White Night
- PlataformaOSXPC7.5XBOPS47.5
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorOSome Studio
- Lanzamiento03/03/2015 (OSX, PC, XBO)04/03/2015 (PS4)
White Night
Con un ejercicio de estilo considerable, cl¨¢sico, de Survival y al mismo tiempo Noir, White Night se presenta en sociedad con su mezcla de terror y puzles. Toca encender una cerilla, sino queremos que la oscuridad nos devore como al resto de la casa.
En el sector de los videojuegos, y m¨¢s ahora con el mercado indie, hay una categor¨ªa no oficial pero s¨ª creada en la que entran todos aquellos t¨ªtulos que presentan buenas ideas, momentos destacables, incluso novedosos, pero que por una u otra raz¨®n se quedan en un ¡°?Y s¨ª¡?¡± al no terminar de lograr que sus mec¨¢nicas cuajen de manera tan brillante como el tr¨¢iler, esa demo mostrada en un evento o la puesta sobre el papel de la idea parec¨ªan hacer creer. Amy part¨ªa con un pu?ado de buenas intenciones en una ¨¦poca en que el Survival Horror estaba muerto; Contrast es un dechado de brillantez en ciertos aspectos, pero no cohesionados como deber¨ªan. White Night se suma a estos ¡°?Y si¡?¡± present¨¢ndonos uno de los mejores trabajos visuales en el campo de los juegos de miedo visto en los ¨²ltimos a?os, pero como veis por la nota, algo falla para que no termine de ser lo que promet¨ªa.
Boston, Massachussets, 1938
White Night es de esos cuya jugabilidad no logra equipararse a su presentaci¨®n, simplemente porque los novatos de Osome Studios han echado el resto con un dise?o art¨ªstico y sonoro magistral. Pero empecemos por el principio: Estamos en Boston, en Massachussets ¨Cel estado americano puritano y anti-brujas por excelencia-, y el fantasma de la Gran Depresi¨®n posterior al crack de Wall Street en 1929 sigue golpeando duro en 1938. Somos un ¡®sabueso¡¯, un detective privado como Raymond Chandler apodaba a su Philip Marlowe en El Sue?o Eterno. Un sabueso empapado en alcohol que de camino a casa tiene un accidente y recala en una l¨²gubre mansi¨®n tan vac¨ªa como fantasmal, con un cementerio en su jard¨ªn y tumbas reci¨¦n excavadas. Alguien ha muerto recientemente, pero a¨²n as¨ª entramos a buscar ayuda para curarnos.
Con una duraci¨®n que oscila entre las 6-8 horas (si vamos a saco y no nos atascamos mucho o si queremos explorar con tranquilidad), y totalmente guiado por su trama, White Night nos cuenta una historia de fantasmas, miseria y desolaci¨®n apoyada a medio camino por una narraci¨®n detectivesca en primera persona y toda una galer¨ªa de cartas, notas, peri¨®dicos, manuscritos y libros. Es como si El Halc¨®n Malt¨¦s conociera a The Haunting, La Dalia Negra se empapase del otrora brillante Night Shyamalan. No hay espacio para el humor, sino m¨¢s bien para un aire depresivo, de soledad y tristeza, aunque el problema del gui¨®n estriba m¨¢s bien en que todo su apoyo narrativo secundario no logra que el hilo argumental principal vaya deriv¨¢ndose a terrenos sobrenaturales habituales en el g¨¦nero. Habr¨¢ quien desde el principio sepa analizar lo que pasa y dar con el final de la historia, pero sinceramente recomendamos dejarse llevar por esta y no ponerse demasiado exigentes s¨®lo porque la est¨¦tica nos lleve a creer que debe sorprendernos igual.
Solo en la Oscuridad
La jugabilidad central de este survival Noir es b¨¢sicamente explorar y resolver puzles. No hay combates, plataformas ni QTEs, sino el esp¨ªritu de la aventura gr¨¢fica m¨¢s pura mezclado con el puro aroma de la vieja escuela del terror, aquel que convirti¨® a Alone in the Dark en el pionero de estas cosas ¨CResident Evil fue despu¨¦s. Vagamos, deambulamos por esa opresiva mansi¨®n resolviendo acertijos, d¨¢ndonos cuenta de que la oscuridad omnipresente es tan peligrosa como los entes que de vez en cuando vienen a por nosotros, ya que mucho tiempo a oscuras y el detective se ir¨¢ volviendo loco progresivamente.
Como buena aventura que es, toca hablar de la calidad de sus pruebas, algo definido por las palabras brillantez y desequilibrio. Brillantez porque los puzles giran sobre todo en alejar la oscuridad y llevar la luz a cada rinc¨®n de la casa, ya sea s¨®lo accionando un interruptor, o resolviendo una compleja prueba para tener acceso a este o que se accione. Y la imaginaci¨®n puesta en fusionar la est¨¦tica blanco y negro con los puzles es eso, brillante en ocasiones. Pero al mismo tiempo desequilibrada, porque habr¨¢ pruebas dif¨ªciles, pero otras en cambio demasiado f¨¢ciles. Y si uno es experto en el g¨¦nero y ha pasado penurias resolviendo destrozacerebros de otras aventuras gr¨¢ficas, en White Night encontrar¨¢ en general poco desaf¨ªo.
Pero ojo, que para paliar esto tenemos un par de elementos m¨¢s que merecen ser destacados. Hemos mencionado Alone in the Dark, y no a la ligera, ya que si de algo puede presumir White Night es de ser un ¡®throwback¡¯ total a la ¨¦poca del Survival Horror cl¨¢sico, el de los juegos de c¨¢mara, los ¨¢ngulos estudiados, la atm¨®sfera de tensi¨®n y la econom¨ªa de equipo. El hecho de tener que depender de la luz sirve para crear una atm¨®sfera palpable de inquietud en cuanto a que para poder avanzar hasta las fuentes el¨¦ctricas ¨Cinterruptores, cajas de fusibles, la ¨²nica luz que nos ayuda contra los entes- dependemos de un solo recurso: Cerillas. Con un toque de bot¨®n encendemos una durante un tiempo limitado que tampoco alumbrar¨¢ m¨¢s all¨¢ de nuestro brazo, lo que provoca que la oscuridad revele sus secretos y sorpresas paso a paso.
Es el sentimiento de indefensi¨®n y el m¨¢s primario miedo a la oscuridad lo que el estudio consigue clavar como pocos en su creaci¨®n. Y a ello le a?adimos una mec¨¢nica de gesti¨®n, ya que las cerillas se acaban y para colmo nunca podemos llevar m¨¢s de 12 a la vez, lo que obliga a recordar las que hemos descubierto hasta el momento, en que estancia, sobre qu¨¦ mesa, bajo cual c¨®moda, hay una caja en la que quedan unas pocas a las que acudir haciendo un poco de backtracking. Adem¨¢s, para que no todo sea un paseo, toca tirar de la vieja escuela y grabar por nosotros mismos nuestro avance al estilo ICO: Sent¨¢ndonos en sillones y sof¨¢s para guardar el progreso. Pero ojo, que antes la estancia deber¨¢ estar iluminada y a salvo de peligros, lo que se traduce en ese peque?o respiro que damos cuando llevamos un rato y al fin nos deja guardar la partida.
Pero he aqu¨ª dos inconvenientes que restan fuerza al conjunto. Primero, que es normal que muramos varias veces. Y aunque esto no es malo ¨Cel juego no perdona al usuario despistado, lo que se agradece-, morir tras media hora de avance por culpa de un mal ¨¢ngulo de c¨¢mara repentino al ir huyendo de un ente fastidia. Y mucho, como siempre que nos qued¨¢bamos vendidos en un survival de anta?o de esta forma. Segundo, estamos ante un t¨ªtulo atmosf¨¦rico que se disfruta much¨ªsimo, pero en s¨ª falto del componente de terror en cuanto a sustos, gritos y dem¨¢s. Momentos de terror los hay, pero carecen de pegada y est¨¢n mal resueltos desperdiciando as¨ª la tensi¨®n creada, por lo que si ven¨ªs buscando un Outlast este no es vuestro juego, aunque si quer¨¦is atm¨®sfera antes que sustos, no lo dud¨¦is. White Night tiene de sobra.
A nivel gr¨¢fico est¨¢ claro que estamos ante un t¨ªtulo que entra por los ojos y convierte en arte cada captura que hagamos con el bot¨®n Share. A casi 60fps constantes en PlayStation 4 (la versi¨®n que hemos analizado), White Night es como Contrast: Una joya con est¨¦tica tan cuidada que se convierte en personalidad, con una curiosa mezcla entre el toque Noir de un Sin City firmado por Frank Miller y el elemento Survival cl¨¢sico con el juego de c¨¢maras y el dise?o de una mansi¨®n muy realista en cuanto a que no atravesaremos una recargada casa victoriana estilo los films de la Hammer, sino m¨¢s bien reflejando puramente el sentimiento American Gothic. Como The Unfinished Swan, el despliegue visual se impone al hiperrealismo o texturas AAAs, que aqu¨ª tampoco pintan nada. Lo mejor es sin duda el ver c¨®mo su est¨¦tica se funde con la jugabilidad, aunque la c¨¢mara nos juega malas pasadas en ocasiones por escoger el ¨¢ngulo menos adecuado.
En cuanto al sonido, la sinfon¨ªa de efectos sonoros habituales del g¨¦nero ¨Cpasos, madera que cruje, tormentas, puertas que rechinan- est¨¢ bien mezclada en un buen ejercicio que logra convertir algo tan simple como el sonido de encender una cerilla o un interruptor en un sentimiento de alivio. La m¨²sica, con predominancia de un suave piano, aparece puntualmente, y aunque no evita pistas ambientales ni otras basadas en golpeteos de metal para a?adir tensi¨®n cuando la oscuridad nos vuelve locos, si consigue hacerse un hueco en la narrativa tambi¨¦n. De hecho recuerda mucho a una gran y desconocida BSO, la de precisamente la aventura gr¨¢fica Scratches: A Cellar of Rats, preciosa y melanc¨®lica. El audio no est¨¢ doblado ¨Cbuena voz, grave como ten¨ªa que ser-, pero el juego est¨¢ localizado al castellano incluso en carteles in-game como el Se Vende que podemos leer a la entrada de la mansi¨®n.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.