Xenoblade Chronicles X
- PlataformaWiiU9.3
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorMonolith Soft
- Lanzamiento04/12/2015
Xenoblade Chronicles X, An¨¢lisis
Monolith Software ampl¨ªa horizontes y crea uno de los JRPG m¨¢s ambiciosos. El gran exclusivo de Wii U llega este 4 de diciembre para competir como uno de los mejores juegos del a?o.
An¨¢lisis de Xenoblade Chronicles X
Cuando uno repasaba el 2015 que ten¨ªa por delante Wii U, hab¨ªa un nombre que no dejaba de estar en boca de todos. Porque s¨ª, el Zelda U que al final se retras¨® al a?o que viene era el gran atractivo de esta temporada, pero no el ¨²nico para una plataforma que ten¨ªa una bater¨ªa de t¨ªtulos por delante interesante. Algunos se han quedado en el camino, otros han sorprendido (Mario Maker, Splatoon) y otro, nos referimos a Xenoblade Chronicles X, simplemente ha cumplido con las expectativas que se hab¨ªan generado a su alrededor. Por la grandeza de su predecesor (tanto en Wii como en 3DS) como por la ambici¨®n que ten¨ªa esta nueva entrega de la serie de Monolith Software. La mejor manera de medir la grandeza de el ¨²ltimo gran juego de Wii U para este a?o es decir, sin ning¨²n tipo de tapujos, que Xenoblade Chronicles X es, en un a?o con Fallout 4, The Witcher 3 o Bloodborne, uno de los mejores juegos de estos doce meses. Un t¨ªtulo capaz de competir de t¨² a t¨² a los mencionados o a cualquier otro. Una aut¨¦ntica joya imprescindible para los amantes de los JRPG.
Monolith Software no es precisamente una novata en esto del mundo de los videojuegos. Los encargados de la propiedad intelectual Xenosaga ya demostraron en consolas Nintendo, y bajo el paraguas de Namco, que ten¨ªan un potencial enorme en el g¨¦nero del rol de corte japon¨¦s. Suyo fue tambi¨¦n Baten Kaitos, referente absoluto del rol en la generaci¨®n Gamecube junto a Tales of Symphonia. Se les ha visto en muchos otros proyectos y colaboraciones, hasta que en 2009 sacaron en Wii Xenoblade, un juego que se convirti¨® en uno de los grandes de la anterior consola sobremesa de Nintendo. La demostraci¨®n, en plena supuesta crisis de identidad del g¨¦nero, que el problema de los JRPG no era su definici¨®n, sino la falta de talento a la hora de adaptarse a los nuevos tiempos.
Y varios a?os m¨¢s tarde, m¨¢s de los deseados, llega Xenoblade Chronicles X. Una entrega que sigue la estela de su predecesor en muchos elementos (ser¨¢n f¨¢cilmente reconocibles el HUD del sistema de combate, men¨²s como la afinidad entre personajes o incluso la distribuci¨®n de ciertas misiones y la relaci¨®n entre las sidequests y la trama principal), pero que decide construir su propio proyecto con cambios dr¨¢sticos y novedades que convierten a esta entrega en una obra especial, cuidada hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle y pensada para disfrutar durante decenas o incluso cientos de horas. No estamos exagerando. En nuestro caso, hemos jugado m¨¢s de 75 horas para terminar la historia principal, dejando por el camino una cantidad de propuestas para disfrutar a posteriori que alargan mucho m¨¢s la vida de un juego que no se cansa de generar contenido a medida que descubrimos nuevos rincones de su especial y singular mundo. Porque acabarlo es solo el principio. Aunque sea un principio de 80 horas.
La humanidad, c¨®mo no, est¨¢ en peligro
Xenoblade Chronicles X nos ubica en un momento de m¨¢xima alerta. La humanidad est¨¢ siendo atacada por unos alien¨ªgenas y la Tierra acaba siendo destruida. Unos pocos han conseguido escapar con vida y se han instalado en Mira, un vasto planeta repleto de fauna y vegetaci¨®n de lo m¨¢s variopinta. A nosotros nos rescatan in extremis pasado un tiempo y sufrimos de algunos problemas de amnesia, pero las dotes para el combate que tenemos llaman la atenci¨®n r¨¢pidamente de Elma, una antigua comandante que forma parte de una de las brigadas m¨¢s importantes de Nueva Los ?ngeles, la ciudad en la que viviremos. El objetivo principal es el de encontrar piezas de lo que llaman el Arca de Vida, algo que sin entrar en destripes, simplemente decir que es vital para la supervivencia de la especie humana.
Este es el punto de partida, buscar dicha Arca de Vida por el planeta. Pero pronto acaba la tranquilidad, por as¨ª decirlo, al avanzar en la trama y descubrir que en esta tierra, adem¨¢s de algunas razas aliadas que iremos conociendo, tambi¨¦n est¨¢n los Ganglions, facci¨®n enemiga que se encarg¨® precisamente de eliminar a los humanos y que tiene especial inquina contra nuestra raza. Los motivos se desconocen en un primer momento, aunque la trama ir¨¢ avanzando en diversos frentes. En la relaci¨®n con algunas razas, incluidas unos mercenarios que juegan un papel muy interesante, en problemas propios internos entre los humanos que viven en Mira y en los motivos reales que hay detr¨¢s de los Ganglions. Sin ser un argumento inolvidable, s¨ª que funciona bien desde un primer momento por la cantidad de personajes y situaciones que se nos presentan y cuenta con varios giros y sorpresas m¨¢s que potentes. Seguramente en cierto momento la trama pierde algo de fuelle por ciertas tareas jugables que debemos realizar, pero pronto vuelve a reengancharse a medida que avanzamos.
Un mundo en el que perderse
Las primeras horas con Xenoblade Chronicles X no son nada f¨¢ciles. Se nos llena de informaci¨®n de todo tipo que es imposible procesar de manera correcta, se nos explican decenas de mec¨¢nicas y se nos invita a que empecemos a realizar una u otra tarea para ir comprendiendo todo lo que da de s¨ª el juego, pero lo cierto es que es tan abrumadora la cantidad de l¨ªneas de texto y mec¨¢nicas que se nos explican que lo m¨¢s f¨¢cil es perderse. Y la verdad, adem¨¢s de ir perdidos, tampoco estamos c¨®modos. Hay cosas que no sabemos como se realizan, otras que no quedan claras en la navegaci¨®n, y esto puede hacer que el juego vaya cuesta arriba en sus primeras diez horas para el jugador. Pero sentirse perdido forma parte del necesario aprendizaje de un juego que de golpe, se adapta perfectamente y se comprende como si hubi¨¦ramos vivido toda una vida en Mira. Y en parte es as¨ª.
Cuando empezamos a jugar se nos explica que podemos sumarnos a alguna de las brigadas que hay repartidas en la ciudad. Cada una de ellas tiene sus objetivos principales. Los Pathfinder son exploradores que van descubriendo nuevas localizaciones a medida que instalan varias sondas por cada una de las cinco regiones de las que se compone el juego; otros son cazadores experimentados que salen a por presas cercanas a la ciudad para mantener el per¨ªmetro a raya; otros, como los Harriers, salen a por presas de envergadura a lomo de los Skells, unos enormes robots que potencian nuestras habilidades. Y as¨ª hasta doce clases de brigada. Seleccionar una u otra no tiene un peso importante en el desarrollo del juego, ya que podremos hacer todo tipo de tareas, pero su explicaci¨®n sirve para conocer qu¨¦ podemos hacer en Mira.
Destacar la importancia de Nueva Los ?ngeles, la ciudad en la que escucharemos todo tipo de conversaciones, NPC para hacer encargos y b¨¢sicamente nuestra base de operaciones para equiparnos, buscar reclutas (tambi¨¦n de otros jugadores) y mejorar nuestras estad¨ªsticas. Hay mucho por hacer en la ciudad que a pesar de no ser un lugar peligroso como cuando salimos al mundo exterior, tiene secretos y elementos de exploraci¨®n a tener en cuenta.
Una vez estamos en campo abierto hay que entender varias cosas. Las sondas nos permiten conocer el terreno y movernos con viajes r¨¢pidos muy ¨²tiles, matar animales nos da todo tipo de recursos que luego podemos utilizar tanto en misiones como en la mejora de equipo, encontrar tesoros escondidos sirve para conseguir piezas y recompensas que no son tan sencillas de dar con ellas¡ Todo esto son tareas que iremos realizando a medida que avancemos, tanto para descubrir parajes inimaginables como tambi¨¦n para avanzar en la trama principal. Porque aqu¨ª, como ya suced¨ªa en su predecesor, lo que es historia y lo que son misiones extras o tareas complementarias se unen las unas con las otras.
Junto a ellas tenemos las misiones secundarias que nos encargan personajes que hay repartidos por el mundo y las misiones simples, que vendr¨ªan a ser mini sidequests muy concretas y con una recompensa tambi¨¦n menor pero m¨¢s ¨¢giles de realizar. Estos dos ¨²ltimos tipos de misiones son interesantes porque ampl¨ªan la experiencia de juego y algunas de las secundarias son realmente divertidas por la sucesi¨®n de tareas a realizar, como por ejemplo: reclutar a unos personajes no-humanos para que se les de una charla de comportamiento, luego descubrir que el encargo ven¨ªa de una especie de ¡®racista¡¯ que quer¨ªa acabar con dicha raza y acabar enfrent¨¢ndote a un enemigo m¨¢s poderoso que el ¨²ltimo jefe al que has vencido en la trama principal. Las misiones simples son acumulativas, por lo que podemos activarlas y cuando consigamos diez piezas de esa fruta que se nos pide se da por completada autom¨¢ticamente.
Donde radica el gran peso de Xenoblade Chronicles est¨¢ en las otras misiones. Vaya por delante que las misiones principales, a pesar de su nombre, no tienen por qu¨¦ ser m¨¢s largas que otras realizadas anteriormente. Esto es as¨ª porque el sistema del juego es muy claro: La trama del juego es lo que va desde que has acabado un cap¨ªtulo principal hasta que empiezas otro. Y es que para acceder a las misiones de la historia tenemos que cumplir una serie de requisitos. El primero es el de nivel, que se hace para que la experiencia no sea imposible -aunque superada la mitad del juego, el nivel recomendado es bajo para la exigencia de las misiones, avisados est¨¢is-, pero no es el ¨²nico. Normalmente tambi¨¦n se nos pedir¨¢ que hayamos completado alguna misi¨®n de afinidad concreta, y que como veremos est¨¢ relacionada con la historia principal (por ejemplo, si es sobre un personaje que luego tiene un papel relevante), y tambi¨¦n se nos pedir¨¢ que exploremos un % de la zona en cuesti¨®n en la que tenemos que realizar la tarea. Explorar significa llegar a distintas sondas y activarlas para conocer m¨¢s terreno a nuestro alrededor. Durante la primera mitad de la partida la exploraci¨®n ser¨¢ sin duda algo que se nos hace pesado y denso. Correremos kil¨®metros -los personajes van bastante r¨¢pidos- y nos perderemos intentando llegar a zonas que no son tan evidentes como el punto marcado en el mapa por los cambios de niveles, las rutas secretas, etc. Adem¨¢s, Mira no est¨¢ repartida de manera progresiva, y tan punto podemos cruzar una zona con enemigos cinco veces por encima de nuestro nivel como en el ¨²ltimo tramo del juego activar una sonda que tiene enemigos de nivel 7 a su lado cuando ya somos nivel 55 de personaje. Esto hace que ciertos requisitos hasta el cap¨ªtulo 6 (el ecuador del juego) sean pesados y deje sensaci¨®n de hast¨ªo conseguir cierto condicionante para seguir con la trama. Esto, lo comentaremos m¨¢s adelante, cambia radicalmente en la segunda mitad del juego.
En todo caso, es destacable la gran cantidad de misiones y el trabajo que hay detr¨¢s de ellas. Muchas ser¨¢n de combate, pero tambi¨¦n tendremos misiones de conversaciones, de realizar tareas como encontrar ciertos objetos, ir a charlar con algunos personajes o recolectar comida en el distrito residencial. Lo mejor es que tanto las secundarias como las de afinidad cuentan con trabajo de contexto importante en forma de di¨¢logos y escenas que nos ayudan a enfatizar m¨¢s con la tarea que estamos realizando, d¨¢ndole mucho empaque. Y por cantidad de misiones no ser¨¢, la verdad.
Es cierto que Xenoblade Chronicles X es un juego que tiene un componente JRPG muy cl¨¢sico en ciertos elementos, como las cinem¨¢ticas y los di¨¢logos. No hay tanto dinamismo como en juegos actuales y las secuencias son muy del estilo de "habla uno, ahora el otro", de manera algo encorsetada. Pero a pesar de ello, la personalidad de los personajes queda marcada desde un primer momento y se sabe transmitir perfectamente. No es raro que os enamor¨¦is de personajes como Elma o Irina, y que sorprendan nuevas razas y su toque de humor a medida que los vamos reclutando.
FronterNav, que es como se conoce el mapa del gamepad, tambi¨¦n tiene otras funciones. Una vez activamos una sonda podemos colocar varios tipos de sondas con funciones diversas. Algunas sirven para acelerar la extracci¨®n de un mineral vital llamado miranio para nuestra ciudad, otras potencian la generaci¨®n de ingresos para nuestra cuenta corriente. Seg¨²n las combinemos podemos multiplicar su efecto, adem¨¢s de a?adir otras sondas que ampl¨ªan la capacidad de recolecci¨®n de minerales que tenemos o amplifican el efecto de las sondas comunes. Aunque puede parecer un extra sin importancia, y de hecho durante m¨¢s de 30 horas as¨ª nos lo parece, el sistema de recolecci¨®n de recursos es simplemente vital para poder avanzar en el juego.
Los minerales que recogemos los podemos utilizar para completar ciertas misiones, pero tambi¨¦n para recargar la energ¨ªa de los Skells una vez los tengamos. Y creednos que har¨¢ falta m¨¢s de lo habitual. Por otro lado, la generaci¨®n de dinero con nuestra red de sondas va mucho m¨¢s all¨¢ de la compra de armas y equipamiento. Con el dinero y los minerales que vamos cosechando podemos invertir en distintas empresas dedicadas al mundo de las armas que crear¨¢n nuevos artilugios mucho m¨¢s potentes de lo habitual. Tambi¨¦n gastaremos ingentes cantidades de dinero en comprar nuevos Skell, en mejorarlos y en equiparlos como Dios manda. O repararlos si no somos cuidadosos. As¨ª que lo que nos parec¨ªa una caja generosa de dinero acaba siendo poco cuando vemos lo caro que sale el segundo tramo de juego.
Dispara y clava
Con todo lo que ofrece Xenoblade Chronicles X por delante, la clave para entender el gran ¨¦xito de este juego radica en el sistema de combate. Todo pasa por los enfrentamientos que tendremos con enemigos y con las bestias que habitan el mundo inh¨®spito en el que estamos. El t¨ªtulo funciona con combates en tiempo real que se dan cuando topamos con un enemigo (se pueden evitar en la medida de lo posible) y que nos obligar¨¢n a estar muy pendientes de una interfaz que se llena de informaci¨®n, algo complejo al inicio pero que luego es tremendamente familiar. Una vez seleccionamos a nuestro enemigo, empezamos a luchar con ¨¦l con nuestras armas principales.
Por norma tenemos un arma de fuego para media y larga distancia y un arma cuerpo a cuerpo que puede ser una espada, dobles espadas, etc. Estas armas atacan autom¨¢ticamente al enemigo cada X segundos seg¨²n la frecuencia de cada arma. Mientras el combate transcurre as¨ª, tenemos los Artes como ataques especiales. Son acciones poderosas que tienen tambi¨¦n su tiempo de recarga -m¨¢s alto- y que son de extrema importancia para ganar a nuestros contrincantes. Cohetes, ataques letales con espadas, combos de metralletas, escudos protectores¡ los Artes son vers¨¢tiles y nos permiten adaptar nuestra manera de jugar seg¨²n si somos m¨¢s de cortas distancias o de atacar a lo lejos. A medida que subimos de nivel tambi¨¦n mejoraremos en la clase de personaje y eso nos permitir¨¢ acceder a nuevos artes (que a su vez se pueden mejorar con puntos de experiencia y combinarse).
As¨ª, seg¨²n la clase que escojamos tendremos Artes centrados en mejores ataques, m¨¢s opciones de hacer cr¨ªticos y porcentajes de acierto elevados, o algo m¨¢s conservador donde la defensa, las evasivas o la recuperaci¨®n de vida tienen mayor peso. Lo m¨¢s interesante de estas habilidades, en todo caso, es que podemos equiparlos y combinarlos como queramos y exigen usarlos con cabeza en combate. Por ejemplo: si tenemos un Arte que provoca derribo, es mejor usarlo antes que Granada Llameante, un Arte que aumenta el da?o cuando ataca a un enemigo derribado. Saber gestionar la carga de los artes para no quedarnos sin atacar durante varios segundos tambi¨¦n es importante, y tener en cuenta sus propiedades extras es casi una obligaci¨®n. Filo tornado es un ataque bastante poderoso, pero si esperamos que cargue un aura extra -si estamos el doble de tiempo sin usarlo, vaya- cuando lo lancemos nos rellenar¨¢ los puntos de tensi¨®n, algo muy a tener en cuenta.
Como los Artes van por tiempo y la vitalidad depende de los ataques enemigos, la segunda barra de energ¨ªa presente en el combate es la de PT (puntos de tensi¨®n). Se trata de una barra que sirve para usar ciertos ataques potentes que consumen estos puntos y tambi¨¦n tiene dos funciones m¨¢s. Por un lado, revivir a los aliados cuando caen por una cantidad importante de puntos; y por la otra, activar el modo turbo, en el que podemos enlazar combos y Artes de manera consecutiva sin casi esperar tiempos de recarga para hacer aut¨¦nticos estragos a nuestros enemigos. De ah¨ª que saber gestionar el uso de Artes que gastan PT con otros que permiten rellenarlo sea importante para superar batallas importantes a lo largo del juego.
Para a?adir m¨¢s agilidad y posibilidades al combate contamos con varias herramientas m¨¢s a tener en cuenta. Por un lado, la libertad absoluta de movimiento. No solo para evitar ciertos ataques, sino tambi¨¦n para mejorar nuestra respuesta en combate. Hay artes que funcionan mejor si pillan por detr¨¢s o por un lado a un enemigo, por ejemplo. Junto a ello tenemos el uso de las voces de alma. Son una quincena de frases que tanto nuestro personaje como nuestros aliados dicen en combate seg¨²n cada situaci¨®n. Por ejemplo, si somos el primero en atacar cuerpo a cuerpo, si derribamos un enemigo, si usamos un Arte con aura o cuando hemos eliminado la mitad de PV de un enemigo. Podemos escoger frases que se dir¨¢n en estos y otros contextos y eso aportar¨¢ elementos extras al combate, como un 50% de probabilidad de realizar un cr¨ªtico, sumar un extra de PT o hacer un 200% m¨¢s de da?o en el pr¨®ximo golpe. Escoger qu¨¦ frase decir en cada caso es importante, como tambi¨¦n lo es saber usar el reto de Alma. En ciertas condiciones cuando activamos un Arte aparecer¨¢ un QTE donde debemos pulsar el bot¨®n B en el momento justo que un c¨ªrculo est¨¢ reduci¨¦ndose en otro c¨ªrculo blanco. Esto es muy ¨²til porque recupera PV del equipo, activa voces de alma y sube la moral del equipo. Con m¨¢s moral, m¨¢s voces de alma dir¨¢ el escuadr¨®n y m¨¢s PT sumaremos.
Todo este compendio de acciones hace que los combates sean cualquier cosa menos pasivos. Saber colocarse, combinar bien las artes, estar atento a los retos de alma y dar ¨®rdenes a nuestros compa?eros para que se centren en un enemigo, usen un turbo o se reagrupen con nosotros son parte clave para triunfar en Xenoblade Chronicles X. Nada es m¨¢s gratificante que estar con el equipo al borde de la muerte con pocos PV, activar un reto de alma, conseguir PT suficientes para hacer un turbo y revertir la situaci¨®n para acabar ganando. Eso s¨ª, unos atajos desde el mando tableta para dar ¨®rdenes de manera m¨¢s sencilla a nuestros compa?eros habr¨ªa sido ya la guinda, aunque por norma general actuan de manera sensata en el uso de sus habilidades.
A medida que vencemos a monstruos y enemigos sumaremos puntos de experiencia para subir de nivel, as¨ª como tambi¨¦n puntos Blade para mejorar ciertas aptitudes a la hora de conseguir botines m¨¢s importantes y activar sondas de mayor nivel. Por eso es importante detenerse sin ning¨²n temor a realizar tareas secundarias, explorar zonas sin descubrir y farmear contra enemigos que den buenas cantidades de experiencia, porque durante el primer tramo de juego sino hacemos esto no subiremos de nivel. Por suerte, el farmeo es relativo. S¨ª, seguramente estaremos machacando enemigos en zonas concretas para ganar dos o tres niveles de m¨¢s, pero no es tan necesario si nos dedicamos a realizar las m¨²ltiples tareas que se nos exigen desde el juego.
Las bestias agresivas acostumbran a ser m¨¢s d¨¦biles ante los ataques con armas afiladas como las espadas, mientras que las que tienen alg¨²n caparaz¨®n de piedra o los enemigos tecnol¨®gicos como robots y similares son m¨¢s duros de pelar en este aspecto y m¨¢s accesibles con armas de fuego. A ellos se a?aden los Ganglions, otras facciones que vamos conociendo y ciertos enemigos que son inclasificables en zonas m¨¢s avanzadas. Todos tienen diversos niveles que nos indican su potencial, pero es relativo. Hay ara?as rocosas de nivel m¨¢s bajo que el nuestro que posiblemente nos pueden complicar la vida m¨¢s que ciertas cr¨ªas de Grecox, una especie de felino de envergadura, que tengan cinco o seis niveles m¨¢s que nosotros. Calibrar c¨®mo es la batalla con cada uno de ellos, y si el radio de acci¨®n puede sumar nuevos enemigos, es tan importante como tener en cuenta el nivel de unos y otros.
Adem¨¢s, los enemigos nos invitan a aprender patrones y maneras de afrontar las refriegas. Algunos resisten a ciertos ataques hasta que superamos su barrera (provocando efectos como derribo o combusti¨®n por ejemplo), otros es importante atacarle a las extremidades como patas o colas para que sean m¨¢s vulnerables. Cada enemigo es un mundo, y hay un mundo para recorrer. No es de extra?ar ver monstruos de niveles superiores al m¨¢ximo permitido (60) y eso se debe a que tendremos opciones de construir Builds y combinaciones de personajes que van m¨¢s all¨¢ de la subida de nivel a base de experiencia habitual.
A ello se a?aden grandes jefes finales que destacan por ofrecernos algunas de las batallas de mayor tama?o que recordamos en JRPG alguno. La combinaci¨®n con otros enemigos complementarios, la necesidad de atacar a ciertas zonas concretas antes de ir al punto clave del personaje y la variedad de patrones que se van dando a medida que avanzamos en los combates hacen que los jefes finales sean tremendamente duros, sobre todo a partir del cap¨ªtulo 7 donde ya no nos basamos solo en tener un buen nivel de personaje sino que necesitamos trazar una estrategia clara y haber subido de nivel, tambi¨¦n, a nuestros compa?eros.
Saber ir cambiando armas, incluso comprando en la armer¨ªa algunas de nuevas, es vital. Pero no solo eso. En cierto momento del juego podremos invertir en compa?¨ªas del sector armament¨ªstico que crear¨¢n nuevas armas especiales y ¨²nicas, ideales para situaciones avanzadas. Lo mismo pasa con el equipamiento. Cabeza, torso, brazos y piernas se pueden equipar con decenas y decenas de partes de equipo con muchos stats a tener en cuenta, no solo el global de defensa. Adem¨¢s, podemos equipar las funciones de un equipo y hacer que a nivel visual (la ropa) sea como nosotros deseemos aunque ese conjunto no sea el mejor a nivel de estad¨ªsticas.
A medida que vamos avanzando en el juego veremos que podemos recolectar decenas y decenas de objetos y materiales. Plantas, frutas y elementos tecnol¨®gicos repartidos por Mira, partes de monstruos y bestias que caen cuando los vencemos¡ todo esto sirve para cumplir misiones simples y secundarias, pero tambi¨¦n para dar un paso al frente en el desarrollo del juego. Nueva Los ?ngeles cuenta con un distrito de armas en el que podremos, gracias a estos materiales, crear habilidades nuevas para a?adir a nuestras armas. No se trata de asignar una habilidad posible en ese rifle de asalto concreto, sino de desarrollar habilidades nuevas para poderlas asignar a dicha arma. Personalizar de esta manera nuestras opciones como nunca antes, creando nuevos perks para armas que no los tienen. Y seg¨²n qu¨¦ desarrollos precisan de una cantidad ingente de materiales por recolectar.
A todo esto no faltan las habilidades pasivas, que son una serie de perks que perfilan todav¨ªa m¨¢s nuestro personaje (m¨¢s puntos de vida, mejores porcentajes de aciertos, ataques a distancia, subida de PT, etc.), objetos que podemos usar en medio de los combates y la posibilidad de subir el nivel de casi todo lo que nos equipamos tanto nosotros como nuestros aliados para que tenga mejores usos. Los que no quieran complicarse pueden equipar ¡°el mejor equipo posible¡± con un par de botones, pero no lo recomendamos porque cada enemigo es un mundo. En el tramo final, con un nivel de personaje sin modificar, podemos pasar de morir en 30 segundos contra un jefe a ganarlo tras 10 minutos de combate solo habiendo escogido el equipamiento y armas adecuado, para hacerse una idea de la importancia que tiene. Y eso que no hemos hablado todav¨ªa de los Skells.
Lo cierto es que a pesar de ello, es en el combate donde los Skells marcan la diferencia. Podremos subirnos o bajarnos de ¨¦l en cualquier momento y atacar con gran contundencia a los enemigos. Adem¨¢s de ataques a distancia y cuerpo a cuerpo de base, tenemos una gran cantidad de armas para equiparnos a izquierda y derecha que funcionan como si fueran artes, con sus tiempos de recarga y sus particularidades. Junto a ello y el modo turbo tendremos dos funciones m¨¢s: una es atrapar al enemigo para recargar combustible y debilitarlo; la otra es atacar desde dentro de la cabina, un evento que se activa aleatoriamente en combate y que nos permite disponer de todos los Artes disponibles para escoger el siguiente en usar.
El Skell, lejos de ser un elemento indestructible, hay que cuidarlo. El combustible se gasta combatiendo y volando, y si nos quedamos a cero no podremos usarlo en combate. Necesitamos Miranio para recargarlo, y aqu¨ª entra en juego el sistema de gesti¨®n de recursos. Cu¨¢ntas m¨¢s sondas instaladas, m¨¢s miranio recolectamos para usar posteriormente en inversi¨®n para armer¨ªa o en nuestro Skell. No es raro quedarse sin combustible, dicho sea de paso, as¨ª que hay que estar atento. Adem¨¢s, si nos destruyen el Skell y no sincronizamos perfectamente el QTE cuando eso sucede, tendremos que pagar m¨¢s de 80.000 monedas para repararlo. Y esto a la larga es una sangr¨ªa importante.
Pero no solo es importante nuestro Skell, sino tambi¨¦n el de nuestros aliados. Comprar otros Skells,(hay tres tipos y variantes dentro de cada uno de ellos), equiparlos con armas que se ajusten al estilo de lucha de la IA y estar atentos cuando est¨¢n a punto de caer para que se retiren son otras de las funciones que debemos controlar en el juego. Incluso variar la asignaci¨®n de Skells puede darnos la victoria. Un jefe del cap¨ªtulo 10 no pod¨ªamos vencerlo de ninguna de las maneras. Cambiamos la asignaci¨®n de Skells, Elma mejor¨® su rendimiento en combate y a la primera cay¨®. Es importante trastear tipos de ataques, resistencia y dem¨¢s antes de lanzarnos al combate con ellos. Sobre todo porque solos, sin el apoyo del equipo, no conseguiremos avanzar.
La tormenta perfecta
El equipo es tan importante como nuestro propio personaje, y eso es algo que deberemos interiorizar a las pocas horas. Podremos hacer escuadrones de hasta cuatro personajes y tendremos un gran elenco para escoger, aunque seguramente Lin y Elma, las dos primeras que conocemos, ser¨¢n nuestra elecci¨®n primordial y las que ofrecen un escuadr¨®n m¨¢s equilibrado. Usarlos en misiones de todo tipo es clave para que sigan una progresi¨®n de nivel similar a la nuestra. Llegados a cierto punto, un personaje con cinco niveles menos morir¨¢ r¨¢pidamente en misiones importantes, por lo que si queremos tener un equipo con m¨¢s de dos personajes, tocar¨¢ repartir misiones entre unos y otros. Mejorar sus artes, su equipo, cambiar artes que no nos gusten, tocar sus Skells¡ cuidarlos como si fu¨¦ramos nosotros. Simple y llanamente.
Y todo esto explicado, confluyendo a cada paso que damos, es lo que convierte Xenoblade Chronicles X en la tormenta perfecta. Las misiones secundarias y la exploraci¨®n de Mira son sin estar encuadradas como tal, parte imprescindible para el desarrollo de la aventura. Las misiones principales no dejan de ser el colof¨®n a una gran cantidad de actividades necesarias. Monolith quiere que te sientas parte activa e importante de Nueva Los ?ngeles, y eso sucede de manera natural. Nuestros pasos, todos los que damos, juegan un papel importante en el desarrollo del personaje. Generar recursos y dinero para conseguir mejor equipamiento e invertirlo para nuevas y m¨¢s poderosas armas, subir de nivel para poder controlar mejores Skells, conseguir materiales repartidos entre los mundos o conseguir el drop de materiales de enemigos para poder usarlos en la creaci¨®n de nuevas armas, de nuevas habilidades para armas o de nuevas mejoras, para cumplir misiones extras que nos dan dinero que sirve para lo anteriormente comentado¡ y ser parte importante de las brigadas para poder avanzar en la historia, matar jefes y salvar a la humanidad, entre otros menesteres. Todo est¨¢ entrelazado, y esto es lo que hace a Xenoblade Chronicles X un juego ¨²nico.
?C¨®mo se hace frente a estas bestias escondidas en los lugares m¨¢s inveros¨ªmiles de Mira? Pues con todo lo que hemos se?alado. Una vez tenemos el mejor Skell y tenemos nuestro personaje al m¨¢ximo nivel, la build que consigamos realizar con ellos determinar¨¢ el nivel que podamos superar en combate. Crear armas ¨²nicas a base de materiales raros, de farmear con enemigos concretos y de encontrar la combinaci¨®n ideal. Invertir para conseguir armas distintas a las ya conocidas, equipo m¨¢s s¨®lido del que hemos encontrado en nuestro periplo inicial. Solo as¨ª se puede hacer frente a una especie de gigante demon¨ªaco del que emana lava de sus partes del cuerpo y que tiene nivel 90, por citar un ejemplo.
Eso s¨ª, no es un juego perfecto y cuenta con varios elementos mejorables. Por ejemplo la aparici¨®n de ciertos enemigos y elementos a medida que nos vamos acercando. No pasa siempre pero s¨ª en algunas zonas y es algo que queda claro que sucede por un tema de potencia de la consola. Generar a lo lejos toda la cantidad de elementos que tiene Mira en su interior es simplemente imposible. Esto y algunas texturas planas y a baja resoluci¨®n que se aparecen de vez en cuando son sus principales pegas. Pero en el c¨®mputo global acaban siendo engullidas por lo imponente del conjunto.
La banda sonora destaca por la versatilidad y la potencia que impregna desde los distintos registros que ofrece. Si quer¨¦is una peque?a prueba, dejad el men¨² principal abierto y esperad a que explote el theme inicial para entender por d¨®nde van los tiros. Ya en el juego encontraremos melod¨ªas orquestradas para grandes jefes y momentos importantes, guitarreo y m¨²sica subida de vueltas en batallas m¨¢s normales y tambi¨¦n toques japoneses con melod¨ªas cantadas que recuerdan a Persona, sin ser de corte tan pop japon¨¦s como el juego citado. Con los Skells llegan toques electr¨®nicos y ritmos techno. Sea cual sea el estilo que suena, lo hace de manera correcta y sirve para dar ca?a, en el sentido m¨¢s literal, a las batallas que vamos librando. No faltan notas m¨¢s tranquilas y ambientales en momentos de exploraci¨®n y buenas voces en ingl¨¦s para cada tipo de personaje. El juego, eso s¨ª, llega traducido al castellano en lo que textos y men¨²s se refiere.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.