
Wild Hearts
- PlataformaPS57XBS7PC7
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorOmega Force
- Lanzamiento17/02/2023
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorElectronic Arts
Wild Hearts, an¨¢lisis. A Monster Hunter le sale competencia
Analizamos Wild Hearts, el Monster Hunter de EA, una digna alternativa a la saga de Capcom que trae consigo una idea que lo cambia todo: las construcciones.
Lo avis¨¢bamos en las impresiones finales de la semana pasada. Aqu¨ª hay m¨¢s juego del que parece. Wild Hearts ha llegado de puntillas y acompa?ado de una etiqueta repetida hasta la saciedad. ¡°El Monster Hunter de EA¡±. Aunque no hay mejor descripci¨®n posible para el juego, tampoco es f¨¢cil sobrevivir a semejante comparativa. Pero Wild Hearts lo hace. Sale vivo del careo con World, Iceborne y Rise. Quiz¨¢s no salga vencedor, pero s¨ª vivo. Y teniendo en cuenta que la saga de Capcom ha elevado el g¨¦nero de las cacer¨ªas online con esas tres entregas, no es precisamente poco. ?Que c¨®mo lo ha logrado? Pues derrochando eso que siempre se exige a cualquier alternativa. Personalidad.
Mucho m¨¢s que otro clon de Monster Hunter
La fuente de la vida de la que bebe y emana Wild Hearts est¨¢ clara. La sombra de Monster Hunter es alargada durante las primeras horas de juego y no es raro tener cierto d¨¦j¨¤ vu. No es raro pensar que estamos ante otro clon wannabe de la saga de Capcom que nace sin los recursos necesarios para evitar caer en el ostracismo. Nada m¨¢s lejos de la realidad. Wild Hearts es hijo de su padre y de su madre. Va mostrando poco a poco la mano de Tecmo Koei. O lo que es lo mismo, luce rasgos de su hermana, de Dynasty Warriors, la otra gran creaci¨®n de ma desarrolladora. Porque Wild Hearts es un juego r¨¢pido como el demonio y la mar de din¨¢mico. En ritmo e ideas, el juego parece un musou m¨¢s que un Monster Hunter y eso que Rise y Sunbreak han venido subiendo las revoluciones de su respectiva franquicia.
El tempo jugable es el primer cambio, pero no el ¨²nico. El otro es a¨²n m¨¢s importante si cabe: las construcciones (llamadas karakuri). Como si de Fortnite o Minecraft se tratase, Wild Hearts nos permite conseguir recursos del entorno (picando piedra, por ejemplo) y usarlos para fabricar cajas de madera y otras herramientas que, seg¨²n c¨®mo se combinen, se transforman en un objeto u otro. As¨ª pues, seis cajas pueden fusionarse y convertirse en una puerta gigante capaz de repeler la embestida de un jabal¨ªa de diez metros y tres toneladas. Un par de torres de cajas anexas coronadas con un arp¨®n se desvelan como una ballesta teledirigida capaz de derribar a cualquier enemigo volador, incluso si es la misma diosa Amaterastu en forma de ave f¨¦nix. Hay m¨¢s de una quincena de karakuri con los experimentar y probar aproximaciones radicalmente distintas a un mismo combate.

Las construcciones: el futuro del g¨¦nero
Lejos de entorpecer o ralentizar el ritmo, las construcciones son de lo m¨¢s sencillo e intuitivo. Parecen un quick time event. Consisten en un combinaci¨®n de botones que no lleva m¨¢s cinco segundos y que nos aprenderemos en seguida, tal y como hac¨ªamos con nuestros trucos favoritos de GTA y suced¨¢neos a principios de siglo. Es sorprendente lo bien que encajan las mec¨¢nicas y lo fluido que resulta. Las batallas gozan de un remozado componente estrat¨¦gico y en multijugador, con hasta tres personas construyendo y abordando a las bestias a la vez, las posibilidades se disparan. Es inmediato, es original, es divertid¨ªsimo.
La funci¨®n de los karakuri no termina aqu¨ª. Adem¨¢s de las combinaciones con aplicaciones en combate, tambi¨¦n los hay con el ¨²nico objetivo de ayudar a desplazarnos por el mundo de Wild Hearts. Podemos crear tirolinas, ventiladores que perpet¨²en determinados planeos, fogatas y campamentos en los que renacer, ?incluso un espectacular veh¨ªculo a modo de rueda de h¨¢mster! Perseguir a los jefes y desplazarse por las pantallas es tan sencillo o exasperante como lo sea tu capacidad de planificar. Un ejercicio de log¨ªstica que recuerda a Desth Stranding y que contin¨²a remarcando la personalidad del proyecto.

Para coronar el gameplay, Wild Hearts bien puede presumir de enemigos y arsenal. Lamentablemente no en materia de n¨²meros, donde contamos alrededor de 20 bestias y una decena de armas. A¨²n as¨ª, sus criaturas, llamadas kemono (aqu¨ª ten¨¦is una galer¨ªa con todos los jefes y la mejor forma de vencerles), son de una agilidad sorprendente para su descomunal tama?o y cuentan con un elenco de movimientos encomiable. Atacan en r¨¢pida sucesi¨®n y la puesta en escena de los combates es cuanto menos espectacular. En cuanto a nuestros ¨²tiles de caza, es cierto que no son demasiados, pero cada uno tiene tambi¨¦n sus propias habilidades y tipos de ataque. Pocas veces se ven armas tan diferenciadas entre s¨ª. Son el ¨²ltimo y m¨¢s importante matiz a nivel de jugabilidad. Pasar de una a otra tambi¨¦n puede revolucionar la experiencia, reducir (o aumentar) la dificultad de un combate y, para m¨¢s inri, el ¨¢rbol de habilidades de las mismas es demencial. Un scroll infinito por la interfaz.
Graves problemas de rendimiento
Hasta ahora todo parecen virtudes y bondades, por lo que toca hablar de sus defectos. Del primero tendr¨¢n constancia todos cuanto hayan probado las 10 horas de demostraci¨®n gratuitas que vienen con EA Play. El rendimiento. Aunque gr¨¢ficamente es discreto (lo juega todo al plano art¨ªstico), Wild Hearts sufre para mantener una tasa de frames estable y hace grandes sacrificios en materia de resoluci¨®n. En consolas (PlayStation 5, nuestro caso) es palpable, pero en PC ya resulta un infierno. Le quedan un pu?ado de parches para pulir y corregir la experiencia. Por no hablar de los habituales bugs y cuelgues al jugar en l¨ªnea. El sonido desaparece, los personajes se quedan paralizados, la pantalla de carga se congelan y no avanza. Exige un poquito de paciencia.

Imposible en solitario, grindeo eterno en compa?¨ªa
El segundo problema podr¨ªa no serlo para seg¨²n qui¨¦n. Wild Hearts es imposible de completar en solitario. Imposible. De hecho ya resulta bastante complicado en compa?¨ªa (d¨ªas despu¨¦s de su lanzamiento y de centenares de an¨¢lisis, los trofeos y logros por haberlo superado siguen estancados en el 0.01%). No se lo recomendamos a quien quiera hacer la guerra por su cuenta. El sistema de progresi¨®n est¨¢ roto y exige grindear durante decenas de horas para mejorar nuestras armas y armaduras. En plan Juan Palomo, un monstruo que con m¨¢s gente no pasa de los diez minutos se puede ir a los treinta y tantos. A la larga, los kemono se vuelven esponjas que lo absorben todo y matan de dos golpes, pero t¨² sigues estancado con la build inicial porque te niegas a repetir un mismo bicho hasta la extenuaci¨®n. La dificultad no se ajusta en funci¨®n del n¨²mero de personas en la partida y no est¨¢ equilibrado.
?Qui¨¦n juega en solitario a los t¨ªtulos de cacer¨ªas y encima se niega a farmear y grindear materiales?, se preguntar¨¢ alguno. Pues es verdad. Pero tambi¨¦n es cierto que con esa jugabilidad tan r¨¢pida y personal, Wild Hearts hab¨ªa hecho m¨¦ritos m¨¢s que de sobra para ser una se?ora recomendaci¨®n como puerta de entrada al g¨¦nero. Descuidando este punto lo echa por la borda y se la juega a que las ventas acompa?en y se forme una comunidad en condiciones a su alrededor. Ojal¨¢ lo logre, porque como base para una franquicia es estupendo.

En cualquier caso, el grado de repetici¨®n resulta absurdo incluso en compa?¨ªa. Faltan kemono y karakuri para sostener el n¨²mero de horas que quiere ofrecer (m¨¢s de 30 para completar la historia y m¨ªnimo el doble para alcanzar a atisbar su final y empezar a rascar el engdame). Bueno, faltan enemigos y armas, pero tambi¨¦n corregir los problemas online de los que habl¨¢bamos antes y un cooperativo m¨¢s agradecido. Tener que estar entrando y saliendo del mundo de un amigo tras cada cacer¨ªa es cansino y nos hace anhelar una exploraci¨®n m¨¢s libre, continuada y abierta a encuentros aleatorios.
En el plano t¨¦cnico ya hemos hablado de los quebraderos de cabeza que est¨¢ dando, aunque nos ha faltado el mayor dolor de muelas de todos: la c¨¢mara. Intratable en interiores, en m¨¢s de una muerte le achacar¨¦is las culpas y con raz¨®n. El t¨ªtulo trata de compensar la misma y temas de framerate, resoluci¨®n y texturas a base de ambientaci¨®n y virtuosismo art¨ªstico. Para gustos los colores, est¨¢ claro, pero a nosotros nos parece que Wild Hearts luce lo suficienteme vistoso como para ser comprensivos y darle algo de cancha.

Compensando lo t¨¦cnico con lo art¨ªstico
El juego se ubica en Azuma, una regi¨®n ficticia inspirada en el jap¨®n feudal y con cuatro ¨¢reas a nuestra disposici¨®n cuatro biomas que simbolizan las cuatro estaciones del a?o (m¨¢s una quinta zona que hace las veces de endgame). Rezuma color, paisajes de ensue?o y preciosos juegos de luces. Sus kemono son descomunales, condensan lo mejor del imaginario nip¨®n y se relacionan bien con los escenario (verticales y destruibles) y con nuestros karakuri. Podemos trepar por cualquier lado, llenar el ¨¢rea de tirolinas, crear atajos imposibles y combatir a diferentes horas del d¨ªa. Una vez en materia y superada a la primera impresi¨®n, no luce mal.
No nos podemos olvidar de citar sus maravillosas armaduras, esa IA simb¨®lica que nos acompa?a en todo momento y que mejora encontrando coleccionables, o el meritorio doblaje al castellano. Aunque la historia da para lo que da, hubiera sido carne de skip de no ser por el sorprendente trabajo de sus actores de voz. Acompa?an e invitan a descansar y tomarse un respiro con sus cinem¨¢tica, siempre m¨¢s digeribles cuando vienen as¨ª.

Conclusi¨®n
La sombra de Monster Hunter es alargada y su hegemon¨ªa sobre el g¨¦nero de las cacer¨ªas online parec¨ªa incuestionable. Al menos hasta ahora. A¨²n debiendo mucho a la saga de Capcom, Wild Hearts se presenta ante nosotros con un buen n¨²mero de ideas y una marcada identidad y personalidad jugable. El disparate de las construcciones pasa a ser condici¨®n sine qua non para el futuro de este tipo de juegos. La clave sobre la que, nunca mejor dicho, construir. Con un ritmo mucho m¨¢s din¨¢mico, casi de musou, y un c¨²mulo de propuestas acertad¨ªsimas (la diferenciaci¨®n entre armas, las armaduras, el tama?o de los enemigos y su n¨²mero de patrones, el modo de desplazarse por el mundo, etc¨¦tera), Wild Hearts se antoja una gran puerta de entrada al g¨¦nero y una dign¨ªsima alternativa. L¨¢stima que la c¨¢mara, los bugs y el rendimiento echen por la borda parte de la experiencia, al menos estas primeras semanas, y qu¨¦ rabia que tenga un sistema de progresi¨®n tan injusto para los lobos solitarios y exageradamente basado en grindear hasta la extenuaci¨®n. Faltan m¨¢s karakuri y kemono para evitar el tedio que surge con el correr de las horas y para sustentar un producto que, por lo dem¨¢s, es la mar de recomendable. Ojal¨¢ no sea el ¨²ltimo de su especie.
Lo mejor
- La idea de las construcciones es el futuro del g¨¦nero.
- Jugablemene inmediato, original y divertido. R¨¢pido y din¨¢mico.
- La diferenciaci¨®n entre armas.
- La ambientaci¨®n y el dise?o de los enemigos.
Lo peor
- La c¨¢mara juega malas pasadas, junto a problemas de rendimiento en PC.
- Poca variedad de jefes
- Imposible de completar en solitario.
- El sistema de progresi¨®n exige grindear hasta la extenuaci¨®n.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.