As¨ª, si Dragon Quest Builders integra parte de los conceptos de Minecraft en el esqueleto de un ARPG convencional y lo hace, adem¨¢s, realmente bien, con World of Final Fantasy la saga recupera los combates por turnos pero se limitan sus personajes controlables a s¨®lo dos, Reynn y Lann, que eso s¨ª pueden contar con la ayuda de una serie de mirages que hacen las veces de compa?eros de equipo, aportando habilidades, mejoras de estad¨ªsticas y dem¨¢s. Total, que tenemos una fusi¨®n entre el concepto de capturar monstruos de Pok¨¦mon, algo que vimos ya en Final Fantasy XIII-2, pero llevado much¨ªsimo m¨¢s lejos. Lo que all¨ª era esquem¨¢tico y s¨®lo funcional aqu¨ª se convierte en el esqueleto del t¨ªtulo hasta el punto de que todo orbita a ello desde la narrativa hasta la parte importante, que es la jugable, y est¨¢ realizado con tanto mimo que es imposible no rendirse a la evidencia de que en este sentido, World of Final Fantasy es el mejor spin-off de la saga en much¨ªsimos a?os. Aunque eso s¨ª, no est¨¦ exento de algunas cosas cuestionables y que limitan su alcance, seguramente por ser de nuevo v¨ªctima de FFXV: menor presupuesto, tambi¨¦n tiempo inferior de desarrollo y por tanto menos recursos dedicados a ¨¦l. Pero no adelantemos acontecimientos. El punto de partida de World of Final Fantasy est¨¢ lejos de ser original: Reynn y Lann son dos hermanos gemelos que viven su d¨ªa a d¨ªa de forma convencional hasta que una criatura similar a un zorro aparece en escena y les explica que tienen una misi¨®n mucho m¨¢s importante. As¨ª, son conducidos al mundo de Grymoire, donde jugar¨¢n un papel clave en la resoluci¨®n de una profec¨ªa que s¨®lo ellos pueden cumplir, gracias a un par de tatuajes que tienen en sus brazos y que les permiten capturar a criaturas para hacerlas unirse a sus filas y adem¨¢s, su capacidad para cambiar entre su forma real y una m¨¢s peque?a, todo esto a voluntad. La primera mitad del juego sirve como calentamiento hacia lo que toca despu¨¦s, en una estructura muy deudora de Kingdom Hearts, y es en este segundo bloque donde por fin las cosas se abren lo suficiente y adquieren la densidad necesaria. Algo similar le pasaba a otro t¨ªtulo de este a?o que se convirti¨® en una de las grandes sorpresas del JRPG, Digimon Story Cyber Sleuth, donde una narrativa detectivesca era reemplazada de alguna forma por algo m¨¢s cercano a los Persona de Atlus que a lo que cabr¨ªa esperar de la licencia de Bandai. Y World of Final Fantasy se reserva grandes sorpresas que por supuesto tendr¨¦is que vivir en primera persona para descubrir, porque este no es el lugar de detallarlas. La premisa es colorista, alegre y sobre todo el tono de celebraci¨®n es evidente. Es por eso que la narrativa es liviana, no busca el dramatismo en casi ning¨²n momento y lo que pod¨¦is esperar de la producci¨®n es una inyecci¨®n de buen rollo muy en la l¨ªnea de las que ofrece Nintendo, o del citado Kingdom Hearts especialmente en su primera entrega. Sin embargo, cuando brilla al margen de esa segunda mitad de desarrollo puro es cuando saca a relucir sus armas, porque se llama World of Final Fantasy no s¨®lo por estar orgulloso de pertenecer a ese universo sino porque tira de cameos y personajes de m¨²ltiples entregas para darle un toque distintivo y que va mucho m¨¢s lejos de lo visto, por ejemplo, en la franquicia creada por Nomura y Disney. Squall, Cloud, Terra o Yuna, por citar algunos nombres, no aparecen casi de tapadillo o abandonan su posici¨®n tras unos cuantos intercambios verbales, sino que tienen peso espec¨ªfico en la trama, la narrativa se enriquece con la suya propia, sus or¨ªgenes en los juegos que los vieron nacer y al final el tejido argumental se sobrepone a tics y clich¨¦s varios varias a ese enfoque. Podr¨ªamos hablar no s¨®lo del crossover definitivo, sino del fan fic -oficial- definitivo. Hay cari?o y amor sincero en la utilizaci¨®n de cada uno de esos personajes y no se limitan a ser, ni mucho menos, una simple estrategia comercial. Dicho esto, la aparici¨®n de estos personajes no se limita ¨²nicamente al argumento sino que en algunos casos podremos invocarlos en combate para que nos apoyen con un ataque devastador -o nos restablezcan vitalidad, todo depende de la naturaleza de cada uno-. Sin embargo el n¨²cleo de todo esto son los mirage, criaturas que podremos capturar en todo el juego y que ascienden a m¨¢s de doscientos, muchos de ellos criaturas tradicionales de la serie como por ejemplo B¨¦gimo, Chocobo, Tomberi o Bom, am¨¦n de invocaciones legendarias convertidas aqu¨ª en monstruos de apoyo como Ifrit, Shiva o Lam¨². De nuevo se nota el mismo que se le ha puesto a todos esto, hasta el punto de que sus descripciones ya aluden a los treinta a?os de historia de la franquicia y las habilidades que van aprendiendo, mediante un tablero similar al visto en FFX o FFXIII, corresponden perfectamente con lo que podr¨ªamos esperar de ellos. E igual que en Pok¨¦mon, tenemos evoluciones y versiones varias de todas ellas, con la novedad de que podemos cambiar entre las formas sin ning¨²n coste adicional para as¨ª formar equipos m¨¢s potentes. Suena raro, ?verdad? Vamos a explicarlo m¨¢s detalladamente. Todos los mirage tienen un tama?o espec¨ªfico: peque?o -S-, medio -M-, L -largo- o XL -extra largo-; Ifritito, la versi¨®n m¨¢s peque?a de Ifrit, es un S, mientras que cuenta adem¨¢s con una forma M y otra L. ?Qu¨¦ significa todo esto? Pues que los combates se basan en formaciones, en torres en las cu¨¢les nuestro personaje (Reynn o Lann) llevan encima o debajo a dos de estos mirage. As¨ª, cuando somos cabezones podemos poner debajo a un mirage de tama?o L -Ifrit- y cuando somos colosos, ocupamos la posici¨®n inferior y podemos ponernos encima a un M o un S. En total, una torre formada por un m¨¢ximo de tres miembros que suman atributos, ataques, habilidades y adem¨¢s pueden potenciarlas, por lo que si tenemos Piro con dos de ellos pasaremos a poder lanzar adem¨¢s Piro+. La funci¨®n de estas torres es sumar en todo momento, por lo que es important¨ªsimo no s¨®lo que consigamos mirage fuertes, sino que adem¨¢s les cambiemos de forma dependiendo de las necesidades del combate, teniendo en cuenta adem¨¢s una cosa importante: si capturamos un Ifrit, aparecer¨¢ en nuestro equipo a nivel uno, sin nada aprendido. Pero si tenemos un Ifritito desde peque?o, le hacemos crecer y aprender cosas, cuando llegue a ser un Ifrit tendr¨¢ multitud de herramientas para enfrentarse a los enemigos. En cierto modo, es un juego de "farmeo" aunque llegado cierto punto es f¨¢cil adquirir experiencia y por tanto la curva de leveleo se reduce para ser bastante m¨¢s natural. Los combates como hemos apuntado previamente son por turnos, ya sea con un modo espera -es decir, nada se mueve hasta que no seleccionamos qu¨¦ hacer- o activos, donde la barra se mueve autom¨¢ticamente hagamos lo que hagamos. La elecci¨®n de un sistema u otro depende de cada jugador y puede cambiarse autom¨¢ticamente en las opciones, por lo que experimentar con ambas es la opci¨®n m¨¢s recomendable. World of Final Fantasy tiene algunos puntos negros a este respecto y es que por ejemplo, la dificultad en buena parte del t¨ªtulo es muy escasa, hasta el punto de que atacando de forna normal puede ser m¨¢s que suficiente para acabar con algunos enemigos, con alg¨²n par¨®n puntual para curarnos si hiciera falta. Pero es todo una peque?a ilusi¨®n, porque llegado cierto punto del juego la cosa se pone seria y realmente hay batallas en las que o pensamos una estrategia, calculamos debilidades y resistencia y somos inteligentes con la gesti¨®n de los recursos (puntos de magia, estabilidad de las torres, etc.) o no vamos a durar ni medio telediario. Es cierto que este giro tarda en ocurrir, pero cuando lo hace se nota bastante. Dicho esto, no desesper¨¦is si de inicio lo not¨¢is algo sencillo; es un peque?o espejismo. Eso s¨ª, tampoco es que llegue al nivel de locura de los JRPGs m¨¢s exigentes, pensemos siempre en lo que busca World of Final Fantasy y qu¨¦ objetivos tiene: acercarse a un p¨²blico nuevo y no s¨®lo honrar la memoria de los fans tradicionales de la licencia. Independientemente de la historia principal, que ronda las 40 horas de duraci¨®n, el juego cuenta con un buen pu?ado de extras que no viene mal realizar para as¨ª descubrir jefes secretos o poner a prueba real la IA del juego. Muchas de estas misiones las realizamores desde una sala dispuesta en una realidad alternativa, y ser¨¢ ¨²til por ejemplo para conseguir las versiones definitivas de algunos mirage, tener m¨¢s detalles sobre la historia de los personajes clave de Final Fantasy o descubrir las nuevas creaciones dise?adas para WoFF, en forma de hilarantes personajes que se acercan m¨¢s por estilo visual e incluso humor a Hora de Aventuras o Disgaea que a lo esperado de Square Enix. Y est¨¢n, por supuesto, las batallas del coliseo, que se van desbloqueando a medida que vencemos a los jefes de la historia y que vuelven a aparecer aqu¨ª con mucho m¨¢s nivel y premios suculentos en forma de objetos. En el coliseo podremos adem¨¢s intercambiar mirage con amigos e incluso luchar contra ellos en un modo versus, por lo que insistimos, hay juego para rato si queremos hacer m¨¢s cosas que simplemente dedicarnos a la campa?a principal, que de por s¨ª es bastante llamativa. Sin embargo, al principio del texto apunt¨¢bamos a cosas cuestionables. Y World of Final Fantasy las tiene. Una de ellas es que se nota su limitaci¨®n presupuestaria en varios momentos, como la inclusi¨®n de algunos minijuegos (?record¨¢is los de Type-0?) y la m¨¢s grave de todas, el dise?o de las mazmorras. Final Fantasy nunca se ha caracterizado por la excelencia en este sentido, jam¨¢s podr¨ªamos equipararlo a lo que hace un The Legend of Zelda, pero aqu¨ª es especialmente sangrante si tenemos en cuenta que la gran mayor¨ªa consisten en moverse por pasillos, subiendo escaleras aqu¨ª y all¨¢ y dando la vuelta sobre s¨ª mismos sin apenas inter¨¦s. Hay algunos puzles, pero tan obvios que no aportan dificultad extra, y en general la sensaci¨®n que queda cuando se entra en una dungeon es la de querer coger a los mirages nuevos y que hecho esto, ojal¨¢ hubiese un bot¨®n para desactivar encuentros aleatorios y as¨ª poder avanzar hasta el final. El dise?o es bastante soso en global, y aunque visualmente se las ingenian para que a veces esta sensaci¨®n se diluya, funciona muy a medio gas. Es con diferencia lo peor de un juego que en sus mec¨¢nicas principales se convierte por derecho propio en uno de los m¨¢s notables JRPG de 'captura de monstruos' de los ¨²ltimos a?os. Donde si destaca el t¨ªtulo es en lo visual. Y a¨²n teniendo en cuenta que es un t¨ªtulo pensado para PlayStation Vita que ha sido reescalado en PlayStation 4, hay que aplaudir su dise?o art¨ªstico y su magn¨ªfico uso de los juegos de luces y el color. Con muy poco extrae verdadera belleza y genera simpat¨ªa como pocos t¨ªtulos han sido capaces de capturar no s¨®lo en la saga sino en general en las obras licenciadas. Digimon Story Cyber Sleuth, por ejemplo, luc¨ªa bastante bien pero no se acercaba a capturar esa magia que World of Final Fantasy presenta con tanta naturalidad y de forma tan clara y pulcra. Una verdadera delicia que se apoya, c¨®mo no, en una banda sonora excelsa que incluye temas originales y otros tantos cl¨¢sicos de la serie para ciertas situaciones, todas ellas bien elegidas. As¨ª que sin ser un portento, logra lo que se propone. Y eso tiene mucho, mucho m¨¦rito.