Wii Party

Wii Party

  • PlataformaWii8
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorNDCube
  • Lanzamiento08/10/2010
  • TextoEspa?ol
  • EditorNintendo

Mejor entre amigos

Nintendo se ha esforzado al m芍ximo durante la presente generaci車n para que los usuarios de sus consolas pudiesen explotar las funciones multijugador de sus propuestas jugables. El 迆ltimo cap赤tulo de esta obsesi車n que se ha marcado la de Kyoto llega en forma de tablero, con la esencia tradicional de Mario Party elevada a la en谷sima potencia. Si eres de esos jugadores que s車lo enciende la Wii para pasar un rato divertido junto a unos cuantos amigos, si lo tuyo es ponerle el mando a otros en la mano y obligarles a jugar, Wii Party es tu juego. El tuyo? y el de otros tres jugadores.

Hace ya un tiempo que Nintendo averiguo qu谷 mecanismos activar para captar la atenci車n de los usuarios mucho antes de que el producto en concreto que se anuncia llega al mercado. Ha sido as赤 desde que Wii aparec赤a en el mercado hace poco menos de cinco a?os. La consola vio c車mo sus existencias se agotaban en tiempo r谷cord ante una inexplicable avalancha de ventas para las que supuestamente nadie estaba preparado. Pasan los meses y se comienza a cuestionar que la falta de stock en el almac谷n se deba realmente a las dificultades de producci車n de la misma y no a una trabajada estrategia con lo que se pretend赤a obtener exactamente lo que se ver赤a pocas semanas despu谷s. Los grandes almacenes rellenaron stock para parar a un tren, pero las consolas se volvieron a agotar. Se lleg車 a decir que el usuario ten赤a miedo de quedarse sin la unidad de marras de la consola de moda, lo que gener車 un extra?o sentimiento de desesperaci車n entre los aficionados m芍s impulsivos.

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Echar la vista atr芍s y analizar esta situaci車n es un ejercicio m芍s dif赤cil de lo que aparenta a primera vista, probablemente por el cambio de perspectiva que la mayor parte de la industria ha efectuado sobre el cat芍logo de la sobremesa de la compa?赤a de Kyoto. Wii Sports acapar車 la atenci車n medi芍tica a su salida en todo el mundo. No era un t赤tulo destinado a copar la portada de los medios especializados. Nadie esperaba que las pruebas deportivas con las que poner de relieve el funcionamiento del por aquel entonces revolucionario sistema de control fuesen pasto para analistas. Sin embargo, ante la enorme demanda existente para adquirir la consola, Wii Sports se convertir赤a r芍pidamente en el videojuego m芍s vendido de la plataforma, en una estrella m芍s del firmamento de los videojuegos. Conocido por todos, probado por todos, elogiado por todos. Un videojuego tan simple como sencillo obtuvo m芍s reconocimiento que obras cuya producci車n hab赤a costado una fortuna.

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Despu谷s de la parrafada que signific車 el anuncio de varios juegos tem芍ticos en la misma l赤nea -Wii Play, Wii Music, Wii Sports Resorts, Wii Fit, Wii Fit Plus?-, el usuario que compraba de forma entusiasta estos productos dej車 de sentirse interesado por ello. Al menos el aficionado por definici車n, ya que el p迆blico exponencial de la consola no ha dejado de consumir lo que Nintendo ha lanzado al mercado. No es de extra?ar teniendo en cuenta la calidad que atesoran los t赤tulos que acabamos de citar, que en su gran mayor赤a supera el notable de nota media. Salvo Wii Music, pr芍cticamente todos los dem芍s han superado el mill車n de copias vendidas en suelo japon谷s, a lo que hay que sumar el 谷xito internacional de Wii Sports Resorts con su estelar inclusi車n del Wii MotionPlus, que finalmente parece haberse quedado en una mera an谷cdota.

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Juegos que venden
Son juegos que venden de cara a la galer赤a pero no a ojos de los medios especializados, como decimos, porque no van destinados al grueso habitual de jugadores. Probablemente por este motivo el anuncio de Wii Party son車 a burla en los mentideros de la red. Nadie se tomaba en serio el potencial del en谷simo t赤tulo destinado al disfrute multijugador. ?Para qu谷 se esfuerza Nintendo por lanzar una nueva adaptaci車n del g谷nero m芍s popular de Wii? Es como si tratase de ponerse la corona en el campo de los juegos de acci車n en primera persona. La saturaci車n es un hecho irrefutable. Wii Party tuvo un parto complicado. Fue eso que normalmente se describe como un penalti, una gomarrota, un proyecto que? a ojos de los aficionados s車lo se hab赤a creado para seguir sacando los cuartos a esa parte del p迆blico ?que no interesa', pero que actualmente? se ha convertido en la gasolina de una industria que por momentos se desinfla por culpa de financiaciones desmesuradas y pr谷stamos impagables.

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Aparece Wii Party sin crear especial revuelo por el camino. Sin prisa pero sin pausa, tom芍ndose el tiempo reglamentario para abandonar Jap車n, donde ha sido aupado como el nuevo boom social, con visos a invadir el mercado occidental. Parece que Nintendo era consciente de que se guardaba un as bajo la manga con este t赤tulo. Iwata esbozaba una sonrisa cuando le preguntaban si realmente consideraba que la l赤nea Wii+Coletilla seguir赤a dando frutos en el futuro, una vez se hubiese agotado la supuesta enajenaci車n mental de los usuarios que disfrutamos de la consola de sobremesa. El presidente de la compa?赤a se limit車 entonces a pedir paciencia: 'no se debe juzgar un producto sin haberlo probado', comentaba. Estaba en lo cierto. El problema es que Wii Party s車lo puede ser ?probado' entre cuatro jugadores. Un d赤a cualquiera con algo de tiempo libre, buen humor, ganas de pasar un rato agradable. Sin MotionPlus, sin perif谷ricos que supuestamente mejoren la experiencia jugable. Jugabilidad pura y dura para todo el que busque una experiencia conocida, pero ahora m芍s rica y variada que nunca.


Wii Party es un juego multijugador. Ha sido creado para que sean varios los jugadores que se sienten delante de un televisor con 芍nimo de pasar un rato divertido sin grandes pretensiones, aunque a sabiendas de la clase de producto que se encontraran cuando el DVD se ponga en marcha. El planteamiento no puede ser m芍s espec赤fico: nunca lo fue cuando Mario Party, la referencia obligatoria en este caso, comenz車 a tener 谷xito hace ya m芍s de una d谷cada. La f車rmula multijugador del fontanero se vio agotada en la octava entrega por la alarmante falta de innovaci車n que presentaba cada nuevo cap赤tulo que ve赤a la luz, pero segu赤a manteniendo una comunidad de usuarios fiel al estilo de juego que propon赤a. Su 谷xito fue tal que Square Enix trat車 de imitar el concepto con su peculiar uni車n de Final Fantasy y Dragon Quest, aunque nunca lleg車 a tener el calado necesario para convertirse en un cl芍sico de occidente. De hecho, su prestigio por estos lares es escaso, por no decir nulo.

Utilizamos por lo tanto la base de Mario Party para entender qu谷 clase de propuesta es la que pone Nintendo sobre la mesa en esta ocasi車n. En la pr芍ctica, se pide a un m赤nimo de dos jugadores que compartan experiencias a trav谷s de distintas pruebas o minijuegos que proponen distintos estilos jugables. Todos se controlan con el wiimote a secas, sin necesidad de incluir el nunchuk como parte jugable. La experiencia se limita al controlador b芍sico en todo su esplendor. As赤, no resulta extra?o que cada prueba invite a que el jugador coloque el wiimote de un modo distinto. En cierto modo parece que Nintendo quiere demostrar la versatilidad del perif谷rico tras el aluvi車n de cr赤ticas que le ha ca赤do ante la imposibilidad de poner sobre la mesa un sistema de juego que abandone el estilo tradicional que mostraban los primeros ejemplos que aparecieron en el cat芍logo de la consola.

Aunque la experiencia tambi谷n puede ser disfrutada por un solo jugador haciendo uso de la Inteligencia Artificial de la CPU, lo cierto es que el t赤tulo pide a gritos compartir la aventura con al menos un compa?ero que se preste a cooperar o a competir contra nosotros. Cuando son tres los que se suman a la partida, la mec芍nica destapa el abanico de posibilidades que trae de serie a base de los 80 minijuegos que poco a poco desbloqueamos a medida que cumplimos determinados retos durante la partida. La base nos ense?a a jugar, con un peque?o tutorial que aparece siempre antes de cada prueba, aunque es el usuario el que debe encontrar el interruptor para que el minijuego m芍s insulso se convierta en un reto de habilidad, ya sea de pericia con el mando o de reflejos. Bas芍ndonos en esta distinci車n, lo m芍s acertado es hablar de dos estilos de juegos que se diversifican en tres modalidades de juego a trav谷s de las cuales descubrimos el aut谷ntico atractivo del t赤tulo.

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Pruebas para todos los gustos
A poco de comenzar a jugar, un viejo conocido nos da la bienvenida explicando los conceptos b芍sicos del juego, que a grandes rasgos hemos introducido en p芍rrafos anteriores. Acierta, no obstante, a la hora de dividir los estilos de juego en tres variantes claramente diferenciadas: Party Games, House Party Games y Pair Games. En castellano, esta separaci車n de estilo se hace eco de varios elementos espec赤ficos. Primero, del n迆mero de jugadores que pueden participar en cada estilo de juego. Segundo, de la mec芍nica espec赤fica que se vaya a poner en pr芍ctica. Tercero, de la forma de puntuaci車n (y del tiempo que tardamos en pasar cada prueba) que se otorga tras superar minijuegos. Lo correcto ser赤a hablar de una importancia capital del modo Party Games, juegos en los que un total de 4 jugadores se disputan el primer puesto haciendo uso de una estructura muy similar a la de un tablero de mesa.

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Tiramos los dados, tenemos diferentes posibilidades para obtener determinados movimientos por turno y posteriormente nos movemos a la casilla de turno, en la que o bien recibimos una recompensa o bien un castigo. En la gran mayor赤a es menester realizar alguna clase de prueba con la que obtener monedas que a la postre determinan qu谷 jugador es el que mejor resultado ha obtenido a lo largo de la partida. Los minijuegos de este sector son de toda 赤ndole: es f芍cil encontrar pruebas en las que debemos mover hacia una direcci車n concreta el wiimote para que nuestro Mii se desplace de un lugar a otro en el mapa. Por ejemplo, calcular en qu谷 momento nos detendr赤amos de ir corriendo por un sendero en el que nos tenemos que parar al alcanzar los 80 metros de distancia. Lo mismo sucede con la especie de escondite a la que nos sometemos cuando tres jugadores se esconden en distinto objetos de un mapeado mientras un cuarto debe encontrarlo a posteriori.

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Existe en este apartado la posibilidad de disputar partidas en solitario, aunque se requiere el uso de la CPU. Las opciones para un solo jugador son pr芍cticamente anecd車ticas y con ella se pierde gran parte del objetivo del t赤tulo, que obviamente pasa por interactuar con otros jugadores. Por este motivo se comprende que es imprescindible que sean varios los jugadores que en todo momento disputen las partidas entre s赤. Dentro de esta modalidad encontraremos toda clase de minijuegos, a cada cual m芍s complejo, cuya duraci車n se especifica antes de comenzar a jugar. Por momentos se echa en falta la posibilidad de que fuesen m芍s los jugadores que se uniesen a nuestra partida, aunque cae de maduro que esta opci車n de momento es inviable sin una infraestructura online que destaca por su ausencia. Es una l芍stima que Nintendo no la haya habilitado como s赤 ha hecho con otros t赤tulos del mercado, l谷ase el caso de Monster Hunter Tri.

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Luego encontramos la opci車n de juegos en familia ?de casa', o dicho en otras palabras: pruebas en las que el uso del wiimote no se determina seg迆n la habilidad del jugador, sino que se convierte en una herramienta m芍s de la mec芍nica. As赤 encontramos minijuegos en los que debemos desprender de una ?bomba' antes de que termine la particular cuenta atr芍s que se indica en pantalla, o en los que es menester esconder el mando en alg迆n lugar de nuestro sal車n para que sea el otro jugador el que lo localice. La dificultad de estos juegos -el nivel de exigencia- viene siempre determinado por los jugadores que est谷n interactuando entre s赤 en cada momento, aunque tampoco permite una maniobrabilidad especialmente destacable. No se reinventa la rueda en ninguno de los casos, pero la diversi車n que aportan es uno de los aspectos que Wii Party garantiza independientemente del estilo que hayamos elegido.

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En 迆ltimo lugar se encuentra la opci車n de jugar ?en parejas'. Esta modalidad cambia ligeramente el estilo que propon赤an los dos modos anteriores, estableciendo como base una prueba que generalmente suele ser de habilidad. Obtener la victoria en un minijuego nos ofrece cierta ventaja respecto a nuestros rivales, pero el mecanismo o se completa ?ganando', hay que ser pr芍cticos y demostrar que nuestra pericia no se limita 迆nica y exclusivamente a tener suerte en la prueba de marras. Esta 迆ltima modalidad es b芍sicamente una mezcla de las dos anteriores, cambiando el tablero principal por un estilo m芍s pr芍ctico y directo en el que los jugadores pasar芍n 15 o 30 minutos disputando una variedad considerable de pruebas. Esta modalidad no permite el disfrute de un solo jugador con la CPU, aunque s赤 abre las puertas a mayor variedad de estilos de juego. Como venimos diciendo, los 80 minijuegos del t赤tulo ofrecen distintas opciones seg迆n gustos.

Estilos de diversi車n
Siempre existe la posibilidad de configurar una tarde de juego con las pruebas que mejor nos apetezca, utilizando un Mii existente o creando uno para la ocasi車n. La base del juego no va m芍s all芍 de lo descrito hasta el momento en lo que a mec芍nica se refiere: hay variedad de minijuegos para todos los gustos (ya sea a base de pruebas en las que debemos encontrar a la pareja perfecta de nuestro Mii, tratando de mantener el equilibrio, cortando trozos de madera con total precisi車n o busc芍ndonos la vida en pruebas a nado realmente hilarantes entre varios jugadores), pero el concepto est芍 siempre anclado en la misma percepci車n multijugador. As赤 se entiende que el estilo visual, pese a la variedad que ofrece, no se preste a ofrecer nada que se pueda catalogar como realmente novedoso en este sentido.

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Nintendo apuesta por el rosa como color com迆n para la partida mientras que se siente c車moda haciendo uso de la cl芍sica apariencia de los Miis, con su peculiar sentido del humor, tanto al obtener la victoria como al perder y dem芍s. No hay grandes cambios ni nada que se pueda catalogar como evoluci車n propiamente dicha aunque s赤 hay una notable variedad de localizaciones y distintos estilos de juego (de nuevo, propiciado por los 80 minijuegos a los que tenemos acceso). Este es uno de los puntos que menos ha terminado de convencernos del pack, as赤 como los problemas de manejo que se experimentan en determinadas pruebas, haciendo de estas un reto un tanto insufrible que desentona con la jovialidad del resto del pack. Nintendo, consciente de la perspectiva del t赤tulo, vende el juego en caja de cart車n que viene acompa?ada por un wiimote, al igual que Wii Sports Resorts (aunque en este caso se trataba del Wii MotionPlus, que aqu赤 no tiene utilidad alguna).

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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