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Avatar: Fronteras de Pandora - un maravilloso pero imperfecto viaje a Pandora
Los fans de la serie Avatar de James Cameron tienen su mejor oportunidad de visitar el maravilloso mundo de Pandora, pero ?hasta qu¨¦ punto es un buen juego? Este es nuestro an¨¢lisis de Avatar: Frontiers of Pandora.
Si has sido fan del experimento cinematogr¨¢fico de James Cameron que ayud¨® por s¨ª solo a evolucionar la industria del cine hace m¨¢s de una d¨¦cada, ya sabes que vas a jugar a este juego. No se puede negar que Avatar: Frontiers of Pandora es una de las mejores experiencias para los fans de la saga cinematogr¨¢fica, por no hablar de lo m¨¢s cerca que probablemente estaremos de explorar los bellos paisajes de la luna alien¨ªgena. Pero, aparte de su aspecto visual, ?c¨®mo se compara con el resto de los pesos pesados de 2023? ?O incluso con las pel¨ªculas en las que se inspira?
Cuando se mira desde lejos, ya sea en tr¨¢ilers o capturas de pantalla, est¨¢ claro que los desarrolladores han puesto mucho cuidado en representar fielmente lo que Cameron ha mostrado en la gran pantalla. Aprovechando la potencia de la actual generaci¨®n, la luna de Pandora tiene algunos de los paisajes virtuales con mejor aspecto y m¨¢s densamente poblados que hemos visto en los ¨²ltimos a?os, con la posibilidad de perderse por las junglas, r¨ªos y regiones bastante variadas de la frontera occidental. Pero cuanto m¨¢s te acercas a ¨¦l, la verdad de que todo es superficial empieza a quedar clara: bajo la superficie encontrar¨¢s una f¨®rmula de mundo abierto ¡°de manual¡± de Ubisoft, repleta de demasiadas caracter¨ªsticas que pronto se convierten en nada m¨¢s que ruido.
La frontera desconocida es asombrosa
Como ya hemos dicho, es imposible sugerir que Frontiers of Pandora sea un mal juego. Lejos de eso, el detalle y el cuidado que los desarrolladores de Massive Entertainment han puesto en ¨¦l es maravilloso. Teniendo en cuenta la escala del mapa que podr¨¢s explorar, lleno de densas junglas, amplias llanuras alien¨ªgenas, monta?as tanto terrestres como flotantes y todo tipo de biomas intermedios, el detalle y la fidelidad visual del juego son asombrosos.
Los numerosos Na¡¯vi que te encuentras a lo largo de la aventura se diferencian por su forma de vestir, y cada tribu que visitas tiene sus propios estilos de decoraci¨®n y hogares bastante singulares. En general, el dise?o del mundo es magn¨ªfico para explorar y observar, como cuando vuelas entre las nubes en tu Ikran (un drag¨®n/pterod¨¢ctilo que funciona como montura voladora) mientras una tormenta azota el suelo con agua y truenos, para luego atravesar la lluvia y volar por encima de las nubes con el sol brillando sobre ti, con vientos m¨¢s tranquilos y m¨²sica ¨¦pica de fondo.
Se podr¨ªa hacer una captura de pantalla de cada entorno del juego y utilizarla como fondo de pantalla, y funcionar¨ªa de maravilla. Pero una vez en el juego, la cosa se complica un poco. El mayor inconveniente de tener un juego tan pesado (aparte de su colosal tama?o de descarga, que seguramente acaparar¨¢ gran parte del almacenamiento de tu Xbox Series X, PlayStation 5 o PC) son los sacrificios que hubo que hacer para acomodar todos los efectos visuales.
Por ejemplo, la animaci¨®n en las cinem¨¢ticas es decente, con ni?os Na¡¯Vi trepando por una barracay enfrent¨¢ndose a sus captores humanos, pero en cuanto empieza el juego todo el mundo se mueve de forma r¨ªgida y poco natural. Los rostros y las expresiones son b¨¢sicamente inexistentes, con humanos y Na¡¯Vi moviendo la boca y entrecerrando los ojos fuera de sincron¨ªa con lo que est¨¢n diciendo, aparte de los villanos principales y un par de personajes. Y eso no es nada que decir de su caracterizaci¨®n o actuaci¨®n de voz, que lo hace lo mejor que puede a pesar de un gui¨®n menos que ideal que resulta en personajes estereotipados salpicados por todo el t¨ªtulo.
Pero para eso, tendremos que indagar un poco m¨¢s en el otro gran atractivo del juego, y en lo que se centr¨® gran parte del marketing: la historia.
Una historia ¡°can¨®nica¡± de la serie Avatar...
Ambientada en alg¨²n momento de las pel¨ªculas de Avatar, aunque convenientemente localizada en una regi¨®n de Pandora totalmente distinta (aunque de id¨¦ntico aspecto), Frontiers of Pandora cuenta la historia de un grupo de Na¡¯Vi que fueron criados en cautividad, logran escapar de sus captores y redescubren su herencia para volver a ser como sus antepasados. La malvada RDA ha vuelto tras la revoluci¨®n vista en la primera pel¨ªcula, y comienza a contaminar el planeta y a tratar a los habitantes nativos de la luna como salvajes, destruyendo todo a su paso en nombre de la extracci¨®n de recursos.
Estos ni?os Na¡¯Vi resultan ser el ¨²ltimo vestigio de una tribu perdida, los Sarentu, que anta?o viajaban por Pandora contando historias y conectando a todas las dem¨¢s tribus. Ahora la rebeli¨®n espera que redescubriendo su ascendencia podr¨¢n unir a las tribus dispersas de la frontera para luchar contra la RDA y expulsarla del planeta.
La historia es lo suficientemente interesante como para adentrarse en el juego, explorando la tierra y conociendo a otros grupos de nativos mientras luchas contra los humanos y sus mechs. Por desgracia, a menos que seas un fan incondicional, te enfrentar¨¢s a la realidad de que ninguno de los personajes de la historia es realmente interesante o lo suficientemente ¨²nico como para ser destacable. Su lenguaje s¨®lo se utiliza para frases cortas a modo de referencia, y para sus convenciones de nomenclatura que dan lugar a que muchos personajes diferentes tengan nombres extremadamente parecidos. O en el otro lado de las cosas, tus aliados humanos tienen nombres comunes y sencillos como Grace o Priya. ?Y el malo? Es John Mercer, ejecutivo de la RDA. Uy que miedo.
Y hablando de la fuerza opositora, ha pasado demasiado tiempo desde que una representaci¨®n de la maldad sin rostro y sin expresi¨®n fue vista como los principales malos fuera de una campa?a de Call of Duty. La RDA tiene dos antagonistas principales: el ya mencionado John Mercer y la general Angela Harding, y b¨¢sicamente est¨¢n ah¨ª porque la historia pens¨® que era necesario que estuvieran. Aparte de una r¨¢pida aparici¨®n durante la introducci¨®n, Mercer est¨¢ b¨¢sicamente ausente de la trama. R¨¢pidamente es sustituido por Harding como el estereotipo de individuo ultramilitarista, que en realidad nunca est¨¢ presente, sino que queda relegado a videollamadas y audios que ayudan a construir su ¡°mito¡±. Pero su ausencia se deja sentir a lo largo de la historia, ya que se les menciona constantemente como los culpables de todo lo que les rodea, mientras que en realidad nunca se enfrentan a ti de forma significativa.
Te pasas todo el juego luchando contra soldados de infanter¨ªa, robots y aeronaves que, aparte de algunos gritos aleatorios, carecen de personalidad. No hay combates contra jefes, ni enemigos destacables, y la variedad de enemigos es en realidad tan peque?a que al final del primer combate tras conseguir tu primera arma habr¨¢s visto alrededor del 40% de los tipos de enemigos que hay.
La trama incluso empieza a mostrar sus asperezas cuando juegas durante largos periodos de tiempo. Por ejemplo, se desbloquean nuevas habilidades al entrar en comuni¨®n con flores especiales, enganchando tu trenza-tent¨¢culo Na¡¯Vi para conectar con Eiwa (la esencia del planeta, b¨¢sicamente). Esto permite a tu personaje tener visiones de sus antepasados, la tribu perdida de los Sarentu, que entonces proceden a darte su sabidur¨ªa, como las antiguas artes del doble salto y... Golpear robots y sacar a los pilotos... Es todo un poco tonto, y al final hace que todo parezca un recuento de bajo presupuesto de las pel¨ªculas.
Buena jugabilidad, pero nada que no se haya visto antes.
En cuanto a las mec¨¢nicas, ser¨ªa un error decir que la jugabilidad es aburrida o defectuosa. La verdad es que correr por el bosque con los sistemas de movimiento que se han puesto en marcha puede ser bastante emocionante, esprintando y saltando, mont¨¢ndose en lianas para trepar por los enormes ¨¢rboles del mundo y corriendo entre la extra?a flora y la maravillosa fauna. Tambi¨¦n son una parte vital del sistema de crafting: hay que recoger a mano todos los materiales necesarios para mejorar tus armas, cocinar recetas o crear nuevas armaduras o mods que alteren tus estad¨ªsticas.
La carne y la piel pueden obtenerse cazando animales salvajes, con una gu¨ªa en el juego que lleva la cuenta de qu¨¦ especies llevan qu¨¦ tipo de materiales, su rareza y entradas detalladas sobre su ecosistema, comportamientos, dietas y mucho m¨¢s. Saber cazar tambi¨¦n afecta a los resultados que obtienes, ya que una muerte limpia (es decir, pocos disparos con un arco potente en un punto d¨¦bil) produce objetos de mejor calidad que abatir a una bestia con un arma de fuego o una granada. Lo mismo ocurre con las numerosas plantas del mundo, que tienen condiciones clim¨¢ticas y horarias espec¨ªficas para conseguir los materiales de mayor rareza.
Todos estos sistemas est¨¢n ah¨ª para ayudar a los jugadores a crear mejores versiones de sus armas y armaduras, o para conseguir mejoras temporales cocinando. Tu arsenal consta en realidad de unos cuantos tipos de armas diferentes, pero una vez desbloqueadas te ves lanzado al pozo del ¡°looter-shooter¡±, siempre compitiendo por conseguir la cifra de da?o m¨¢s alta, recurriendo a sustituir tu arma cada dos por tres cuando encuentras una ostensiblemente m¨¢s poderosa en un cofre dentro de una ruina abandonada. De repente, el misticismo de recibir un arco de otro guerrero Na¡¯Vi desaparece por completo en favor de unas mec¨¢nicas RPG que parecen a?adidas a todo lo que Ubisoft lanza ¨²ltimamente.
Lo mismo ocurre con las armaduras, que aparte de tener un factor cosm¨¦tico (que s¨®lo se puede disfrutar en un men¨², a menos que juegues en cooperativo, ya que el juego es s¨®lo en primera persona) pueden darte peque?os aumentos porcentuales de tu salud o defensa. Todo esto ser¨ªa m¨¢s interesante si el combate no fuera tan tedioso y poco inspirado, como desgraciadamente lo es.
La mayor¨ªa de tus encuentros con los enemigos vendr¨¢n dictados por la historia, tus misiones o por tropezarte al azar con una de las docenas de instalaciones mineras id¨¦nticas que act¨²an como la versi¨®n de este juego de los ¡°campamentos enemigos¡± que hay que ¡°liberar¡±. En lugar de ganar territorio, aqu¨ª eliminas estos campamentos para ¡°eliminar la contaminaci¨®n¡±. El ¨¢rea alrededor recupera su color inmediatamente despu¨¦s de explotar la plataforma minera, y los enemigos abandonan la zona. Y as¨ª sucesivamente.
Despu¨¦s de las primeras horas, habr¨¢s visto todo lo que hay que ver de la jugabilidad, siendo todo simplemente variaciones de las mismas acciones una y otra vez. Las misiones secundarias son, en su mayor¨ªa, misiones de b¨²squeda poco inspiradas que te dan personajes sin alma en los distintos campamentos amigos y que te env¨ªan a distintos puntos del mapa donde tus recompensas suelen ser armas y armaduras aleatorias, o experiencia para el sistema de subida de nivel que te permite invertir puntos de habilidad en mejoras como ¡°una granada m¨¢s¡±, ¡°un 10% m¨¢s de da?o¡± y ¡°m¨¢s salud¡±. En cambio, la verdadera progresi¨®n se ve limitada por la campa?a, que te da acceso a otras caracter¨ªsticas, como la mencionada montura Ikran, que te permite volar a cualquier parte del juego.
Curiosamente, las monturas terrestres de hecho se otorgan despu¨¦s de que ya tengas la capacidad de volar a cualquier parte, y fuera de ser necesarias para unas pocas misiones como la que las desbloquean, en realidad nunca necesitas usarlas.
Se siente algo... azul
Avatar: Fronteras de Pandora es un t¨ªtulo de aspecto impresionante que acercar¨¢ a los fans de la serie lo m¨¢s posible al mundo que les enamor¨® all¨¢ por 2009. Est¨¢ repleto de referencias e informaci¨®n que disfrutar¨¢n ese tipo de personas, los gr¨¢ficos son incre¨ªbles y, si ya te gustan los Na¡¯Vi y sus culturas, disfrutar¨¢s con ¨¦l.
Pero para la gente que busque una jugabilidad innovadora o una experiencia interesante, este no es el juego en el que gastar 70 d¨®lares. El combate es simple y repetitivo, la variedad de misiones depende por completo de que te involucres en la d¨¦bil historia, y los numerosos sistemas de subida de nivel, crafting, recolecci¨®n y dem¨¢s dan la sensaci¨®n de ser un trabajo in¨²til destinado a rellenar la experiencia en aras de tener un juego ¡°m¨¢s grande¡±. No podemos recomendar este t¨ªtulo a nadie que no sea un fiel seguidor de James Cameron.