rankings competitivos se encuentra alrededor de los 13,000 d車lares, seg迆n indica el estudio. Le sigue Tom Clancy*s Rainbow Six Siege, con m芍s de 6,100 d車lares, y PUBG con 6,080 d車lares.
Sobre el estudio
Este an芍lisis, se llev車 a cabo con un recuento de los juegos, consolas 每 as赤 como sus ediciones especiales 每 y accesorios que cada saga ha ofrecido al p迆blico occidental, con un precio medio entre Espa?a, Estados Unidos, M谷xico y Reino Unido y Chile. Como punto de referencia para los precios actuales, el estudio ha sido basado en puntos de venta online como Amazon y otras plataformas de venta de segunda mano, ya que hay juegos, ediciones y consolas que actualmente no se encuentran a la venta. Para aquellos productos que no se encuentran a la venta, se ha estipulado un precio orientativo, bas芍ndose en el precio original y adapt芍ndolo a las tendencias del mercado actuales. Por una cuesti車n de fluctuaci車n de precios, se ha hecho una orientaci車n a la baja, para que pueda compensar aquellos puntos de ventas m芍s caros que pueden ser durante las principales estaciones de compraventa de videojuegos.
Por lo que respecta a los eSports, se consult車 p芍ginas de apuestas para entender la visualizaci車n y el peso en el mercado de cada deporte digital, se investigaron el n迆mero de skins 每 vestimentas y aspectos de los personajes utilizados en el juego 每 y un coste medio en Estados Unidos, Espa?a, M谷xico, Reino Unido y Chile. Para poder valorar los eSports m芍s caros, se tuvo en cuenta las entradas a los torneos, la creaci車n de un ordenador para competir, el precio de internet en los diferentes pa赤ses mencionados.
Fuente: Datos proporcionados por Casino.org
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