Yooka-Laylee

Yooka-Laylee

  • PlataformaNSWPC8PS48XBO8
  • G¨¦neroAcci¨®n, Plataformas
  • DesarrolladorPlaytonic Games
  • Lanzamiento11/04/2017 (PC, PS4, XBO)14/12/2017 (NSW)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

An¨¢lisis de Yooka-Laylee

Playtonic Games trae de vuelta el collectathon en su forma m¨¢s cl¨¢sica, con un juego que se mueve por la l¨ªnea que separa el homenaje de la copia. Yooka-Laylee es un Banjo-Kazooie en todo menos nombre, aunque no termina de salir de su sombra.

A pesar de contar con desarrolladores de pedigr¨ª, y respaldo en forma de una campa?a Kickstarter tremendamente exitosa, la situaci¨®n de Playtonic Games no era f¨¢cil. Apelar a la nostalgia es un asunto complicado porque a menudo implica usar como vara de medir los recuerdos y las sensaciones en vez de la propia realidad. Formado por antiguos integrantes de Rare, este estudio brit¨¢nico se abri¨® en 2015 con la intenci¨®n de recuperar cierto poder de decisi¨®n y ofrecer a los fans algo que llevaban a?os pidiendo. El ¡°proyecto Ukelele¡±, m¨¢s tarde renombrado como Yooka-Laylee, fue recibido entre v¨ªtores porque representaba justo lo que la generaci¨®n que creci¨® con Nintendo 64 perdi¨® al deshacerse la alianza con Nintendo: los plataformas de mascotas (ll¨¢mense Banjo, Donkey Kong o Conker) desparecieron poco a poco, dando paso a una nueva etapa en la que primaba ser m¨¢s directo para as¨ª controlar mejor cada paso del camino. Lo que por un lado puede ser bueno (Mario y algunos personajes de la factor¨ªa Sony dan fe de ello), pero por otro dej¨® un hueco sin candidatos para llenarlo.

Si bien es cierto que bajo la tutela de Microsoft surgieron juegos interesantes como Kameo y Viva Pi?ata, la transformaci¨®n de Banjo-Kazooie en Baches y Cachivaches supuso un jarro de agua fr¨ªa para muchos seguidores del oso y la p¨¢jara, que protagonizaron un t¨ªtulo tan original como diferente de aquellos que una d¨¦cada atr¨¢s catapultara ese d¨²o a la fama. El posterior involucramiento de Rare en los avatares de Xbox y varios juegos para Kinect no hicieron m¨¢s que echar sal a una herida cada vez m¨¢s profunda, lo que cre¨® el clima apropiado para que las promesas de Playtonic se recibiesen con euforia. La emancipaci¨®n y reuni¨®n de veteranos como Chris Sutherland, Steve Mayles o Steven Hurst bajo un mismo techo, as¨ª como su clara determinaci¨®n de crear un sucesor de Banjo-Kazooie que s¨ª fuese lo que los fans quer¨ªan (cambio de nombre y personajes por cuestiones legales aparte) obtuvo una respuesta r¨¢pida e intensa, batiendo el r¨¦cord de Kickstarter al alcanzar el mill¨®n de d¨®lares en apenas seis horas. Un ¨¦xito que sorprendi¨® a la propia Playtonic, que de repente se vio con incluso m¨¢s responsabilidad de la que esperaba.

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A la sombra de Banjo-Kazooie

Para bien o para mal, el nombre de Banjo-Kazooie es uno que siempre ir¨¢ asociado a Yooka-Laylee. Cuando Rare cre¨® a la pareja original, lo hizo en un marco dominado por Super Mario 64, pero aport¨® las suficientes ideas como para convertirse en su propia especie. El t¨¦rmino collectathon, de vuelta en el vocabulario moderno en gran parte gracias a la aparici¨®n de Playtonic, se termin¨® de asentar en un juego donde los niveles se constru¨ªan para guiarnos con ¨ªtems cuales miguitas de pan en un bosque frondoso. Si bien Super Mario 64 ten¨ªa sus 120 estrellas para recoger, por norma cada una de ellas estaba planteada como culminaci¨®n a un nivel u objetivo que nos devolv¨ªa al exterior una vez superado, manteniendo la estructura de fases cortas a pesar de contar con mundos muchos m¨¢s amplios. Rare, por el contrario, abraz¨® esta idea de escenarios formados por multitud de zonas y situaciones entrelazadas que se pod¨ªan explorar en diferente orden, sin interrupciones a menos que el jugador quisiese salir por su cuenta (algo que incluso penalizaba reiniciando el contador de notas musicales, billete de entrada a nuevas zonas).

En alg¨²n punto de esta transici¨®n el g¨¦nero empez¨® a meterse m¨¢s en el terreno de la aventura que del plataformeo, que si bien segu¨ªa presente, era otro recurso para a?adir variedad a lo largo de las horas. Banjo-Kazooie sab¨ªa que no era Mario, y no se molestaba en afinar la maniobrabilidad de los personajes o el dise?o de los niveles de una forma tan minuciosa, pero a cambio ofrec¨ªa mundos m¨¢s ricos, con personajes extravagantes y una mir¨ªada de planteamientos alocados tanto en el plano argumental como el jugable. Fue un ¨¦xito no porque nos gustase recoger cosas, sino porque era divertido ver con qu¨¦ nos sorprend¨ªan a medida que lo hac¨ªamos. Lamentablemente, algunos de sus imitadores (dentro y fuera de Rare) no supieron equilibrar igual de bien ambas facetas, por lo que en cuesti¨®n de tres o cuatro a?os el collectathon se apart¨® a un lado para centrarse en otras propuestas. Fue un subg¨¦nero de explosi¨®n muy localizada y poca evoluci¨®n, a menudo traducida err¨®neamente como un aumento de n¨²meros o metros cuadrados.

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En su condici¨®n de sucesor espiritual, Yooka-Laylee no oculta su amor por Banjo-Kazooie y lo que supuso, llegando a veces a un extremo quiz¨¢ poco sano. Estar protagonizado por dos animales que siempre van juntos y se complementan en sus acciones, o que sus nombres unidos tambi¨¦n suenen como un instrumento de cuerda es s¨®lo la punta del iceberg: la direcci¨®n art¨ªstica, la estructura del mundo principal con varias conexiones y entradas a diferentes niveles, la naturaleza de los ¨ªtems a recoger, los di¨¢logos, la banda sonora, los concursos de preguntas y respuestas o incluso la interfaz del men¨² exclaman Banjo sin necesidad de usar ninguna de esas cinco letras. El equipo ha sido capaz de replicar con fidelidad el estilo aun sin la licencia ni unos medios comparables a los que dispone Rare hoy por hoy, lo que deja a Yooka-Laylee en una posici¨®n extra?a, a medio camino entre el homenaje y la copia, donde su propia identidad se puede tambalear. El hecho de que Playtonic sea un estudio tan enraizado en Rare y haya dejado clara su intenci¨®n desde el primer minuto normaliza la situaci¨®n, pero no evita que una cierta cualidad de suced¨¢neo se mezcle con el sabor del t¨ªtulo.

Claro que convertirlo en un Banjo extraoficial fue el objetivo en primer lugar, as¨ª que tampoco hay lugar para muchas quejas por parte de aquellos que siguieran o respaldaran el proyecto. Y en medio de este compendio de elementos prestados, gui?os y referencias, el juego tambi¨¦n trata de colar a trav¨¦s de las rendijas su propio mensaje, que de forma poca disimulada se convierte en un comentario sobre las grandes empresas, los vicios de los juegos modernos, el arca¨ªsmo de los collectathones e incluso la financiaci¨®n mediante Kickstarter. Esta autoconciencia ofrece una alternativa competente al tono de cuento de hadas que era en esencia Banjo-Kazooie. Es dif¨ªcil llenar el vac¨ªo de Gruntilda y su plan para robar la belleza de la hermana de Banjo, premisa tan absurda como genialmente ejecutada, con pareados y burlas constantes que generaban rivalidad sin cortar el ritmo de juego. Capital B, el villano en esta ocasi¨®n, toma algunas notas y se adapta al nuevo contexto, aunque el resultado tiene menos encanto porque forma parte de un mundo (dentro y fuera del juego) m¨¢s c¨ªnico.

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El regreso del collectathon

Del mismo modo que el gui¨®n carece de sutilidad, con un humor que por momentos puede recordar a un se?or de cierta edad gui?ando de forma exagerada el ojo para asegurarse de que todos entienden un juego de palabras demasiado obvio como para no hacerlo, la propuesta jugable tambi¨¦n tiene un puntito rancio que funcionar¨¢ a favor o en contra seg¨²n la persona. La f¨®rmula es de sobra conocida por todos aquellos que jugaran a alg¨²n collectathon en el pasado: entra en un mundo, recoge los ¨ªtems secundarios que te atraen hacia cada zona (en este caso plumas), usa dichos ¨ªtems para comprar nuevas habilidades (ah¨ª bebe m¨¢s de Banjo-Tooie), y luego s¨ªrvete de ellas para conseguir los ¨ªtems principales (Pagies, relevo de los Jiggies) y desbloquear el acceso a nuevos mundos en los que reiniciar el bucle. Es un m¨¦todo sencillo pero eficaz para establecer de modo simult¨¢neo metas a corto y a largo plazo, ya que cada logro es acumulativo y produce peque?as satisfacciones mientras esperamos a los objetivos mayores.

Como revisi¨®n nost¨¢lgica de este g¨¦nero, Yooka-Laylee se ci?e al planteamiento sin hacer grandes cambios (siendo el m¨¢s destacable la ampliaci¨®n de mundos que comentaremos a continuaci¨®n), aunque el resultado final presenta irregularidades que le impiden terminar de sobresalir. Para explicarlo con mayor claridad podemos separar los cimientos jugables en dos pilares, co-dependientes pero construidos con cierto grado de individualidad. Uno es el dise?o de niveles propiamente dicho, en t¨¦rminos estructurales, y otro la sucesi¨®n de tareas que ofrecen un Pagie como recompensa por ser superadas. A veces ambos se solapan, como por ejemplo al premiarnos por alcanzar una zona elevada que requiere cierta habilidad con el plataformeo, pero con frecuencia las tareas funcionan como piezas sueltas que se podr¨ªan intercambiar entre niveles sin problemas. En cualquiera de los casos, el nivel de refinamiento es dispar, as¨ª que vamos a verlo m¨¢s al detalle para comprender mejor esta naturaleza conflictiva que, por desgracia, chafa un poco el festival retro que propone Playtonic.

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Bibliomundos: Desbloqueando niveles por fasc¨ªculos

Yooka-Laylee se divide en un total de seis mundos, cinco independientes y uno central que act¨²a como nexo para todos ellos. Al igual que la Guarida de Gruntilda, la Colmena del Saber dispone de un dise?o relativamente intrincado, con diferentes rutas, enemigos y una buena raci¨®n de Pagies ocultos, adem¨¢s de alteraciones en el ambiente y la melod¨ªa para indicar que estamos cerca de la entrada a uno de los niveles en el sentido m¨¢s tradicional de la palabra. Estos a su vez se denominan bibliomundos porque se localizan en el interior de libros y su acceso est¨¢ ligado a las p¨¢ginas m¨¢gicas que vamos recogiendo a lo largo de la aventura. Aqu¨ª es donde las cosas se ponen interesantes, porque si bien de inicio el sistema es el mismo que en Banjo-Kazooie con los puzles, Yooka-Laylee le da su propio giro al dividir dicho acceso en dos pagos: el primero nos permite entrar a una versi¨®n reducida del mundo, que sirve para familiarizarnos con su estructura y tem¨¢tica, conseguir habilidades nuevas de la mano del vendedor Trowzer, y tambi¨¦n unos cuantos Pagies; el segundo, m¨¢s costoso, desbloquea el nivel entero, aumentando considerablemente el tama?o y n¨²mero de tareas.

Dejando a un lado el curioso paralelismo que se puede trazar con los videojuegos actuales y sus DLCs, esta apertura gradual de contenido es una de las caracter¨ªsticas m¨¢s originales de Yooka-Laylee. Es cierto que el n¨²mero de Pagies requerido para terminar al juego casi fuerza a desbloquear todo tarde o temprano, pero no anula el inter¨¦s de la decisi¨®n. Dado que el tama?o de los niveles completos es enorme, bastante m¨¢s que en el caso de Banjo-Kazooie, un primer aproximamiento mediante un entorno m¨¢s reducido ayuda a mitigar la sensaci¨®n de intimidaci¨®n que algunos jugadores pueden padecer, sobre todo en tiempos de juegos m¨¢s directos o con ayudas constantes en forma de minimapas, GPS y listas de objetivos (Yooka-Laylee no tiene nada de esto). Del mismo modo, si no tenemos Pagies suficientes para el desbloqueo completo, la primera parte nos puede dar un empuj¨®n extra sin necesidad de volver a mundos anteriores a recolectar. Y por supuesto, tambi¨¦n a?ade un elemento de gesti¨®n al permitirnos invertir nuestras Pagies en abrir mundos en cadena para conseguir sus respectivas habilidades, dejando las zonas avanzadas para despu¨¦s.

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En definitiva, es una buena idea, aunque nos lleva a uno de los problemas de Yooka-Laylee: para que esta distinci¨®n entre mundos parciales y mundos completos tenga sentido, ambos tienen que aportar la suficiente cantidad de contenido propio para marcar las diferencias. La primera versi¨®n no puede ser muy peque?a o supondr¨ªa una incursi¨®n demasiado trivial, y la segunda tiene que a?adir algo m¨¢s que cuatro cosas sueltas para justificar el gasto extra y la existencia del sistema en s¨ª. Por lo general Playtonic resuelve bien esta situaci¨®n, y muchas horas despu¨¦s de empezar a jugar sigue siendo estimulante re-entrar a un mundo para ver las diferencias tras su ampliaci¨®n. Sin embargo, como consecuencia de esto la escala puede alcanzar excesos que no ser¨¢n del gusto de todos. Cada nivel se mantiene ¨²nico hasta el final gracias a recursos que van m¨¢s all¨¢ de la identidad visual (como apostar por una exploraci¨®n m¨¢s horizontal o por la segmentaci¨®n en multitud de zonas interconectadas), pero a medida que sube el n¨²mero de Pagies requeridos para avanzar y se reduce el de los que est¨¢n disponibles para coger, los mundos empiezan a producir desgaste.

Plante¨¦moslo con n¨²meros: una partida que se limite a coger las Pagies necesarias para alcanzar el jefe final y derrotarlo puede rondar las 20 horas. Repartidas entre seis mundos, ya que tambi¨¦n empleamos un buen porcentaje en el central, nos sale una media superior a las tres horas por cada uno. Aunque habr¨¢ variaciones, por el bien de la simplificaci¨®n podemos estimar que la primera se dedica a explorar la zona inicial, la segunda a la ampliaci¨®n, y de ah¨ª en adelante a volver a peinarlos en busca de cosas que hayamos pasado por alto pero hacen falta cuando el juego levanta una nueva barrera con un requisito mayor. Es aqu¨ª donde la hasta entonces satisfactoria libertad nos mete en un cuello de botella que baja el ritmo y aumenta la necesidad de centrarnos para buscar lo que a veces parece una aguja en un pajar. Tambi¨¦n fue uno de los mayores pecados de Banjo-Kazooie (el porcentaje de Jiggies obligatorios era incluso m¨¢s elevado), pero el incremento en la escala lo acent¨²a porque impide a los desarrolladores pulir igual de bien un dise?o de niveles que en su forma actual no es en absoluto malo, pero tampoco extraordinario.

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Las asperezas de un juego creado a la carta

Y es que aunque sea grande y bonito, o recuerde a algunas producciones importantes del pasado, Yooka-Laylee no deja de ser un juego indie creado por una veintena de personas, cifra alejada de las que manejan compa?¨ªas como Nintendo y Sony en plataformas 3D modernos. Ahora ya es imposible saber c¨®mo habr¨ªa salido de haberse financiado por su cuenta o de tener una acogida m¨¢s moderada en Kickstarter, pero cuesta creer que la abrumadora recepci¨®n no lo empuj¨® hacia un terreno en el que Playtonic sinti¨® que deb¨ªa crear un juego lo m¨¢s grande y variado posible. Eso lo han conseguido: la cantidad de cosas por hacer es enorme, y una partida al 100% puede auparnos por encima de las 30 horas. Sin embargo, como resultado no todas las piezas se ensamblan con la misma eficiencia. Limitarse a seis mundos, n¨²mero m¨¢s bajo de lo habitual, probablemente fue una decisi¨®n temprana para maximizar los recursos (siempre es m¨¢s f¨¢cil aumentar el tama?o de uno existente que crear otro desde cero), pero intentar sacar tantas horas de cada uno termina por convertirse en el principal enemigo de un juego al que claramente le falta un horneado.

En condiciones normales el d¨²o protagonista se maneja como cabr¨ªa esperar, con una respuesta precisa y una sensaci¨®n de control que no siempre ten¨ªamos en Nintendo 64 (aunque la c¨¢mara a¨²n puede tener sus momentos tontos). Incluso se a?ade un peque?o remedio para aquellos que odien las secciones acu¨¢ticas (que por supuesto, tambi¨¦n regresan) en forma de una burbuja que nos permite caminar bajo el agua. El vuelo definitivamente destaca por tener una maniobrabilidad dura, aunque se desbloquea tarde y sirve para romper desaf¨ªos que de otro modo ser¨ªan m¨¢s complicados, as¨ª que queda lo comido por lo servido. Por otro lado, a veces la geometr¨ªa de los niveles no est¨¢ del todo pulida y encontramos peque?as fricciones, como repisas que bloquean innecesariamente nuestros saltos si estamos justo debajo. Pero en su mayor parte acciones como correr, rodar o planear tienden a ser tan naturales como cualquier fan de un plataformas 3D esperar¨ªa en la actualidad. Las asperezas reales empiezan a aparecer cuanto m¨¢s nos alejamos de ese n¨²cleo y el juego pone sobre la mesa esa amalgama de mec¨¢nicas que dan forma a los minijuegos, las recreativas arcade, las fases de vagoneta o los propios jefes.

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Por razones obvias no vamos a detenernos caso por caso, pero Yooka-Laylee es extremadamente irregular cuando se trata de estas diversiones, que a veces no son tal. Ya sea por cuestiones de control, de c¨¢mara o del propio planteamiento, algunas de las pruebas pueden llegar a ser frustrantes por las razones equivocadas. Los arcades de Rextro est¨¢n planteados no s¨®lo como minijuegos para conseguir Pagies, sino que tambi¨¦n tienen su propio modo para ser disputados aparte en multijugador, as¨ª que apena todav¨ªa m¨¢s que no mantengan un nivel de calidad m¨¢s alto. Las fases de Kartos, nombre que recibe la entra?able vagoneta que encontramos una vez por mundo, tambi¨¦n quedan lejos de lo que los Donkey Kong de Retro Studios ofrecieron a?os atr¨¢s: la supuesta gracia es que aqu¨ª se combina 2D y 3D a lo largo del circuito, pero en la pr¨¢ctica esto provoca que los cambios de c¨¢mara perjudiquen en vez de ayudar a calcular las distancias. Por suerte, aunque no siempre, en el caso de los jefes s¨ª hay algunas ideas ocurrentes y bien ejecutadas, siendo el final un cierre apropiado para la aventura. Pero en t¨¦rminos generales rara vez se cuentan como el punto fuerte de sus respectivos niveles.

Otras veces, la jugada sale algo mejor. Las transformaciones en diferentes criaturas y veh¨ªculos, tambi¨¦n tradici¨®n de Banjo-Kazooie, dan lugar a algunas situaciones divertidas siempre que no nos moleste el backtracking que llevan impl¨ªcito (caso en el que ni este ni los dem¨¢s collectathon son nuestros juegos en primer lugar). Y la lengua de Yooka, adem¨¢s de para cazar las mariposas que rellenan nuestro medidor de vida, tambi¨¦n sirve para adquirir habilidades temporales como disparar bolas de hielo, escupir fuego cual lanzallamas o brillar en la oscuridad. Si vamos al detalle podemos encontrar inconveniencias en algunas de las situaciones en las que se implementan, pero esta faceta tiende a funcionar mejor y crea un abanico de posibilidades que enriquece el juego y lo mantiene variado hasta el ¨²ltimo mundo. Algo por otro lado necesario, ya que el combate es muy sencillo y en casi todo momento trivial, actuando como mera distracci¨®n para llenar los espacios entre las diferentes actividades plataformeras o de cualquier otra ¨ªndole (como ya ocurr¨ªa en Banjo-Kazooie). El juego no siempre hace clic, pero cuando lo consigue nos transporta hacia atr¨¢s en el tiempo y nos recuerda por qu¨¦ anta?o dedicamos tantas horas a esta clase de t¨ªtulos.

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Este an¨¢lisis se ha hecho con un c¨®digo de la versi¨®n PS4.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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