Yonder: The Cloud Catcher Chronicles
- PlataformaPC6.5NSWPS46.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorPrideful Sloth
- Lanzamiento18/07/2017 (PC, PS4)17/05/2018 (NSW)
- TextoEspa?ol
- EditorPrideful Sloth
An¨¢lisis Yonder: The Cloud Catcher Chronicles
Analizamos este simp¨¢tico juego de mundo abierto desarrollado por Prideful Sloth para Playstation 4 y PC.
Un joven viaja a su tierra natal que nunca conoci¨®. Su cabeza est¨¢ llena de inc¨®gnitas y misterios por descubrir. Pero no pasar¨¢ mucho tiempo antes de que se precipite de mala manera ?con un naufragio, nada menos! en el apacible para¨ªso de Gemea. Este lugar, no obstante, ha sido corrompido por tinieblas que asolan toda la regi¨®n, y pronto descubriremos que como ¡°Vidente de duendes¡± nuestro papel en este mundo es crucial. Tendremos que acabar con las tinieblas y descubrir el secreto de nuestro origen.
Aventura peque?a en un mundo pac¨ªfico
Todo esto quiz¨¢s suene muy importante y muy trascendental, as¨ª que lo primero que cabr¨ªa aclarar es que Yonder: The Cloud Catcher Chronicles es en realidad una aventura peque?ita, pac¨ªfica y serena. Podemos tomarnos muy en serio lo de salvar al mundo de las tinieblas o podemos dedicarnos plenamente a ser un apacible granjero. El juego va a estar igual de satisfecho con ello.
Quiz¨¢s por sus limitaciones t¨¦cnicas o de producci¨®n, Yonder es un juego m¨¢s sencillo de lo que nos tiene acostumbrados el g¨¦nero sandbox. Sus mec¨¢nicas parecen recoger tendencias viejas y actuales: Tenemos que llevar a cabo labores de recolecci¨®n con herramientas, hay un sistema de crafteo, coleccionables¡ Pero el sentimiento general, por su apartado art¨ªstico y por c¨®mo expone su narrativa, es de aventurilla old-school. Tras una peque?a introducci¨®n personalizando nuestro h¨¦roe con una plantilla b¨¢sica pero funcional, descubriremos que en realidad el juego va de ser recadero. Y eso... no est¨¢ del todo mal en realidad.
Siendo el mozo de los recados
El juego se estructura como una aventura de mundo abierto. Hay un hilo principal de misiones que tiene el peso narrativo, y que nos llevar¨¢ a visitar algunos de los lugares m¨¢s espectaculares del juego, pero que por lo dem¨¢s no se distancia mucho de la experiencia que podemos tener explorando el mundo del juego mientras completamos el amplio set de tareas secundarias.
Las misiones, sean principales o secundarias, consisten generalmente en hablar con NPCs que quieren cosas. Estas cosas pueden ser obtenidas mediante la exploraci¨®n de los escenarios, el comercio o el crafteo.
Si no queremos buscar ¨ªtems a menudo podemos comprarlos. Existe una moneda en el juego, pero se usa en ocasiones excepcionales y por lo dem¨¢s el sistema de comercio funciona por intercambio. Todos los ¨ªtems tienen asignados valores y tenemos que gestionar nuestros recursos para hacer un trato justo con el otro comerciante. ?Qu¨¦ significa esto? Que si queremos comerciar al final tambi¨¦n tenemos que explorar, ya que cada ¨ªtem que conseguimos sirve de moneda de cambio adem¨¢s de para su uso particular.
El crafteo, por otra parte, funciona de forma muy similar al de la mayor¨ªa de juegos actuales. Los NPCs nos dan recetas que podemos ¡°cocinar¡± consiguiendo sus diferentes ingredientes y uni¨¦ndolos en los propios men¨²s del juego. El crafteo es una de las principales tem¨¢ticas de las misiones que nos encargan, principales o secundarias, as¨ª que m¨¢s nos vale manejar constantemente un gran n¨²mero diferente de objetos para craftear con ellos o intercambiarlos en comercio por los objetos que sean ingredientes.
En este terreno se encuentran los gremios. El juego cuenta con un sistema de gremios, cada uno con su centro en una localizaci¨®n distintiva del mapa y a los que nos podemos unir. La pertenencia a estos gremios a trav¨¦s de sus misiones de iniciaci¨®n nos granjea nuevas recetas de crafteo, que pueden usarse en ¨ªtems de personalizaci¨®n, en mejoras para nuestra granja o en materiales que ayuden a construir puentes como atajos en el mundo del juego.
Con todo esto. Hay una rese?able filosof¨ªa en el dise?o detr¨¢s del juego de eliminar cualquier tipo de mec¨¢nica violenta. Durante la aventura somos comerciantes, exploradores, constructores, cient¨ªficos¡ pero nunca guerreros.
Acabando con el mal que asola Gemea
Pero si la cosa iba de acabar con el mal ?C¨®mo lo hacemos, entonces? Pues el juego no cuenta con enemigos o sistema de combate alguno. As¨ª que el equivalente de ello es a trav¨¦s de los duendes, capaces de acabar con las tinieblas. Tanto los duendes como las tinieblas est¨¢n materializados como objetos y como eventos en el mapa, respectivamente.
Los duendes son peque?as criaturas voladoras que se encuentran repartidas por el mundo y se van acumulando en nuestro inventario. Emiten un destello azul en el escenario y pueden estar accesibles o desbloqueables a trav¨¦s de la resoluci¨®n de peque?os puzles o recetas de crafteo. Cada duende que obtenemos tiene su propia personalidad y aspecto, pero al final lo ¨²nico que nos interesa es el n¨²mero de ellos que tenemos. Cada fragmento de tiniebla que se encuentra en el mapa requiere un n¨²mero m¨ªnimo de duendes para ser destruido. Despejar las tinieblas nos da como recompensa diferentes ¨ªtems o la posibilidad de abrir nuevos caminos, ocasionalmente necesarios para continuar con la historia.
Tras repasar todas estas mec¨¢nicas, podemos suponer que el principal motor de progresi¨®n en el juego es la exploraci¨®n. Ya sea buscando objetos para superar misiones o buscando duendes, la aventura nos va a tener constantemente dando vueltas por un mundo que despu¨¦s de unas horas nos resultar¨¢ muy familiar.
Todo esto en ¨²ltima instancia significa que el jugador que quiera ser absorbido por el mundo abierto podr¨¢ hacerlo a trav¨¦s de un sinf¨ªn de tareas sencillas y encargos secundarios, sin mayor presi¨®n que la que uno se quiera poner. Pero tambi¨¦n significa que el jugador que busque una progresi¨®n m¨¢s tangible e inmediata en la aventura puede sentirse frustrado ante un juego que requiere algo de paciencia. Todo en el juego se cocina a fuego lento y raras veces hay caminos directos. Siempre hay un objeto que necesitamos, un atajo que debemos abrir, una tercera persona con la que tenemos que hablar, un objeto a craftear¡ Incluso solo centr¨¢ndose en el set de misiones principales, ¨¦stas obligan a explorar el entorno y realizar encargos que enlazan con otros encargos que enlazan con otros encargos.
Este sentimiento se puede sentir reforzado por el hecho de que el sistema de progresi¨®n del personaje se basa en lo puramente cosm¨¦tico y en su evoluci¨®n a trav¨¦s de los gremios.
La pregunta que puede surgir a esto es¡ ?y para qu¨¦? Y la respuesta no ser¨ªa muy clara. El propio juego no llega a justificar la existencia de sus propios sistemas y en cierto sentido parece depender de nuestro inter¨¦s altruista por ellos. Salvo el uso ocasional para avanzar en la historia, no hay recompensa real en mejorar nuestra granja, en unirnos a los gremios, o en buscar cualquier coleccionable.
El mundo de Gemea
La isla de Gemea es peque?a para los est¨¢ndares actuales del g¨¦nero. Cosa que en cierto sentido es de agradecer debido a que todos los viajes son a pie y a lo necesario que es volver a zonas ya exploradas. Existe una suerte de viaje r¨¢pido en el juego pero solo desde lugares espec¨ªficos a otros. Nunca tenemos un control total de a d¨®nde queremos ir.
Aqu¨ª pueden surgirnos algunas quejas. Para un juego tan centrado en la recolecci¨®n de objetos, la navegaci¨®n por el escenario se antoja algo lenta y aparatosa. Por una parte el control del personaje es m¨¢s tosco de la cuenta, con una sensaci¨®n ¡°resbaladiza¡± algo molesta desde los primeros contactos con el juego. Por otra parte se echan en falta m¨¢s opciones ¨²tiles en el mapa del juego. Como marcar objetivos manualmente para crear nuestras propias rutas o informaci¨®n sobre fauna y flora seg¨²n las distintas zonas del mapa. No es dif¨ªcil quedarse atascado en la aventura porque tienes que buscar a ciegas por todo el mapa un ¨ªtem del que nunca has o¨ªdo hablar.
Visualmente el juego ofrece coloridos paisajes llenos de distintiva flora y fauna. Tras unas horas jugando sabremos la pinta que tiene casi todo lo que podemos recolectar. Los modelados del juego son sencillos, vistosos y con colores planos, con un estilo cartoon que recuerda al de juegos como Zelda. Aunque t¨¦cnicamente no es ning¨²n portento, el juego es atractivo de ver y especialmente la iluminaci¨®n diurna da muy buenos resultados. Sabiendo que es un mundo en el que podemos pasar potencialmente muchas horas, es uno simp¨¢tico y acogedor.
Y hablando de horas: la trama principal puede llevarte unas 4 o 5, pero el verdadero coraz¨®n de Yonder est¨¢ claramente en adentrarte en el mundo de Gemea y dedicarte a emprender todas las peque?as tareas que su mundo ofrece, lo que puede aumentar la duraci¨®n considerablemente.
An¨¢lisis realizado en la versi¨®n de Playstation 4
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.