Zombie Panic in Wonderland

Espa?a se ha convertido en un fil車n inagotable de estudios con ganas de trabajar. Tras el 谷xito de Icarian le toca el turno a una aventura de acci車n que en iD?AME se convert赤a en una de las grandes sorpresas de la feria. Una producci車n patria que pretende convertirse en un referente del g谷nero cuidando hasta el extremo los aspectos m芍s importantes de un beat ?em up que, a manos de una atractiva protagonista, transporta al jugador hacia un duro mundo plagado de zombies. Acci車n a la japonesa con sangre espa?ola, as赤 es Zombie Panic.

Espa?a se ha convertido en un fil車n inagotable de estudios con ganas de trabajar. Tras el 谷xito de Icarian le toca el turno a una aventura de acci車n que en iD?AME se convert赤a en una de las grandes sorpresas de la feria. Una producci車n patria que pretende convertirse en un referente del g谷nero cuidando hasta el extremo los asp.ctos m芍s importantes de un beat ?em up que, a manos de una atractiva protagonista, transporta al jugador hacia un duro mundo plagado de zombies.  Charlamos con Jose Manuel I?iguez para que nos descubra m芍s sobre esta aventura.

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Hace algunos meses que se habla de la madurez de los servicios de descarga online. La mejora que ha experimentado una vertiente que paulatinamente comienza a ofrecer productos de mayor calidad, abiertos a las exigencias del p迆blico, que tambi谷n encuentra en las descargas digitales una v赤a para pasar el tiempo sin tener necesariamente que realizar un desembolso considerable de dinero. En Frankfurt tuvimos la oportunidad de conocer los t赤tulos que en cuesti車n de meses se convertir赤an en el futuro de WiiWare, algunos de ellos de gran calidad, otros sencillamente aptos para pasar la prueba pero no para obtener la tan ansiada repercusi車n medi芍tica. Para muchos es la 迆nica posibilidad que existe para que su proyecto encuentre en el mercado la notoriedad  que realmente merece.

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Quiz芍s este sea el motivo por el que cualquier producci車n espa?ola cobra una importancia muy considerable entre los seguidores de este servicio. Es dif赤cil vaticinar qu谷 productos lograr芍n pasar la prueba de fuego, precisar cu芍les ser芍n los que marquen el futuro como lo hicieron World of Goo, Swords and Soldiers o el menospreciado Lost Winds, que por razones incomprensibles ha pasado sin pena ni gloria por la tienda virtual de Nintendo. Icarian es el ejemplo m芍s reciente de c車mo un estudio sin demasiadas pretensiones es capaz de realizar un trabajo loable en todos los sentidos, aunando un argumento s車lido con una atractiva mec芍nica de juego sin renegar de la potencia t谷cnica de la que hace gala la consola. El objetivo de este modesto grupo de programaci車n siempre fue el de ofrecer al p迆blico un trabajo mimado hasta la obsesi車n. El resultado se traduce en una enorme popularidad que le ha aupado entre los cinco t赤tulos m芍s vendidos del bazar.

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Pasado el cicl車n mitol車gico de los chicos de Over The Top toca el turno de indagar en los juegos del futuro, esos que todav赤a est芍n por hacer pero que prometen convertirse en los t赤tulos destacados del futuro. Madrid albergaba hace unos pocos d赤as un evento igual o m芍s importante que la feria alemana que hemos utilizado como referencia para abarcar las novedades del sector. iD?AME se convert赤a en un aut谷ntico 谷xito en todos los sentidos, ya no s車lo por su arriesgada propuesta sino tambi谷n por dar un impulso a los desarrolladores que trabajan en productos interesantes, de los que generalmente no reciben suficiente publicidad como para formar parte de la palestra de la actualidad informativa. Propuestas que, al igual que lo fue el propio NyxQuest en su d赤a, comienzan a sonar con fuerza en las apuestas de mayor calidad del presente.

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Esp赤ritu japon谷s, alma espa?ola
Es un estudio valenciano de cinco miembros es el que se encarga de llevar a buen puerto esta peculiar producci車n. Akaoni Studio nace de las pretensiones de un grupo de estudiantes que deseaban meterse de lleno en la producci車n de videojuegos. Una idea rondaba la cabeza de su principal representante, Jose Manuel I?iguez, con quien recientemente esta Casa ten赤a el placer de poder? conversar recientemente sobre los entresijos de su primer proyecto independiente, en el que llevan volcando todos sus esfuerzos durante el 迆ltimo a?o. El tiempo se ha aprovechado en pulir absolutamente todos los aspectos que componen la jugabilidad del t赤tulo, la ambientaci車n, el particular estilo que utiliza para transportar a los jugadores a un misterioso mundo plagado de muertos vivientes.

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La propuesta no podr赤a ser m芍s sencilla; una hero赤na ha de eliminar a todo zombie que se cruce en su camino empleando el arsenal que caiga en su mano, desde pistolas a armas blancas pasando por barriles explosivos que decoran los escenarios. Zombie Panic in Wonderland promete ofrecer exactamente aquello que le caracteriza; tiros, acci車n, sentido del humor y un apartado t谷cnico ante el que quitarse el sombrero. La dedicaci車n del estudio queda fuera de cualquier duda al descubrir de primera mano que se ha 'elaborado un motor gr芍fico desde cero' siempre con el objetivo de poder trabajar en 谷l a largo plazo sin necesidad de limitarse a un modelo ya concebido.

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'Los juegos han de estar bien acabados en todos los sentidos', asegura ??iguez al principio de la conversaci車n, 'nosotros somos jugadores, nuestro objetivo es crear un juego que responda a nuestras propias exigencias a la hora de sentarnos a jugar con la consola'. El creativo realiza una afirmaci車n que f芍cilmente podr赤a convertirse en el eslogan de Zombie Panic, ya que el resto de los aspectos que componen esta aventura de acci車n reciben exactamente el mismo trato. Desde las escenas que se encargan de narrar la historia, para las cuales se ha contratado a un dibujante japon谷s que encaja con el estilo que buscaba este grupo de valencianos -que se compara con el de Elite Beat Agents-, a la jugabilidad pasando por la banda sonora, donde tambi谷n se ha contado con los servicios de una cantante de 車pera japonesa que ha compuesto las canciones, coros y dem芍s melod赤as de la aventura.

Haciendo honor a la verdad sorprende gratamente la dedicaci車n de la compa?赤a de cara a perfilar todos los aspectos de juego. Mucho se ha hablado tambi谷n del sentido del humor que acompa?a a la hero赤na durante toda la aventura, una mezcla homog谷nea entre el estilo de serie B de la 谷poca de los ochenta donde toma un cariz especialmente importante la tem芍tica japonesa, el estilo que habitualmente suele regalar este pa赤s a la hora de plasmar historias tan surrealistas como estas. No obstante, lo que realmente importa m芍s all芍 del aspecto t谷cnico es la jugabilidad, el punto m芍s importante de cualquier beat ?em up que se precie. La mec芍nica de juego bebe directamente de las reminiscencias de dos grandes del g谷nero; Cabal, un juego de acci車n que ve赤a la luz en 1988 publicado por Ocean, y su sucesor espiritual de Treasure, Sin & Punishment.

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De hecho el sistema de juego es pr芍cticamente el mismo que en los dos mentados ejemplos anteriores. El protagonista s車lo puede desplazarse de izquierda a derecha a medida que los enemigos aparecen incansablemente en pantalla. 'Cabal es el t赤tulo que m芍s ha inspirado esta obra', comenta I?iguez, 'sentimos que la jugabilidad es asequible para todos los jugadores, aunque nos centramos principalmente en recrear un reto exigente, que sea un reto para toda clase de aficionados'. Basta un bot車n para disparar, realizar movimientos de cuchillo o esquivar un ataque que parece inevitable hasta el 迆ltimo instante. Es cuesti車n de minutos acostumbrarse a los controles, pese a que el verdadero reto de esta aventura consiste en sobrevivir el mayor tiempo posible acumulando lo que ellos mismos denominan 'marcador de destrucci車n'. Dicho en otras palabras; no ser芍 posible avanzar en cada fase sin haber destruido a una cantidad determinada de enemigos.

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El entorno, mejor aliado
La variedad de dise?os ante los que tendr芍 que enfrentarse el jugador recoge toda clase de figuras tradicionales de la escena japonesa. Demonios, ninjas, luchadores de sumo, no-muertos que utilizan su escasa inteligencia para acercarse al personaje sigilosamente, otros que prefieren la v赤a r芍pida corriendo fren谷ticamente hacia nuestra posici車n? Existe un sinf赤n de elementos que sirven como atrezo para mejorar la apariencia de los escenarios, que recorren distintas zonas del globo para abarcar la historia. Tokio es la ciudad que se pudimos conocer en la demostraci車n de iD?AME, pero no es la 迆nica. Otras localidades ser芍n confirmadas en los pr車ximos meses, si bien no hay que ser demasiado avispado para entender que Europa, Estados Unidos y Jap車n tendr芍n su peque?o momento de gloria dentro de este Zombie Panic in Wonderland.

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La curva de dificultad era otro de los puntos que interesaba comentar en vistas de la relativa facilidad con la que se terminaba la demostraci車n presentada en Madrid hace unas semanas, que es poco menos que 'una forma de que todos pudiesen disfrutar del juego, tener la sensaci車n de estar jugando con 谷l realmente'. El nivel de exigencia del t赤tulo est芍 pensado para los jugadores habituales del g谷nero; 'm芍s que aumentar el nivel de dificultad, lo que probablemente haremos ser芍 incluir un modo m芍s asequible para aquellos que no puedan con la aventura', un hecho doblemente importante que no s車lo contribuye en mejorar el nivel de adicci車n que genera el producto, sino que tambi谷n garantiza una vida 迆til bastante m芍s larga de lo que suele ofrecer este servicio tradicionalmente.

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A medida que avanza la partida el jugador desbloquea nuevos objetos secundarios, ya sea arsenal o sencillamente personajes secundarios con los que poder disfrutar del modo multijugador, que el creativo confirmaba durante la conversaci車n; 'El cooperativo es una de esas modalidades cuya presencia est芍 asegurada en esta aventura, siendo posible cambiar de personajes seg迆n desbloqueamos nuevos secretos'. Las palabras textuales hablan no de logros, sino de 'incentivos' para que los jugadores encuentren nuevos motivos por los que volver a disfrutar del t赤tulo sin aburrirse. 'Es posible disparar a un barril para que estallen dos o tres zombies al mismo tiempo, depende de la actuaci車n de cada jugador el resultado que obtenga al finalizar la partida'. Consecuentemente, nuestro nivel de experiencia determina qu谷 objetos desbloqueamos.

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Es la principal ventaja de crear 'un juego creado por jugadores para jugadores', donde lo 迆nico que parece importar es que 'los aficionados se descarguen el t赤tulo, que disfruten de 谷l'. Ese es el objetivo principal de Akaoni. La idea tambi谷n pasa por traer a la moda un g谷nero que nunca deja de divertir, 'mec芍nicas que siguen funcionando' entre los aficionados por la facilidad que supone sentarse delante del televisor y comenzar a jugar. Nada de interminables tutoriales, complejas florituras o niveles incluidos para aumentar la duraci車n del juego. Hasta la fecha se han confirmado tres mundos divididos en tres submundos, lo que asegura bastantes horas de diversi車n si buscamos una inversi車n duradera. A juzgar por los comentarios de I?iguez, parece que la pretensi車n de la compa?赤a es la de evitar lanzar el t赤tulo a un precio excesivamente elevado.

Se trata de una cuesti車n que queda pendiente por confirmar, de la que no se podr芍 hablar con certeza hasta dentro de unos meses, cuando Nintendo d谷 el visto bueno para publicar en su servicio el proyecto que hoy presentamos. I?iguez lo dejaba claro en la recta final de la entrevista, que no hemos querido calificar como tal por lo distendido del ambiente en el que fue realizada; 'Quer赤amos poner toda la carne en el asador con este juego. Toda la base se ha creado con vistas al futuro, por lo que de un modo u otro dependemos de Zombie Panic para asegurar tener recursos para seguir produciendo en el futuro'. Un comentario que no hace otra cosa que volver a confirmar lo que ya sab赤amos: en Akaoni se han tomado todas las medidas para evitar que este t赤tulo se convierta en el cl芍sico juego prometedor que se pierde bajo una nube de expectaci車n injustificada.

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Regalo de navidad
Quiz芍s sea el argumento el 迆nico punto que hemos dejado en el tintero por motivos obvios, ya no s車lo por el hecho de tratarse de un shoot 'em up sino tambi谷n por contar con una marcada esencia c車mic que ya anteriormente describ赤amos groso modo. Era una pregunta obligatoria para conocer el devenir de la aventura: ?hasta qu谷 punto ser芍 importante en Zombie Panic in Wonderland su argumento? La respuesta no pod赤a ser m芍s elocuente; 'Muy importante. Por el momento hemos querido tener cuidado de no hablar m芍s de la cuenta sobre 谷l, porque le quitar赤amos la gracia, aunque si contamos poco tampoco ayudamos a que se entienda el trasfondo de la historia'. Los que han disfrutado de ella aseguran re赤rse a carcajadas en un aut谷ntico homenaje a los juegos que recorre esta destacable producci車n.

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Habr芍 que esperar hasta navidades, mes de diciembre, para poder disfrutar de las aventuras de la hero赤na y compa?赤a. Quedan unos pocos niveles por trabajar, cabos sueltos que han de ser enmendados en el tiempo que resta hasta su aparici車n. Por suerte el proyecto va camino de convertirse en una realidad que tuvo la suerte de destacar por m谷ritos propios en iD?AME, adem芍s de recibir un芍nimemente los elogios de todo aquel que tuvo el placer de probar su divertido estilo de juego. Que nadie piense que se trata de una producci車n espa?ola sin posibilidades de abrir mercado; es m芍s que posible que alcance territorio japon谷s, donde a buen seguro encontrar赤a su merecido hueco, como tambi谷n norteamericano. Esta historia de zombies en el pa赤s de las maravillas est芍 a punto de comenzar. Nadie deber赤a perd谷rsela.

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Zombie Panic in Wonderland

  • Wii
  • Acci車n
Juego de acci車n espa?ol para WiiWare al estilo Sin & Punishment en el que tendremos que acabar con hordas de zombies sin olvidar el sentido del humor.
Car芍tula de Zombie Panic in Wonderland
8.5
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