World of Warcraft: Cataclysm
- PlataformaPC9
- G谷neroRPG
- DesarrolladorBlizzard Entertainment
- Lanzamiento07/12/2010
- TextoEspa?ol, Franc谷s, Ingl谷s
- VocesEspa?ol, Franc谷s, Ingl谷s
- EditorBlizzard Entertainment
Un nuevo mundo
Deathwing ha vuelto, y con su irrupci車n el mundo de Azeroth se ha visto sumergido en un cataclismo de consecuencias devastadoras. Sin embargo, la suerte que tenemos los jugadores es que toda esa destrucci車n nos llega recogida digitalmente en la mejor expansi車n aparecida hasta la fecha para el MMORPG l赤der del mercado.
Han pasado dos semanas desde que Deathwing arrasara con el mundo que durante seis largos a?os ha sido el hogar de millones de jugadores. Azeroth ha cambiado para siempre, y es momento ahora, despu谷s de haber jugado el tiempo suficiente como para ver la mayor赤a del contenido a?adido con la tercera expansi車n para World of Warcraft, de valorar y analizar por fin la que se convierte por m谷ritos propios en la m芍s ambiciosa de Blizzard hasta la fecha. La compa?赤a californiana toc車 el cielo el pasado verano con un casi perfecto Starcraft II; ?repetir芍 谷xito en este 2010 con Cataclysm?
Tal y como hemos ido comentando durante las 迆ltimas semanas, Cataclysm bien podr赤a entenderse como una expansi車n formada, a su vez, por dos expansiones bien diferenciadas. Y ser赤a una equivocaci車n, pese al modo en el que Blizzard ha decidido lanzar el contenido (publicando una parte hace unas semanas de forma gratuita, y la otra exclusivamente tras comprar la versi車n f赤sica o digital de la expansi車n) no darse cuenta de que la remodelaci車n del viejo Azeroth, por muy gratuita que haya sido, no se hubiera llevado a cabo sin Cataclysm. Y por ese motivo es por el que Cataclysm se perfila como la expansi車n m芍s grande y ambiciosa que la compa?赤a de Irvine jam芍s haya lanzado para ninguno de sus juegos.
De hecho, si en algo hemos estado de acuerdo todos los miembros de la redacci車n que durante estas dos semanas no hemos parado hasta subir a nuestros personajes hasta nivel 85 es en que la palabra "expansi車n" le queda muy peque?a a Cataclysm: tiene m芍s contenido que la inmensa mayor赤a de nuevos t赤tulos que se lanzan hoy en d赤a para plataforma alguna. Hasta cierto punto, y dejando a un lado el contenido que va desde el nivel 58 hasta el 78 (vamos, todo lo referente a The Burning Crusade y Wrath of the Lich King), se podr赤a decir que Cataclysm es pr芍cticamente un juego nuevo, una revisi車n casi total de World of Warcraft, y definitivamente, supone una de las m芍s importantes evoluciones que ha experimentado el g谷nero de los MMORPG en los 迆ltimos a?os.
pre-an芍lisis del juego todas las novedades y los cambios que se hab赤an producido en el intervalo de niveles que va desde el 1 hasta el 58. Nos toca ahora pues detallar lo que se van a encontrar a partir del nivel 80 todos aquellos indecisos que a迆n no se hayan lanzado a por su copia de Cataclysm. Pero insistimos, el nuevo Azeroth tambi谷n es parte de Cataclysm, y ser赤a una enorme equivocaci車n olvidar las bondades que Fran nos contaba en su art赤culo a la hora de valorar globalmente a la 迆ltima expansi車n del MMORPG n迆mero uno del mundo.
No, Cataclysm no se limita 迆nicamente a ampliar el contenido de World of Warcraft, como hacen la mayor赤a de expansiones que se lanzan a?o tras a?o en el g谷nero. Blizzard ha querido ir un paso m芍s all芍, y con la vuelta de Deathwing presenta una evoluci車n (y en determinadas facetas, incluso se podr赤a tildar de revoluci車n) de las mec芍nicas jugables que durante lustros han caracterizado al g谷nero. No nos enga?emos, el objetivo del juego sigue invariable: mejorar a nuestro personaje en un mundo compartido con miles de jugadores de forma simult芍nea y persistente. Lo que ha cambiado enormemente es la forma de alcanzar dicho fin. Durante a?os, nos hemos hartado de recibir pu?ados de MMORPG que, pese a las peque?as mejoras y/o novedades que aportaban al g谷nero, ca赤an una vez tras otra en la repetitivo tedio de progresar 迆nicamente a base de completar misiones diferenciadas en tres claros esquemas: matar "X" cantidad de enemigos de un tipo, recoger "X" cantidad de objetos de una zona o hacer de mensajero entre NPC's. Y poco, poco m芍s. Y pese a que World of Warcraft sigue ofreciendo decenas de misiones de ese tipo, Blizzard ha sido tambi谷n capaz de llevar esas mec芍nicas a un nuevo nivel nunca visto hasta ahora en el g谷nero y presentar adem芍s ideas nuevas, ofreciendo una experiencia de juego que, por momentos, nada tiene que envidiarle a la que se transmite en cualquier RPG para un solo jugador.
La tecnolog赤a del "phasing", que ya se empez車 a utilizar en Wrath of the Lich King, ha sido explotada al l赤mite con Cataclysm, obteniendo unos resultados realmente impresionantes y rotundamente innovadores para un juego de este corte. La variedad de misiones y objetivos es enorme y, adem芍s, en muchas ocasiones Blizzard consigue hacernos creer que estamos haciendo algo "grande", no 迆nicamente ayudando, por poner un ejemplo, al don nadie de turno que quiere matar el ganado del vecino para as赤 quedarse con sus tierras. Si con la anterior expansi車n ya fuimos participes m芍s involucrados de todo lo que rodeaba a la cruzada de la Horda y la Alianza para acabar con Arthas, en esta ocasi車n nos sentimos constantemente protagonistas de una guerra de grandes dimensiones por la salvaci車n de Azeroth.
Para ello, como decimos, se aprovecha al m芍ximo la tecnolog赤a del "phasing". Con ella, Blizzard consigue que el entorno en el que nos encontramos cambie y evolucione a medida que avanzamos en la historia, independientemente del punto en el que se encuentren los dem芍s jugadores del servidor. Las misiones "chain" vienen acompa?adas esta vez de una importante carga argumental que afecta a todo lo que nos rodea, logrando transmitirnos la sensaci車n de que lo que hacemos cuenta e importa. Un ejemplo claro lo tenemos en la propia zona inicial de los worgen (que junto a los goblin, conforman el d迆o de razas nuevas a?adidas a las anteriores 10 ya existentes): durante los primeros niveles, completamos misiones mientras intervenimos en una guerra contra los Forsaken y avanzamos progresivamente por las tierras de Gilneas, hasta que llegado un momento, la irrupci車n de Deathwing sacude de forma radical todo el entorno y, donde minutos antes est芍bamos completando misiones b谷licas, pasa despu谷s a ser una zona arrasada e inundada, con muerte y destrucci車n por doquier. Esa forma de plantear y plasmar las misiones y el impacto de las acciones del jugador sobre el entorno se repite pr芍cticamente durante la totalidad del juego, acentu芍ndose sobretodo en las cinco zonas (Hyjal, Vashj'ir, Deepholm, Uldum y Twilight Highlands) que componen el contenido que va desde el nivel 80 hasta el 85.
Otra de las mejoras que ha aportado Cataclysm a World of Warcraft es el "flow" que sigue la progresi車n del personaje en el contenido nuevo o actualizado. Tal y como nos comentaba Fran en su pre-an芍lisis con los viejos continentes, el camino a seguir para ir completando las misiones de cada zona es m芍s l車gico, atractivo y asequible, y eso es algo que se manifiesta especialmente en las zonas nuevas de nivel alto. Se hace uso constante de cinem芍ticas con el propio motor del juego que amenizan el desarrollo y nos cuentan la historia y el desarrollo argumental de cada zona de modo que, como dec赤amos, se consigue una experiencia nada usual en esto de los masivos online y mucho m芍s cercana a los juegos para un solo jugador. Incluso Blizzard se permite el lujo de plasmar en pantalla eventos variados a base de scripts, algunos realmente espectaculares como lo son los que nos dan la bienvenida a zonas como Vashj'ir o Twilight Highlands. No os exageramos si os decimos que en ocasiones hasta parece que estemos jugando a un Call of Duty. Espectacular y sin precedentes en un MMORPG, sin duda.
Uno de los problemas derivados de esta mejora la encontramos en todas aquellas zonas que lamentablemente no se han retocado para la expansi車n: Northrend y, sobretodo, Outlands. La experiencia de juego cambia de forma radical al llegar a nivel 58, regresa a una progresi車n mucho m芍s pausada, cl芍sica y tediosa, y suponemos que eso es algo que tarde o temprano Blizzard tendr芍 que intentar solucionar con otra readaptaci車n, pues como bien sabe mi compa?ero de aventuras "Sugus", se podr赤a decir que al alcanzar esas zonas por ahora intactas llega a parecer que estemos jugando a un t赤tulo diferente cuya calidad queda muy por debajo de las excelentes experiencias que se viven a trav谷s de todo el contenido remodelado. No es un problema propio de Cataclysm, pero s赤 de la pol赤tica continuista que siguen las expansiones de Blizzard, y que nos obliga no s車lo a tener que completar dos expansiones desfasadas a nivel jugable, sin車 tambi谷n a comprarlas para poder acceder a las zonas de nivel alto que se han incluido.
Una vez llegados al m芍ximo nivel (85, algo que nos llevar芍 unas 30 horas m芍s o menos dependiendo de la experiencia y la prisa del jugador), con Cataclysm se recupera esa progresi車n que hab赤a caracterizado a World of Warcraft hasta la llegada de Wrath of the Lich King. Despu谷s del desprop車sito a nivel de dificultad que caracteriz車 a la 迆ltima expansi車n, completar una mazmorra en modo heroico vuelve ahora s赤 a ser un reto. No son, ni de lejos, los paseos que hab赤an sido estos dos 迆ltimos a?os. Hay que volver a estar preparado a morir repetidas veces, a aprender las mec芍nicas (algunas de ellas muy originales) de los jefes de mazmorras, y a mejorar nuestro equipo a un ritmo menor: los jugadores no se van a vestir con equipo 谷pico a la semana y media de llegar a nivel 85, ni mucho menos.
Es de agradecer que, pese a la frustraci車n que puede suponer para algunos no obtener la recompensa f芍cil y r芍pida de Northrend, ahora s赤 haya que esforzarse en llevar a cabo un buen papel con nuestra clase, aprovechar al m芍ximo todas sus habilidades, y entender qu谷 se hace en cada momento y, adem芍s, qu谷 es lo que no hay que hacer. Suponemos que a medida que los jugadores vayan equip芍ndose estas mazmorras en modo her車ico resultar芍n m芍s asequibles, pero por lo que hemos podido ver hasta ahora, algunas de las habilidades que inflingen los jefes m芍s devastadores requieren m芍s pr芍ctica y mec芍nica que equipo (menci車n especial al 迆ltimo jefe de las renovadas Deadmines, uno de los combates m芍s originales y desafiantes que se han visto en el juego), y por lo tanto, por mucho da?o que se haga o vida que se tenga, si no se saben hacer, no se van a poder matar. En estos momentos, hay disponibles cuatro zonas de raid para 10 o 25 jugadores y una decena de mazmorras listas para ser jugadas en modo heroico para los jugadores de nivel 85. Si tenemos en cuenta el aumento de dificultad, la lenta progresi車n en el 芍mbito del equipo, la cantidad de nuevas reputaciones con las que afiliarse y sus respectivas misiones diarias y la pol赤tica que durante los 6 a?os de vida de World of Warcraft ha seguido Blizzard de a?adir nuevas mazmorras y contenido con cada nuevo parche semestral, Cataclysm ofrece todo lo necesario para que los amantes del avance PVE est谷n ocupados durante muchos, muchos meses.
A迆n en el 芍mbito del PVE, nos parece especialmente original la nueva profesi車n secundaria, arqueolog赤a. Pese a que ciertamente es una profesi車n que hay que tomar con calma dada su lenta progresi車n, su mec芍nica resulta suficientemente diferente a todas las dem芍s, y especialmente entretenida para los jugadores a los que les gusta salir a pasear con sus monturas (es aqu赤 donde se agradece especialmente que con Cataclysm se pueda volar en los viejos continentes) y desconectar durante unas horas de la vor芍gine de heroicas, raids, ventas y PVP que se vive en las capitales de facci車n. B芍sicamente, se nos proponen de forma constante varios puntos de excavaci車n en cada continente. Al llegar a esos sitios, iniciamos un mini-juego bajo las directrices del "frio-calor" hasta encontrar los restos que nos permiten, con tiempo y dedicaci車n, fabricar objetos de lo m芍s variados, desde armas y monturas hasta curiosidades muy originales.
Otro tema a valorar con profundidad es el del PVP, y es aqu赤 donde encontramos alg迆n que otro problema que nos impide, por ahora, hablar de un apartado redondo a la altura del comentado PVE. Como ya os comentamos en nuestros anteriores art赤culos, se han a?adido dos nuevas "battleground" y una zona de PVP abierto para 40 jugadores basado en objetivos y que se desarrolla cada dos horas. Las dos nuevas "battleground" son, a grandes rasgos, dos clones de Arathi Basin (aunque esta vez con 3 bases en vez de 5) y Warsong Gulch, y por lo tanto, pese al cambio de escenarios y al atractivo aspecto visual de los mismos, no aportan ning迆n tipo de mec芍nica jugable que no hayamos visto ya. Suponemos que Blizzard ha decidido apostar por lo seguro y demostradamente funcional antes de volverse a pegar el batacazo como sucedi車 con la original pero tan olvidable Strand of the Ancients. A迆n as赤, no hubiera estado de m芍s a?adir alg迆n cambio en Battle for Gilneas o Twin Peaks para diferenciarlas lo suficiente de las predecesoras.
Lo que realmente falla en estos momentos es Tol Barad, la zona de PVP abierto que viene a sustituir lo visto con Wintergrasp en Wrath of the Lich King. El escenario donde se desarrolla es espectacular, permite batallas de hasta 80 personas y ofrece incluso algo de contenido PVE (en forma de "raid" y misiones diarias) para los participantes de la contienda, pero los objetivos PVP no est芍n bien ajustados. Tal y como est芍 estructurada la zona en estos momentos no es l車gico que la facci車n atacante tenga que cumplir seis objetivos (derrumbar tres torres y conquistar tres fortalezas) para ganar la batalla mientras que la facci車n contraria 迆nicamente tenga que limitarse a, al menos, controlar una sola fortaleza para alzarse con la victoria. Con el sistema actual, se premia demasiado el acto de "zergear" (concepto heredado de Starcraft, tambi谷n de Blizzard, y que se basa en la premisa de que 'm芍s vale cantidad que calidad') una base y no tanto la organizaci車n del equipo atacante. Suponemos que a base de parches y ajustes (?no ser赤a mucho m芍s justo y estrat谷gico proclamar como ganador a la facci車n que, al terminar los 30 minutos que dura el evento, hubiera conseguido controlar la mayor赤a -que no la totalidad- de las zonas controlables?) se acabar芍 solucionando un problema que se manifiesta en cada batalla: es mucho m芍s f芍cil ganar defendiendo que atacando.
Por 迆ltimo, pero no menos importante para la experiencia de juego a corto plazo (sobretodo para el sector de jugadores m芍s competitivos, como nuestro compa?ero Motenai), nos queda por ver como avanza el balanceo de clases durante las pr車ximas semanas. En estos momentos, y pese a que ya ha empezado la sesi車n 9 de arenas y "battlegrounds", no est芍n del todo ajustadas numerosas habilidades ni sus coeficientes, por lo que es f芍cil ver como algunas clases predominan por encima del resto en el 芍mbito PVP. Como decimos, de los males, este es el menor, pues si algo ha demostrado Blizzard en incontables ocasiones es su dedicaci車n y trabajo constante para intentar ofrecer un entorno competitivo lo m芍s equilibrado posible. A迆n as赤, y como hemos visto tras repasar varios puntos, Cataclysm sigue siendo, al igual que las anteriores expansiones, una ampliaci車n de contenido sobretodo para el apartado PVE. Faltan numerosos ajustes y mejoras para que World of Warcraft se convierta en referente del PVP m芍s all芍 de las arenas y "battlegrounds" competitivas.
Entrando a valorar temas m芍s superficiales (aunque igualmente importantes), se nota y agradece el lavado visual que ha experimentado World of Warcraft con Cataclysm (y que consecuentemente, ha aumentado ligeramente los requisitos m赤nimos y recomendados para poder gozar del juego a una buena tasa de im芍genes por segundo). Pese a que se percibe cierto contraste entre algunas zonas antiguas (las menos retocadas) y las nuevas, lo cierto es que el aumento del campo de visi車n, los mejorados efectos de luz, sombras, part赤culas y agua, y el impecable dise?o art赤stico que se ha seguido a la hora de modelar cada nuevo escenario, convierten a World of Warcraft en un juego visualmente muy atractivo. La filosof赤a se mantiene intacta, y el resultado satisface todas las expectativas: pocos juegos en el mercado ense?an tanto necesitando tan poco. Menci車n especial al dise?o de las dos nuevas razas, cuyas animaciones dejan por los suelos a las de las dem芍s razas (aunque eso nos lleva a pensar, una vez m芍s, que no deber赤a demorarse demasiado Blizzard en remodelar esas razas, pues nos cuesta pensar que un nuevo jugador prefiera jugar con un gnomo antes que con un goblin, o con un tauren antes que con un worgen, siendo estas dos 迆ltimas much赤simo m芍s atractivas y detalladas a nivel gr芍fico).
Adem芍s de todo el contenido nuevo que hemos ido repasando durante el presente an芍lisis, son much赤simos los cambios que se han llevado a cabo en multitud de mec芍nicas que hab赤an permanecido pr芍cticamente intactas en World of Warcraft durante los 迆ltimos a?os. Como ya sab谷is, la pol谷mica reducci車n de estad赤sticas y talentos ha derivado a un sistema m芍s sencillo de personalizaci車n del personaje, aunque igualmente profundo si se quiere llevar al l赤mite. Las hermandades suben ahora de nivel gracias al esfuerzo y dedicaci車n de sus miembros, pudiendo acceder a recompensas que, pese a no otorgar bonificaciones que puedan decantar la balanza en una batalla contra el enemigo, s赤 recompensan con 迆tiles que, sobretodo, ayudan a la progresi車n del personaje durante el largo camino a nivel 85. Por otra parte, los cambios en la interfaz son numerosos y notorios, y lo que se ha conseguido es un World of Warcraft mucho m芍s adaptado a los tiempos que corren.
As赤 pues, podemos decir sin miedo a equivocarnos que Cataclysm es la expansi車n definitiva para World of Warcraft. Y sin lugar a dudas, la mejor de las tres que han aparecido hasta el momento. Nos cuesta recordar una "expansi車n" para juego alguno que aporte tant赤simo contenido, tant赤simas mejoras y tant赤simos ajustes para los pilares base del t赤tulo original. La llegada de Deathwing ha supuesto un cataclismo en todos los sentidos, pero lo importante es que la esencia de World of Warcraft no s車lo se mantiene, sino que se mejora. El juego de Blizzard ofrece, a d赤a de hoy, la m芍s divertida progresi車n de nuestro alter-ego digital que hayamos visto en cualquier MMORPG que beba de las fuentes de Everquest, y esa mejora es precisamente la que durante a?os le ven赤amos exigiendo a este tipo de juegos. Blizzard ha conseguido llevar al g谷nero un paso m芍s all芍, y a partir de ahora el resto de sus competidores, existentes o futuros, van a necesitar replantearse sus propuestas jugables para no quedar en evidencia ante el torrente de nuevas ideas que se han implementado a lo largo y ancho de Azeroth. Insistimos, Cataclysm ofrece la experiencia de juego m芍s intensa, variada y sorprendente que hayamos visto hasta la fecha en un MMORPG.
Si a todo esto le a?adimos la abundante cantidad de contenido para los amantes del "high-end" PVE, unido al aumento de dificultad del mismo y a las novedades incorporadas para los que prefieren el PVP (aunque como ya hemos comentado, hay que ajustar cosas en este apartado), lo que tenemos entre manos es un nuevo golpe en la mesa por parte de la compa?赤a californiana, que nos vuelve a demostrar que no tienen rival a la hora de lanzar productos al mercado terminados, amplios y rebosantes de calidad. En otras palabras, que parece mentira que el de Blizzard y Final Fantasy XIV sean dos juegos del mismo g谷nero. As赤 pues, si eres un fan de World of Warcraft, posiblemente no te digamos nada nuevo porque en estos momentos estar芍s completando heroicas o subiendo un "alter" para gozar del renovado mundo de Azeroth. Pero si eres uno de los que a迆n no se ha dejado seducir por la f車rmula que ha encandilado a m芍s de 12 millones de jugadores en el mundo y que ha convertido a este juego en un aut谷ntico fen車meno social, nuestra m芍s sincera recomendaci車n para que pruebes una de las mejores experiencias que se puedan disfrutar hoy en d赤a en plataforma alguna, y que gracias a Cataclysm, se ha visto renovada y mejorada hasta l赤mites que cre赤amos inalcanzables para el g谷nero. Definitivamente, bienvenidos a un nuevo, m芍gico, peligroso y, sobretodo, maravilloso mundo.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.