X-Blades
- Plataforma360PS3PC5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorTopware
- Lanzamiento14/01/2009
- EditorSouthPeak Games
Acci¨®n siliconada
Pocos hack 'n slash decentes llegan al PC, si contamos las p¨¦simas conversiones por parte de algunos estandartes del g¨¦nero. X-Blades pretende rellenar ese hueco con una protagonista picantona, escenarios llenos de enemigos y un argumento con sensaci¨®n de d¨¦j¨¤ v¨². Con alguna que otra novedad interesante pero con poca eficiencia, se ense?a mucha carne pero en realidad hay poca aprovechable.
Entre perspectivas de ciencia ficci¨®n sin sentido, protagonistas musculosos, secundarias m¨¢s que siliconadas, monstruos de maldad inusitada, balas y sangre por doquier, parece que existe un c¨®digo t¨¢cito para el hack ?n slash de la ¨²ltima hornada. Desde Devil May Cry pasando por God of War o Ninja Gaiden, todo aquel t¨ªtulo del g¨¦nero que no contenga altas dosis de brutalidad y alg¨²n que otro toque subido de tono no parece digno de ser llevado a las estanter¨ªas del planeta. Sea o no l¨®gico presuponer esto tan s¨®lo por los niveles de testosterona que puede desprender una propuesta del estilo, las convenciones est¨¢n ah¨ª, inamovibles, y a la m¨ªnima que una empresa m¨¢s o menos desconocida pretenda embarcarse en el maravilloso mundo del marketing, procurar¨¢ que la desarrolladora en cuesti¨®n se ci?a a los prototipos impuestos.
Protot¨ªpico. As¨ª podr¨ªamos definir las premisas que, en principio, llevaron a TopWare Interactive a realizar este X-Blades. El hack-and-slash cl¨¢sico, sin aditivos ni colorantes, mezclado con una est¨¦tica m¨¢s o menos personal, importada directamente del mundo anime -algo bastante curioso trat¨¢ndose de una compa?¨ªa europea-, pero sobre todo elevando las capacidades del g¨¦nero a la m¨¢xima potencia. Algo que, seg¨²n pensar¨¢ el lector, deber¨ªa servir para dejar un resultado simplemente correcto; y est¨¢ en lo cierto. No obstante, en su camino se pierde una serie de elementos que lo convierten en algo muy inferior a lo que podr¨ªa haber sido.
Porque posibilidades no le faltan. Tenemos a la t¨ªpica hero¨ªna m¨¢s o menos carism¨¢tica pero con una capacidad de ense?ar carne que m¨¢s quisieran para s¨ª las compa?eras de Dante, un sistema de juego solvente con alguna que otra novedad interesante y una ambientaci¨®n e imaginer¨ªa manidas hasta la saciedad pero, bien tratadas, con potencial suficiente como para entretener y llevarnos a moler a palos a todo aquel engendro que se ponga ante nosotros. Entonces, ?qu¨¦ falla? ?qu¨¦ lo deja a medio camino? Pr¨¢cticamente todo lo dem¨¢s. Eso sin contar el hecho de que no ver¨¢ la luz en Espa?a a pesar de ser un desarrollo europeo y encontrarse en castellano, algo comprensible dado el resultado que comentaremos a continuaci¨®n
Arquet¨ªpico a su vez es el argumento que nos proponen para llevar a Ayumi. Existen dos se?ores en este mundo, 'El Iluminado' y 'El Oscuro', ambos partes de una ecuaci¨®n en la que ninguno pod¨ªa sobreponerse al otro. Pero como siempre, algo pasa y obliga al Iluminado encerrar a su ant¨ªtesis y en consecuencia a s¨ª mismo, creando dos artefactos, el de la luz y la oscuridad. Nuestra protagonista se ver¨¢ metida en todo el meollo de la cuesti¨®n cuando su avaricia rompa el saco y, de paso, el equilibrio del universo. As¨ª que como siempre, lo mejor es repartir le?a con sus dos enormes espadas las cuales, por cierto, tambi¨¦n son pistolas. Y que se ria Squall Leonhart.
La premisa es simple, el desarrollo lo es m¨¢s a¨²n y poco o nada se puede decir que no se sepa ya de antemano. Har¨ªa su trabajo con creces tal y como ha pasado con casos recientes como Ninja Gaiden 2 o Devil May Cry 4 si no fuese por su falta absoluta de coherencia. Ni siquiera cuenta con una espectacularidad digna de la ¨¦pica que intenta narrar, los personajes hacen aguas -sobre todo la propia Ayumi, buscando una presencia no conseguida en ning¨²n momento, aunque su 'sidekick' masculino tampoco hace mucho por elevar la- . No todo es un desastre gracias a algunos momentos m¨¢s fren¨¦ticos, pero a¨²n as¨ª el resultado irrumpe en la mediocridad.
Otro ejemplo de estas carencias son los escenarios. Ricos en iluminaci¨®n y detalles de efectos, se pierde en otros aspectos como la propia austeridad de los pasillos y salas que recorreremos, claramente con el objetivo de poder tener a un n¨²mero de enemigos en pantalla digno, pero en ning¨²n caso justificable de cara al ¨¢mbito art¨ªstico. S¨ª que existen momentos m¨¢s remarcables, como en algunos exteriores o de cara a algunos final bosses de la historia. Desgracidadamente, son los menos.
El estilo anime sorprende, como dec¨ªamos, dado el origen de la producci¨®n, pero por el contrario sienta bien y resulta diferente en un primer contacto. Los colores, m¨¢s vivos a lo sangriento, casi g¨®tico como suele ser costumbre, ayudan en el apartado art¨ªstico. Ayudan a disimular las carencias previamente mencionadas, si bien no las erradican ni mucho menos, y dejan un conjunto mucho m¨¢s cohesionado, atractivo a la vista. Las influencias son obvias, en todo caso, demostrando falta de original a la hora de explotar una idea tan buena de base.
Pas¨¢ndole a X-Blades la prueba de rendimiento con nuestro equipo medio, un AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 4600+ 2,41 Ghz, con 2,00 GB de RAM, y una tarjeta gr¨¢fica Nvidia 8800 GT de 512 MB, el resultado es m¨¢s que satisfactorio en cuanto a fluidez. No mantiene los 60 frames por segundo que los estandartes en consola s¨ª tienen, pero al menos oscila entre los 40 y los 60 sin ning¨²n problema. Como siempre, en cuanto tenemos a muchos enemigos en pantalla y hacemos uso de nuestros hechizos la cosa se resiente m¨¢s de lo habitual, pero por lo general los niveles de optimizaci¨®n denotan que la plataforma madre para el t¨ªtulo fueron los compatibles.
El heavy metal siempre queda de lujo cuando tenemos que repartir justicia y muerte, as¨ª que este caso no podr¨ªa ser menos. Canciones instrumentales de nu-metal, con dj y ritmos pegadizos, alg¨²n que otro tema m¨¢s techno junto a los necesarios contrapuntos compositivos ayudan a encarnizar el ambiente a¨²n m¨¢s si cabe. Se echa de menos un poco de calidad en la producci¨®n, pero esto bien podr¨ªa extenderse a todo el apartado sonoro. O a todo el juego en general. Aqu¨ª, al menos, cumple holgadamente y pasa desapercibido en el resultado; como mucho, la carencia de variedad en algunos tramos se hace evidente.
Ayumi cuenta con dos poderosas razones para acabar con las hordas del mal. Luego tiene sus espadas. A pesar del peso que tiene que soportar, se mueve como el rayo y lo demuestra desde el primer momento. En este sentido los combos son f¨¢ciles de enlazar, con simples pulsaciones de botones que nos ayudar¨¢n a encadenar un ataque tras otro. Y, como es l¨®gico, los efectos especiales se hacen espectaculares para demostrarnos el poder¨ªo de la hero¨ªna. El sistema de targeting se hace confuso; a veces los enemigos se nos escapan sin querer, perdiendo esa sensaci¨®n de 'engancharnos a ¨¦l' para poder ensa?arnos a gusto.
Porque de r¨¢pido tiene poco, m¨¢s para moverse entre escenarios. Intentando darle una orientaci¨®n de 'juego en espacio abierto' a trav¨¦s de '40 mundos' -que al final se har¨¢n m¨¢s cortos, mucho m¨¢s, de lo que parece-, la c¨¢mara se sit¨²a en una perspectiva en tercera persona, alej¨¢ndose de sus coet¨¢neos para darle un toque y una sensaci¨®n aventurera al conjunto. Si esto fuese cierto, si hubiese ciertos elementos m¨¢s all¨¢ de recoger monedas y observar el paisaje, no habr¨ªa ning¨²n problema e incluso nos encontrar¨ªamos ante un factor lleno de personalidad. Pero no es as¨ª; todo se hace m¨¢s grande para lo que ocurre, en muchas ocasiones andamos simplemente por andar y ni siquiera se aprovecha la c¨¢mara de ello para dejarnos disfrutar del paisaje.
Los enemigos disfrutar¨¢n asedi¨¢ndonos en cada instante. Son criaturas de la oscuridad, con influencias muy claras de Ico -tambi¨¦n podr¨ªa decirse que la imaginer¨ªa y la arquitectura se han inspirado tambi¨¦n en ¨¦l- pero sin conservar su carisma, y por lo tanto son negras y abundantes. Haremos frente a una oleada tras otra, literalmente, mientras vemos una barra de vida agotarse poco a poco conforme acabamos con los enemigos. S¨ª, efectivamente la cosa en esos momentos se pone dif¨ªcil, pero quiz¨¢s no sea dif¨ªcil la palabra id¨®nea, sino larga. Son momentos en los que se puede disfrutar de aut¨¦nticas masacres, pero buscan a?adirle horas de juego sin m¨¢s atractivo que el de aporrear botones durante cuarto de hora. Y ni siquiera hablamos de los jefes finales, un aut¨¦ntico suplicio y un ejercicio m¨¢s de paciencia que de habilidad, por mucho que nos vayamos a la dificultad m¨¢s f¨¢cil del juego.
El otro elemento 'innovador' son las magias. Influencia directa del RPG Japon¨¦s, contaremos con un amplio elenco que van desde el cl¨¢sico terremoto, efecto bullet time incluido, al del rayo, el fuego, el hielo o algunos que otros de efectividad y efectismo variables. Ayumi tambi¨¦n cuenta con el t¨ªpico modo demonio, en el que desatar¨¢ la oscuridad en s¨ª misma para provocar una escabechina durante tiempo limitado. Todo ello servir¨¢ para recolectar almas, o lo que es lo mismo, para ir ganando experiencia conforme avanzamos. Si a esto le sumamos el dinero y los ¨ªtems conseguidos por el camino, tenemos varios elementos ya vistos en Onimusha, God of War, o cualquier otro.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.