We Are The Dwarves

We Are The Dwarves

  • PlataformaPC7
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorWhale Rock Games
  • Lanzamiento26/02/2016
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s

An¨¢lisis de We are the Dwarves!

En los tiempos que corren, cuando un t¨ªtulo apuesta por una nueva mec¨¢nica de juego, alejada de los clasicismos del g¨¦nero y, en definitiva, se la juega en una apuesta por innovar y sorprender, ya merece tanto nuestro respeto como atenci¨®n.

Ese es el caso de We are the Dwarves!, un juego que podr¨ªa encajar en el subg¨¦nero de la estrategia t¨¢ctica en tiempo real de un solo jugador, pero que no lo hace del todo, al contar con mec¨¢nicas ¨²nicas que lo hacen diferente a lo visto hasta la fecha. Podemos buscar parecidos en cl¨¢sicos como X-Com, Dungeon Siege e incluso en el cl¨¢sico de Blizzard de 1992, The Lost Vikings; juegos donde el control se ampl¨ªa a varios personajes, exigiendo el mejor aprovechamiento de las virtudes de cada uno, mientras se avanza por un escenario donde cada paso ha de ser planificado.

Pero antes de meternos de lleno en la acci¨®n, vamos a ubicarla adecuadamente. WatD! es el primer t¨ªtulo del estudio ucraniano Whale Rock Games, cuyos componentes han participado en desarrollos como Everquest, STALKER, Dragon Age o The Elder Scrolls. Nos presenta un viaje pr¨¢cticamente suicida de tres exploradores enanos en busca de la salvaci¨®n de su mundo. Si bien podr¨ªan parecer astronautas, su viaje es mucho m¨¢s metaf¨ªsico que el simple aterrizaje en un planeta lleno de alien¨ªgenas. De un modo u otro, nuestros tres enanos acabar¨¢n intentando sobrevivir en un entorno donde todos y cada uno de sus elementos les es hostil y puede acabar con su vida. Y eso, como ahora veremos, es b¨¢sicamente lo que m¨¢s vamos a hacer en este juego; perder la vida. 

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Cada uno de los tres personajes cuenta con su propia personalidad y rol en la aventura y, m¨¢s importante, con sus propias habilidades a la hora de afrontarla. El primer enano con el que podremos jugar es Forcer, cuyas habilidades son de ataque a distancia, contando con una escopeta, una ballesta y un lanzagranadas. Como habilidades defensivas, Forcer podr¨¢ lanzar se?uelos que atraigan la atenci¨®n enemiga, as¨ª como un campo de fuerza que atenuar¨¢ los da?os recibidos por los enanos que se acojan en ¨¦l.

El segundo enano que podremos controlar ser¨¢ Smashfist, un personaje del tipo ¡°tanque¡±, que con sus dos hachas de guerra ser¨¢ el encargado de asumir la l¨ªnea de choque y el enorme da?o que hacen los enemigos en el cuerpo a cuerpo. Para ello, adem¨¢s de un par de ataques especiales con sus hachas, cuenta con la habilidad de entrar en un modo furioso en el que recibe menos cantidad de da?o. El ¨²ltimo personaje en aparecer en el juego ser¨¢ Shadow, nuestro enano ninja, con capacidades para ocultarse y desplazarse entre los enemigos sin alertarlos, as¨ª como para eliminarlos en silencio.

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Estos tres enanos comienzan la aventura separados, tras estrellarse su nave en un escenario que evoca un fondo marino, pero sin serlo, donde la fauna, flora y resto de elementos, recuerdan aquel tipo de entorno. Nuestro primer contacto con la acci¨®n, controlando a Forcer, nos puede resultar familiar; vista isom¨¦trica, un personaje fornido, embutido en una gran armadura, con un escopet¨®n y una ballesta. El control, un clic en el mapa y el enano se desplaza. Clic en el enemigo y le ataca. Enfrente, tres peque?os enemigos con cabeza de besugo. No hay mucho que pensar; avanzar, dos tiros de escopeta y seguir avanzando. Y es ah¨ª donde toparemos con la dura realidad de lo que pretende este WatD!. A los pocos segundos de asumir err¨®neamente que nos encontramos ante otro t¨ªtulo ¡°hack and slash¡±, sufriremos nuestra primera muerte. Perplejos, lo volveremos a intentar, repitiendo el mismo destino fatal. Ni siquiera acertando de lleno con la escopeta conseguimos acabar con el primer enemigo del juego, aunque ¨¦ste tenga todo el aspecto de ser lo m¨¢s bajo y com¨²n del mismo. Optaremos entonces por intentar flanquearlos, con el mismo resultado, dado que o bien nos oir¨¢n, nos ver¨¢n desde gran distancia, nos oler¨¢n o incluso sentir¨¢n nuestra presencia y, en cuanto uno lo hace, todos los enemigos del escenario se nos echar¨¢n encima acabando con nosotros en segundos.

Primer momento de perplejidad, asunci¨®n de que algo estamos haciendo mal y cobarde huida al men¨² principal para elegir el modo de dificultad m¨¢s sencillo, de los dos disponibles. Nos costar¨¢ a¨²n bastantes muertes el comenzar a hacernos con el control realmente efectivo del personaje. Nos parecer¨¢ torpe, lento e inofensivo a no ser que cuente con la iniciativa en el ataque. Los disparos de cada arma tardan un mundo en recargar, la armadura parece un simple adorno, el movimiento se ve entorpecido por el escenario y los enemigos nos parecen casi inasumibles, con una resistencia y capacidad de da?o fuera de lo esperable por su aspecto.   Ser¨¢ el momento en el que habremos de parar y realmente dise?ar una estrategia. Vale, por algo estamos ante un juego de estrategia t¨¢ctica en tiempo real. Sin embargo nuestra mayor ventaja pasa por evitar esto ¨²ltimo; el tiempo real.

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Un juego pausado

Aprenderemos que la ¨²nica forma de afrontar un combate es utilizando la pausa. Una simple pulsaci¨®n de la barra de espacio, no llega a detener completamente la acci¨®n, pero nos introduce en una especie de tiempo bala en el que ahora s¨ª es posible elegir el arma adecuada, apuntar al punto exacto y desplazarnos a ese hueco justo que nos permite evitar los proyectiles. Y ser¨¢ as¨ª como consigamos nuestras primeras victorias. Sin embargo ser¨¢ complicado que salgamos ilesos de ellas y as¨ª, con la barra de vida m¨¢s o menos afectada, toca hacer frente al siguiente grupo de enemigos. Esa ser¨¢ la amenaza general del juego. Un escenario que pr¨¢cticamente no permite alternativas a la hora de ir de un lugar a otro, nos ir¨¢ llevando de uno a otro grupo de enemigos. Cada uno de estos grupos requiere el an¨¢lisis de sus posiciones, de sus rutinas de movimiento y la preparaci¨®n de c¨®mo los vamos a afrontar. Es evidente que, dadas las dificultades del combate, lo m¨¢s seguro es utilizar la infiltraci¨®n e intentar evitar el enfrentamiento. El problema es que esto tampoco es sencillo salvo para Shadow, especializado en sigilo.

As¨ª, enfrentamiento tras enfrentamiento, habremos de sufrir la muerte, en muchas ocasiones, quiz¨¢ en demasiadas ocasiones¡­ hasta dar con una f¨®rmula que nos permita sobrevivir a ese grupo de enemigos. ?El problema? Que tras este grupo habr¨¢ otro, y otro¡­ De ah¨ª que dos elementos en la acci¨®n se conviertan en fundamentales. El primero son las rocas que nos permiten recuperar el 100% de salud. Basta con tocarlas pero, claro, hay que llegar hasta ellas. El segundo, otra roca que nos permite guardar la partida en ese punto y que ser¨¢ nuestro siguiente ¡°respawn¡±. Independientemente de los objetivos del juego, el nuestro ser¨¢ alcanzar estos puntos, como ¨²nica posibilidad de ir avanzando en la aventura.

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De hecho, en las ocasiones en las que estemos cerca de una piedra de salud, trataremos de llevar el combate hasta ella, de modo que podamos curarnos constantemente y tener alguna posibilidad de ¨¦xito en un combate contra todo un grupo de enemigos que, de otro modo, ser¨ªa inasumible. El uso de puntos de guardado sucesivos y diferentes a los que nos permiten recuperar la salud, nos obliga a una din¨¢mica muy ¡°old school¡±, donde hemos de valorar si una vez llegado al punto de salvado, nos conviene salvar o no, dado que a partir de ese momento, nuestras posteriores  reapariciones ser¨¢n con la salud con la que hemos llegado hasta ah¨ª y quiz¨¢ sea m¨¢s adecuado volver a intentar llegar hasta ese punto con algo m¨¢s de garant¨ªas para el futuro...

En definitiva, nuestras primeras horas en WatD! ser¨¢n todo un desaf¨ªo que, sin embargo, queda empeque?ecido cuando nuestros enanos se re¨²nen y deben afrontar conjuntamente los peligros, combinando sus habilidades. Esto, que podr¨ªa parecer una ventaja, afecta directamente a la dificultad de cada combate. El n¨²mero de enemigos tambi¨¦n se multiplica y el hecho de contar con dos o los tres personajes controlables simult¨¢neamente da la sensaci¨®n de que lo que multiplica son las posibilidades de hacer mal las cosas. As¨ª, si antes era complicado dar con la estrategia buena para acabar con un grupo de enemigos contando solo con cuatro habilidades, ahora, que disponemos de las habilidades de los tres enanos, que luchan conjuntamente, apoy¨¢ndose unos a otros, por mucho tiempo bala de que dispongamos, acaba siendo frustrante el errar una y otra vez con la estrategia.

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Y una vez que hemos citado por primera vez ese t¨¦rmino, frustraci¨®n, no lo abandonaremos hasta el final del an¨¢lisis, porque eso es precisamente lo que m¨¢s provoca este t¨ªtulo. Y esto requiere una explicaci¨®n. No somos enemigos de los juegos dif¨ªciles, casualmente tan de moda en los ¨²ltimos a?os. De hecho lo que como jugadores odiamos son los juegos f¨¢ciles, dado que no concebimos el disfrute si no nos retan; no desaf¨ªan nuestra habilidad e inteligencia. As¨ª, hemos dado con ¨¦xito con juegos realmente dif¨ªciles, pero que representaban una diferencia respecto a este WatD!. 

El problema de este t¨ªtulo llega con el balance entre lo que exige al jugador y lo poco que se exige a s¨ª mismo. Nos explicamos: Para avanzar con ¨¦xito en la acci¨®n es obligado hacerlo todo bien; apuntar al punto exacto, disparar en el momento preciso, calcular el retroceso del arma, el tiempo que queda hasta el siguiente disparo y el que le va a costar al enemigo llegar hasta nosotros, evitar las plantas, ci¨¦nagas y otros peligros del escenario¡­ y eso multiplicado por tres personajes y de forma constante en el juego, como ¨²nica forma de jugarlo.

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En el otro lado, el del juego y las exigencias que se le pueden hacer, nos encontramos con que el control de los personajes es demasiado torpe, su respuesta a nuestras ¨®rdenes de disparo y movimiento son afectadas por su posici¨®n en ese momento y el tiempo que le va a costar girarse y disparar, entorpecido por elementos de un escenario bastante cuidado, pero que comete el error de no indicar claramente qu¨¦ elementos son ornamentales o transitables¡­ en definitiva, aunque nosotros hagamos nuestro trabajo perfectamente, el resultado no tiene por qu¨¦ ser el deseado, porque hay una multitud de factores que resultan casi imposibles de prever y que acaban siendo determinantes en la acci¨®n.

Un ejemplo claro de hasta qu¨¦ punto puede llegar este grado de frustraci¨®n viene perfectamente representado con los enemigos que en algunos niveles nos encontramos a modo de jefe final. Con una resistencia y da?o desproporcionado, no cuentan con una rutina concreta de movimiento y ataque. As¨ª que no hay un indicador claro de c¨®mo perfeccionar nuestra estrategia para acabar con ¨¦l. La ¨²nica t¨¢ctica pasa por intentarlo una y otra vez, hasta que por fin tengamos la suerte de que alguno de nuestros enanos lo sobreviva y podamos seguir avanzando. 

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A?adir que los enanos pueden ir mejorando sus capacidades y resistencia mediante algunas piedras de poder escondidas por el escenario. Para encontrarlas, en muchas ocasiones, es necesario ir girando la c¨¢mara para poder ver d¨®nde se ocultan o visitar rincones del mapa poco l¨®gicos, pero la mayor¨ªa de las ocasiones la piedras est¨¢n en el centro de una horda de enemigos que no apetece mucho atacar y que podemos evitar y seguir avanzando al siguiente nivel. Y esa opci¨®n, la de poder dejar las piedras atr¨¢s, sin recogerlas, es otro problema. Sencillamente porque no podemos prescindir de ellas. En los niveles m¨¢s altos se requiere que los enanos hayan evolucionado su rol para afrontar con garant¨ªas cada pelea. Pero si no hemos optado por esforzarnos en su momento, llegados ese momento, ya es demasiado tarde y nuestros personajes no est¨¢n a la altura de las circunstancias.

Aun as¨ª, todas las dem¨¢s dificultades del juego se pueden salvar y forman parte del desaf¨ªo. El t¨ªtulo tiene 18 niveles y un final. No es que el juego en s¨ª sea excesivamente dif¨ªcil; lo que lo hace complicado de superar es su propia mec¨¢nica. El hecho de afrontar cada minuto de partida como la necesidad de morir para plantear una estrategia e ir mejor¨¢ndola a fuerza de seguir muriendo, por encima de todo, no resulta divertido. Y ese es el problema de We are the Dwarves!, la satisfacci¨®n que genera al superar cada nivel, no est¨¢ a la altura de las dificultades y frustraci¨®n que nos ha causado el conseguirlo.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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