X-Blades

X-Blades

Acci¨®n siliconada

Pocos hack 'n slash decentes llegan al PC, si contamos las p¨¦simas conversiones por parte de algunos estandartes del g¨¦nero. X-Blades pretende rellenar ese hueco con una protagonista picantona, escenarios llenos de enemigos y un argumento con sensaci¨®n de d¨¦j¨¤ v¨². Con alguna que otra novedad interesante pero con poca eficiencia, se ense?a mucha carne pero en realidad hay poca aprovechable.

Entre perspectivas de ciencia ficci¨®n sin sentido, protagonistas musculosos, secundarias m¨¢s que siliconadas, monstruos de maldad inusitada, balas y sangre por doquier, parece que existe un c¨®digo t¨¢cito para el hack ?n slash de la ¨²ltima hornada. Desde Devil May Cry pasando por God of War o Ninja Gaiden, todo aquel t¨ªtulo del g¨¦nero que no contenga altas dosis de brutalidad y alg¨²n que otro toque subido de tono  no parece digno de ser llevado a las estanter¨ªas del planeta. Sea o no l¨®gico presuponer esto tan s¨®lo por los niveles de testosterona que puede desprender una propuesta del estilo, las convenciones est¨¢n ah¨ª, inamovibles, y a la m¨ªnima que una empresa m¨¢s o menos desconocida pretenda embarcarse en el maravilloso mundo del marketing, procurar¨¢ que la desarrolladora en cuesti¨®n se ci?a a los prototipos impuestos.

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Protot¨ªpico. As¨ª podr¨ªamos definir las premisas que, en principio, llevaron a TopWare Interactive a realizar este X-Blades. El hack-and-slash cl¨¢sico, sin  aditivos ni colorantes, mezclado con una est¨¦tica m¨¢s o menos personal, importada directamente del mundo anime -algo bastante curioso trat¨¢ndose de una compa?¨ªa europea-, pero sobre todo elevando las capacidades del g¨¦nero a la m¨¢xima potencia.  Algo que, seg¨²n pensar¨¢ el lector, deber¨ªa servir para dejar un resultado simplemente correcto; y est¨¢ en lo cierto. No obstante, en su camino se pierde una serie de elementos que lo convierten en algo muy inferior a lo que podr¨ªa haber sido.

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Porque posibilidades no le faltan. Tenemos a la t¨ªpica hero¨ªna m¨¢s o menos carism¨¢tica pero con una capacidad de ense?ar carne que m¨¢s quisieran para s¨ª las compa?eras de Dante, un sistema de juego solvente con alguna que otra novedad interesante y una ambientaci¨®n e imaginer¨ªa manidas hasta la saciedad pero, bien tratadas, con potencial suficiente como para entretener y llevarnos a moler a palos a todo aquel engendro que se ponga ante nosotros. Entonces, ?qu¨¦ falla? ?qu¨¦ lo deja a medio camino? Pr¨¢cticamente todo lo dem¨¢s. Eso sin contar el hecho de que no ver¨¢ la luz en Espa?a a pesar de ser un desarrollo europeo y encontrarse en castellano, algo comprensible dado el resultado que comentaremos a continuaci¨®n

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Enfrent¨¢ndonos al mal en ropa interior

Ayumi tiene, adem¨¢s de un cuerpo exuberante y una ropa que no s¨®lo no lo esconde sino que lo muestra provocativamente, un sexto sentido para detectar la alcurnia y poder sacar provecho de ello. Es, por tanto, una cazatesoros, buscando riquezas all¨¢ donde vaya as¨ª como sorteando cualquier peligro que pudiese aparecer en el camino. Es pr¨¢cticamente una Lara Croft en un mundo fant¨¢stico, con todas las consecuencias que ello implica: poderes especiales, habilidades acrob¨¢ticas, y la capacidad de matar a hordas enteras de enemigos sin ni siquiera despeinarse. Es un arquetipo en toda su gloria y miseria.

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Arquet¨ªpico a su vez es el argumento que nos proponen para llevar a Ayumi. Existen dos se?ores en este mundo, 'El Iluminado' y 'El Oscuro', ambos partes de una ecuaci¨®n en la que ninguno pod¨ªa sobreponerse al otro. Pero como siempre, algo pasa y obliga al Iluminado encerrar a su ant¨ªtesis y en consecuencia a s¨ª mismo, creando dos artefactos, el de la luz y la oscuridad. Nuestra protagonista se ver¨¢ metida en todo el meollo de la cuesti¨®n cuando su avaricia rompa el saco y, de paso, el equilibrio del universo. As¨ª que como siempre, lo mejor es repartir le?a con sus dos enormes espadas las cuales, por cierto, tambi¨¦n son pistolas. Y que se ria Squall Leonhart.

La premisa es simple, el desarrollo lo es m¨¢s a¨²n y poco o nada se puede decir que no se sepa ya de antemano. Har¨ªa su trabajo con creces tal y como ha pasado con casos recientes como Ninja Gaiden 2 o Devil May Cry 4 si no fuese por su falta absoluta de coherencia. Ni siquiera cuenta con una espectacularidad digna de la ¨¦pica que intenta narrar, los personajes hacen aguas -sobre todo la propia Ayumi, buscando una presencia no conseguida en ning¨²n momento, aunque su 'sidekick' masculino tampoco hace mucho por elevar la- . No todo es un desastre gracias a algunos momentos m¨¢s fren¨¦ticos, pero a¨²n as¨ª el resultado irrumpe en la mediocridad.

Luces y sombras

El PC cuenta para nuestra desgracia con muchos ejemplos de desastrosas conversiones en el g¨¦nero. Esto pr¨¢cticamente le otorga a X-Blades un a?adido el cual, si lo sumamos a los requerimientos m¨¢s bien bajos del t¨ªtulo, puede suponer un atractivo para muchos jugadores. Lamentablemente los recursos bien empleados por un lado no se demuestran por otro; los personajes, para empezar, son poco menos que robots. La supuestamente er¨®tica Ayumi cuenta con unas animaciones deficientes, en algunas ocasiones despuntando m¨¢s que en otras, pero por lo general con un nivel que le resta fluidez a un supuesto baile de movimientos.

Otro ejemplo de estas carencias son los escenarios. Ricos en iluminaci¨®n y detalles de efectos, se pierde en otros aspectos como la propia austeridad de los pasillos y salas que recorreremos, claramente con el objetivo de poder tener a un n¨²mero de enemigos en pantalla digno, pero en ning¨²n caso justificable de cara al ¨¢mbito art¨ªstico. S¨ª que existen momentos m¨¢s remarcables, como en algunos exteriores o de cara a algunos final bosses de la historia. Desgracidadamente, son los menos.

El estilo anime sorprende, como dec¨ªamos, dado el origen de la producci¨®n, pero por el contrario sienta bien y resulta diferente en un primer contacto. Los colores, m¨¢s vivos a lo sangriento, casi g¨®tico como suele ser costumbre, ayudan en el apartado art¨ªstico. Ayudan a disimular las carencias previamente mencionadas, si bien no las erradican ni mucho menos, y dejan un conjunto mucho m¨¢s cohesionado, atractivo a la vista.  Las influencias son obvias, en todo caso, demostrando falta de original a la hora de explotar una idea tan buena de base.

Pas¨¢ndole a X-Blades la prueba de rendimiento con nuestro equipo medio, un AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 4600+ 2,41 Ghz, con 2,00 GB de RAM, y una tarjeta gr¨¢fica Nvidia 8800 GT de 512 MB, el resultado es m¨¢s que satisfactorio en cuanto a fluidez. No mantiene los 60 frames por segundo que los estandartes en consola s¨ª tienen, pero al menos oscila entre los 40 y los 60 sin ning¨²n problema. Como siempre, en cuanto tenemos a muchos enemigos en pantalla y hacemos uso de nuestros hechizos la cosa se resiente m¨¢s de lo habitual, pero por lo general los niveles de optimizaci¨®n denotan que la plataforma madre para el t¨ªtulo fueron los compatibles.

El heavy metal siempre queda de lujo cuando tenemos que repartir justicia y muerte, as¨ª que este caso no podr¨ªa ser menos. Canciones instrumentales de nu-metal, con dj y ritmos pegadizos, alg¨²n que otro tema m¨¢s techno junto a los necesarios contrapuntos compositivos ayudan a encarnizar el ambiente a¨²n m¨¢s si cabe. Se echa de menos un poco de calidad en la producci¨®n, pero esto bien podr¨ªa extenderse a todo el apartado sonoro. O a todo el juego en general. Aqu¨ª, al menos, cumple holgadamente y pasa desapercibido en el resultado; como mucho, la carencia de variedad en algunos tramos se hace evidente.

Escote de calibre .38

Es inevitable nombrarlos. Devil May Cry, Ninja Gaiden, God of War? todo ello ejemplos de los que bebe descaradamente esta aventura. En un g¨¦nero tan conciso como el hack and slash, se disimulan mucho menos las copias y es necesario hacer un ejercicio de inventiva tanto a niveles creativos como de marketing como para poder percibir algo nuevo de verdad entre tanta monoton¨ªa l¨²dica. Pero no por ello se hace simple crear satisfactorios resultados; la experiencia nos ha demostrado que aqu¨ª m¨¢s que nunca un buen dise?o de niveles y una progresi¨®n de dificultad a la altura son evidentes. En este caso, y tal como veremos, pr¨¢cticamente se ha intentado dar un giro de tuerca a lo ya visto, pero en muchos aspectos se ha pasado de rosca.

Ayumi cuenta con dos poderosas razones para acabar con las hordas del mal. Luego tiene sus espadas. A pesar del peso que tiene que soportar, se mueve como el rayo y lo demuestra desde el primer momento. En este sentido los combos son f¨¢ciles de enlazar, con simples pulsaciones de botones que nos ayudar¨¢n a encadenar un ataque tras otro. Y, como es l¨®gico, los efectos especiales se hacen espectaculares para demostrarnos el poder¨ªo de la hero¨ªna. El sistema de targeting se hace confuso; a veces los enemigos se nos escapan sin querer, perdiendo esa sensaci¨®n de 'engancharnos a ¨¦l' para poder ensa?arnos a gusto.

Curiosamente, las espadas tambi¨¦n son pistolas. Para ahorrar espacio o costes de animaciones, estos ataques menos frecuentes que los de cuerpo a cuerpo sirven para enemigos lejanos o voladores, y se pueden combinar con m¨¢s o menos efectividad dependiendo del momento. Son un recurso algo casual; pierde algo de ritmo el combate en cuanto nos ponemos a usarlas, pero eran de obligatoria presencia.
Despu¨¦s tenemos los elementos de plataformas, pr¨¢cticamente anecd¨®ticos en cuanto a dificultad, meramente transitorios en cuanto a lo que aportan a la experiencia en s¨ª, pero algo muy a tener en cuenta de cara a dejar algo de variedad a la hora de la verdad. El objetivo no se cumple, y no s¨®lo eso, sino que adem¨¢s nuestro personaje pr¨¢cticamente actuar¨¢ como si estuviese en un planeta de gravedad cero, haciendo saltos estratosf¨¦ricos enormemente lentos. Hacen a¨²n m¨¢s pesados los movimientos por zonas abiertas, y a la hora de luchar no ayudan precisamente a mantener el estilo r¨¢pido del que hace gala el t¨ªtulo.

Porque de r¨¢pido tiene poco, m¨¢s para moverse entre escenarios. Intentando darle una orientaci¨®n de 'juego en espacio abierto' a trav¨¦s de '40 mundos' -que al final se har¨¢n m¨¢s cortos, mucho m¨¢s, de lo que parece-, la c¨¢mara se sit¨²a en una perspectiva en tercera persona, alej¨¢ndose de sus coet¨¢neos para darle un toque y una sensaci¨®n aventurera al conjunto. Si esto fuese cierto, si hubiese ciertos elementos m¨¢s all¨¢ de recoger monedas y observar el paisaje, no habr¨ªa ning¨²n problema e incluso nos encontrar¨ªamos ante un factor lleno de personalidad. Pero no es as¨ª; todo se hace m¨¢s grande para lo que ocurre, en muchas ocasiones andamos simplemente por andar y ni siquiera se aprovecha la c¨¢mara de ello para dejarnos disfrutar del paisaje.

Los enemigos disfrutar¨¢n asedi¨¢ndonos en cada instante. Son criaturas de la oscuridad, con influencias muy claras de Ico -tambi¨¦n podr¨ªa decirse que la imaginer¨ªa y la arquitectura se han inspirado tambi¨¦n en ¨¦l- pero sin conservar su carisma, y por lo tanto son negras y abundantes. Haremos frente a una oleada tras otra, literalmente, mientras vemos una barra de vida agotarse poco a poco conforme acabamos con los enemigos. S¨ª, efectivamente la cosa en esos momentos se pone dif¨ªcil, pero quiz¨¢s no sea dif¨ªcil la palabra id¨®nea, sino larga. Son momentos en los que se puede disfrutar de aut¨¦nticas masacres, pero buscan a?adirle horas de juego sin m¨¢s atractivo que el de aporrear botones durante cuarto de hora. Y ni siquiera hablamos de los jefes finales, un aut¨¦ntico suplicio y un ejercicio m¨¢s de paciencia que de habilidad, por mucho que nos vayamos a la dificultad m¨¢s f¨¢cil del juego.

El otro elemento 'innovador' son las magias. Influencia directa del RPG Japon¨¦s, contaremos con un amplio elenco que van desde el cl¨¢sico terremoto, efecto bullet time incluido, al del rayo, el fuego, el hielo o algunos que otros de efectividad y efectismo variables. Ayumi tambi¨¦n cuenta con el t¨ªpico modo demonio, en el que desatar¨¢ la oscuridad en s¨ª misma para provocar una escabechina durante tiempo limitado. Todo ello servir¨¢ para recolectar almas, o lo que es lo mismo, para ir ganando experiencia conforme avanzamos. Si a esto le sumamos el dinero y los ¨ªtems conseguidos por el camino, tenemos varios elementos ya vistos en Onimusha, God of War, o cualquier otro.

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