
Warhammer Online: Age of Reckoning
- PlataformaPC8.5
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorMythic Entertainment
- Lanzamiento18/09/2008
Prep¨¢rate para la GUERRA
El nuevo universo online de EA y Mythic abri¨® sus puertas el pasado d¨ªa 18, ilusionando a miles de personas. El nuevo contendiente por el trono online ya ha llegado y es hora de afrontar el d¨ªa del juicio. Desde nuestras experiencias en el mundo de Warhammer, os damos todas sus claves en nuestro an¨¢lisis. Entra en la guerra.
La impaciencia es el sentimiento que seguramente mejor describir¨ªa las sensaciones de los millones de seguidores de juegos en red, alrededor del lanzamiento de Warhammer Online: Age of Reckoning (en adelante WAR). Tres a?os de desarrollo, decenas de personas trabajando en el proyecto, una gran empresa encargada de la producci¨®n y todo el potencial de la licencia que provee Games Workshop, listo para ser explotado. Por supuesto, en estos tres a?os ha habido alegr¨ªas y decepciones, momentos buenos y momentos dif¨ªciles, aunque quien m¨¢s quien menos ha llegado con las ilusiones intactas al d¨ªa de la puesta de largo del juego. Y ya lo tenemos entre nosotros, el pasado d¨ªa 18 se abrieron oficialmente los servidores para aquellos que no dispon¨ªan de acceso anticipado con la edici¨®n coleccionista.


Para llegar a este punto los jugadores hemos disfrutado de una cobertura medi¨¢tica extrema, d¨¢ndole a WAR la importancia que se le presupon¨ªa antes incluso de su lanzamiento. Tambi¨¦n en el camino han quedado los borrones de este proceso, el recorte de contenido, el peque?o fiasco de la beta abierta en territorio europeo y los problemas de GOA para manejar la situaci¨®n a tiempo y capear el temporal. Afortunadamente, todo ha seguido su curso, la gente poco a poco pudo acceder a la beta -casi la totalidad de ellos - y para los que quedaron fuera, la distribuidora ha garantizado una semana de suscripci¨®n gratuita a la versi¨®n final del t¨ªtulo. Esto tambi¨¦n se aplica a los que pudieron acceder en su d¨ªa a la beta, que se benefician de siete d¨ªas de juego totalmente gratis. Tambi¨¦n se ha confirmado que aquellos contenidos eliminados se incorporar¨¢n paulatinamente en el juego, lo cual es una alegr¨ªa tambi¨¦n.


Y es que, Mythic ten¨ªa toda la presi¨®n para lograr convertir a WAR en el aut¨¦ntico contendiente de World of Warcraft por la supremac¨ªa en el g¨¦nero, y han llegado al lanzamiento preparados para demostrar las virtudes de su creaci¨®n. M¨¢s a¨²n, lo hacen con un t¨ªtulo serio, que explora las ra¨ªces del g¨¦nero y que propone uno de los apartados PvP m¨¢s completos y profundos que se recuerdan. Aunque todav¨ªa parece complicado arrebatar al t¨ªtulo de Blizzard la posici¨®n que ostenta, Warhammer se perfila en plena forma desde su l¨ªnea de salida,? preparado para presentar f¨¦rrea oposici¨®n. Con Age of Conan descolgado de esta lucha por la actitud de Funcom y la huida masiva de jugadores, parece que el futuro del g¨¦nero se escribe con W, en cualquiera de los casos.

Ante nosotros tenemos uno de los t¨ªtulos m¨¢s completos de la temporada, am¨¦n de uno de los m¨¢s esperados. M¨¢s de un mill¨®n de reservas avalan esta afirmaci¨®n, cifras que llaman la atenci¨®n por lo abultadas que vienen resultando desde que la edici¨®n coleccionista viera la luz. Cifras que asustan y que est¨¢n destinadas a aquellos t¨ªtulos llamados a dejar su marca en la historia de los videojuegos. Pese a la solemnidad de nuestras afirmaciones, Warhammer Online todav¨ªa tiene margen de mejora, lo cual se refleja directamente en la puntuaci¨®n de este an¨¢lisis, que lo alejan de la perfecci¨®n, pero lo sit¨²an entre uno de los t¨ªtulos a tener en cuenta para estas navidades, y de ahora en adelante, por lo abierto de su desarrollo.

Con muchas horas de juego a nuestras espaldas, es hora de adentrarnos con vosotros en todas las opciones que WAR ofrece al jugador. Somos conscientes de que hacer un an¨¢lisis exhaustivo de un t¨ªtulo como este requerir¨ªa un espacio considerable, por lo que trataremos de condensar la informaci¨®n m¨¢s importante y tambi¨¦n los detalles que los exigentes aficionados a los juegos online gustan de leer, todo en este texto. Tambi¨¦n conocemos los riesgos de analizar un juego de estas caracter¨ªsticas a los pocos d¨ªas de su estreno, por sus futuros cambios y evoluciones. Sin embargo, ha llegado la hora de tomar las armas. La guerra est¨¢ en todas partes y ahora t¨² formas parte de ella.?


Los primeros pasos

Iniciamos la andadura en Warhammer Online mediante la selecci¨®n de personaje, que determinar¨¢ nuestro estilo de juego y reino. Existen seis razas en el juego, divididas entre bando de la luz y de la oscuridad. Por un lado Altos Elfos, Enanos e Imperiales y del otro los pielesverdes Orcos y Goblins, Elfos Oscuros y Caos. Se nos ofrece una veintena de clases para elegir, todas ellas bastante peculiares y diferenciadas las unas de las otras. El recorte de contenido dej¨® algo cojo este apartado, problemas que se evidencian en los emparejamientos uno contra uno que el juego utiliza para los enfrentamientos reino contra reino. En este contexto, los imperiales perdieron su clase tanque, los caballeros del sol llameante, mientras que el caos mantuvo sus cuatro profesiones, ofreciendo adem¨¢s un personaje, el elegido del caos, que asume dicho rol.

Lo mismo ocurre en el emparejamiento entre elfos, donde los altos mantuvieron sus cuatro profesiones y los oscuros perdieron por el camino a la guardia negra, tambi¨¦n de clase tanque. Por tanto, a priori, algunas razas tienen una m¨ªnima ventaja -altos elfos y caos - al mantener sus formaciones originales intactas, mientras que el resto debe conformarse con tres clases, incluyendo enanos y pielesverdes, perdiendo arquetipos importantes de cara al combate entre jugadores. Aun as¨ª, hay papeles para todos los gustos en cualquiera de los dos bandos, quiz¨¢ d¨¢ndole m¨¢s importancia al combate cuerpo a cuerpo que a la magia o al combate a distancia. Las posibilidades de especializaci¨®n de las clases nos permiten desarrollar combatientes con especializaciones bastante marcadas, y volver a revisar nuestras preferencias cuando lo deseemos. Entraremos en detalle posteriormente, cuando hablemos del sistema de habilidades.?

El editor incluido en el juego nos dejar¨¢ modificar los rasgos faciales del personaje, as¨ª como su nombre, resultando bastante b¨¢sico y funcional. Echamos de menos algo m¨¢s de personalizaci¨®n, ya que todos los personajes de la misma clase pecan de resultar bastante cl¨®nicos. Posteriormente podremos alterar el equipamiento de nuestro personaje con tintes y una gran variedad de objetos, incluyendo capas, joyas y varios trofeos que llevar encima para demostrar nuestras victorias y logros. Dependiendo de nuestra clase portaremos un equipamiento ofensivo, que puede consistir en un arma corta y un arma de larga distancia, dos armas, un arma a dos manos o un arma y un escudo. Algunas armas, como las hachas de los enanos y de los b¨¢rbaros del caos son arrojadizas y pueden funcionar como proyectiles de rango cercano.


Una vez que nuestro avatar est¨¦ creado en el servidor, podremos acceder al universo de juego. El compendio de servidores es variado y existen varios por pa¨ªs europeo. En el caso del nuestro podremos jugar en Monta?as Negras y el reci¨¦n recuperado Bilbali, que ven¨ªa desde la beta, ambos de tipo Core y V¨®rtice de tipo RvR (combate entre reinos) abierto. La diferencia esencial, am¨¦n de muchas otras, es que el servidor tipo core ofrece el sistema de juego b¨¢sico y el de tipo RvR abierto pone peque?¨ªsimas limitaciones a donde podemos ser atacados por un rival. Creando nuestro personaje en un servidor del segundo tipo tendremos emoci¨®n garantizada, puesto que cruzarse con un rival en casi cualquier zona del juego - salvo en la ciudad inicial - ofrecer¨¢ posibilidad de combate. Existe un sistema para evitar que los jugadores de alto nivel permanezcan alrededor de las ciudades con rivales menos poderosos para recolectar muertes r¨¢pidamente.

Se trata ni m¨¢s ni menos que del tan controvertido sistema de la gallina, que nos convertir¨¢ en uno de estos animales -del caos si somos del bando de la oscuridad - si entramos en un ¨¢rea de juego que est¨¢ dos grados por debajo de la que nos corresponder¨ªa. Tambi¨¦n hablaremos posteriormente de los grados de las ¨¢reas de juego o tier en ingl¨¦s, en las que se estructura Warhammer Online. Esta medida ha sido bastante criticada por que implica que si nos dejamos misiones sin hacer en dicha zona no podremos volver a acabarlas puesto que acabaremos totalmente cubiertos de plumas y cacareando. Pese a ello, no es mala soluci¨®n, al menos temporal, para evitar el tan temido abuso por parte de jugadores experimentados.

Habilidades y progresi¨®n

Hay que dejar claro desde el minuto uno que WAR no es un juego especialmente pensado para aquellos que comienzan en el juego en red. En pantalla se presentan de golpe y porrazo una gran cantidad de indicadores, intuitivos para los jugadores habituados, pero quiz¨¢ demasiado confusos para llegar sin una explicaci¨®n previa para los menos experimentados. M¨¢s a¨²n, la ausencia de un tutorial al uso, reemplazado con peque?as ventanas de consejos, no facilita mucho la integraci¨®n de nuevos jugadores. El manual de juego, con sus escuetas descripciones, tampoco consigue desempe?ar esta labor. As¨ª, los primeros minutos de juego pueden resultar bastante desconcertantes, puesto que constantemente recibiremos un flujo de indicaciones, notificaciones y avisos que pueden llegar a despistar bastante.


Como dec¨ªamos, el sistema de juego de WAR es complejo, y se basa en el concepto de habilidades que todos conocemos de anteriores MMO. Existen tres tipos de habilidades principales, a saber; comunes, t¨¢cticas y de moral, adem¨¢s de otras pasivas o capacidades de nuestro personaje. El avance a trav¨¦s de los cuarenta niveles de experiencia o rangos en que se divide la progresi¨®n nos ofrecer¨¢ nuevas habilidades disponibles en cada nivel, adem¨¢s de puntos de maestr¨ªa con los que adquirir varios tipos de ellas o mejorar las existentes. Estos puntos de maestr¨ªa ser¨¢n la moneda a pagar para conseguir un personaje personalizado. Podemos invertirlos en tres caminos de especializaci¨®n diferentes en cada clase de personaje, y nos permiten, por ejemplo, definir si queremos un mago m¨¢s ofensivo, mas defensivo, o vers¨¢til, pero siempre dentro del trasfondo de la clase elegida.

Tambi¨¦n nos permiten adquirir las poderosas habilidades de moral, devastadoras, pero que s¨®lo pueden activarse cuando nuestro medidor se encuentra lleno hasta cierto punto. Esta barra se ir¨¢ completando al luchar, y se vaciar¨¢ cuando utilicemos una habilidad de moral, para evitar su abuso constante. Por ¨²ltimo, los puntos de maestr¨ªa nos permiten adquirir habilidades t¨¢cticas, que permiten configurar una serie de bonificadores adaptados a nuestro estilo de juego. Si somos un guerrero sombr¨ªo alto elfo y preferimos el combate a larga distancia dispondremos nuestras habilidades t¨¢cticas de forma que mejores nuestra capacidad de infligir da?o a distancia. Existen conjuntos de t¨¢cticas que se pueden configurar al gusto, de forma que podremos cambiar r¨¢pidamente de uno a otro, al pasar de combate lejano a los choques cuerpo a cuerpo, por ejemplo.

Por supuesto, deberemos elegir que hacer con nuestros puntos de maestr¨ªa, aunque se pueden recuperar hablando con un entrenador de carrera y pagando una m¨®dica cantidad de dinero para ello. Adem¨¢s de con nuestras habilidades, contamos con una serie de indicadores sobre el estado de nuestro personaje, simplificados en barras, que pueblan el interfaz por defecto en la parte superior. Contamos con una barra de experiencia, otra de renombre y una de influencia sobre ciertos personajes de la zona del mapa actual. Adem¨¢s, contamos con la barra de moral en la parte inferior de la pantalla, que se ir¨¢ llenando cuando combatimos, y el habitual medidor de vida, acompa?ado de una barra con puntos de acci¨®n, el equivalente al man¨¢ de otros t¨ªtulos.
A priori, la cantidad de informaci¨®n que se ofrece en pantalla puede desconcertar, aunque tambi¨¦n es cierto que el interfaz es totalmente manipulable y se puede configurar a nuestro gusto desde dentro del propio t¨ªtulo. Podemos cambiar de lugar y redimensionar las distintas ventanas, dejando el ¨¢rea de juego tan limpia -o saturada - como nos apetezca en cada momento. Una vez conocida la mec¨¢nica de juego, resulta bastante sencillo progresar en WAR, aunque el choque inicial puede desanimar a algunos jugadores, que desconocer¨¢n el uso de la mayor¨ªa de indicadores de su ventana. El uso de maestr¨ªas permite dotar a los personajes del car¨¢cter que escojamos, haciendo que existan multitud de arquetipos disponibles, por lo que es f¨¢cil encontrar alguna con la que sentirse c¨®modo.


Conociendo el viejo mundo

Durante nuestras aventuras no solo pasaremos tiempo peleando, tambi¨¦n viajaremos, descubriremos nuevas tierras y criaturas. Para guardar un registro de todo ello, adem¨¢s de almacenar nuestros logros y trofeos, WAR cuenta con el tomo del conocimiento. Este libro es una brillante implementaci¨®n de un diario de batalla, y en sus m¨²ltiples categor¨ªas almacena desde nuestro registro de misiones hasta la descripci¨®n de la flora y fauna del universo de Warhammer. Sus p¨¢ginas se ir¨¢n poblando con el resultado de nuestros viajes y acciones, y recibiremos puntos de experiencia por ir escribiendo en ellas. Esta es la manera de Mythic de premiar a los jugadores que disfruten de su juego al m¨¢ximo y se dediquen a vivir la experiencia que ofrecen en todos sus aspectos. As¨ª, actos como alcanzar una zona desconocida del mapa o encontrar alguna especie nueva se considerar¨¢n peque?as haza?a y recibiremos experiencia por ello, quedando anotadas en nuestro diario junto a una breve descripci¨®n y alguna historia relacionada.

Este es el punto en el que el potencial de la franquicia alcanza su m¨¢ximo exponente, ya que durante el juego encontraremos miles de l¨ªneas de texto con historias, relatos y descripciones del conocimiento del mundo. La cantidad de material es abrumador, y no se puede calificar a la ambientaci¨®n general del juego con otro adjetivo que no sea sobresaliente. Todos los detalles se han pensado al m¨¢ximo para que ensamblen conforme al trasfondo que Games Workshop ha pulido durante 25 a?os. Desde nombrar a los h¨¦roes enemigos con los mismos rangos de poder que los h¨¦roes del juego de miniaturas hasta encontrar decenas de personajes y enemigos sacados directamente del bestiario de Warhammer. En este sentido, la traducci¨®n de los textos del juego todav¨ªa dista bastante de estar completamente en nuestro idioma, aunque una gran parte de las misiones si lo est¨¢, as¨ª como muchas voces de los personajes no jugadores.

Aunque esto no arruina para nada la experiencia de juego, echamos de menos una traducci¨®n mas completa del juego, m¨¢s a¨²n cuando lleva tanto tiempo en beta cerrada. Esperemos que en los pr¨®ximos meses vaya aumentando el ritmo de las traducciones, ya que son un factor importante para atraer a aquellos menos h¨¢biles con el ingl¨¦s. En cualquier caso, las misiones se pueden resolver de forma intuitiva siguiendo los marcadores en nuestro minimapa, que nos rodear¨¢ en rojo las ¨¢reas en las que tenemos alg¨²n asunto pendiente, as¨ª como nos indicar¨¢ cual es nuestra misi¨®n en dicha ¨¢rea. Este sistema de ayuda resulta bastante pr¨¢ctico y facilita la identificaci¨®n de asuntos por terminar, de forma complementaria al registro de misiones del tomo del conocimiento.

Tal y como dec¨ªamos anteriormente, el avance por el mundo se divide en cuatro zonas, denominadas grados en el propio juego. En cada una de ellas contaremos con desaf¨ªos, misiones p¨²blicas y zonas RvR ajustadas a nuestro nivel, ya que estos grados se asocian directamente con nuestro rango de experiencia. Desde el nivel inferior al superior, la progresi¨®n marca la escala de enfrentamiento entre reinos, de modo que en el primer rango encontraremos principalmente choques contra nuestra facci¨®n directamente contraria, hasta llegar al grado 4, en el que participaremos en los asedios a fortalezas y ataques a las capitales enemigas. Pero para llegar a dichos lugares tendremos que recorrer el extenso viejo mundo, dividido en multitud de zonas de tama?o respetable, que de forma conjunta crean un ¨¢rea enorme por la que desplazarse.


Para facilitar la labor, podemos adquirir monturas a partir del rango 20, en la capital de nuestro reino, o utilizar los maestros de vuelo dispuestos en los distintos enclaves cercanos a las batallas. Estos nos transportar¨¢n a puntos ya visitados a cambio de una suma de dinero y resultan las forma mas c¨®moda de moverse cuando uno no quiere perder tiempo. Si nos gusta viajar, podremos hacerlo a lomos de nuestra montura, que son seres o artilugios directamente extra¨ªdos del trasfondo de Warhammer, como no podr¨ªa ser de otra manera. Por supuesto, son propios para cada raza e incluye girocopteros para los enanos, lobos para los goblins o los monstruosos reptiles g¨¦lidos para los elfos oscuros, entre otros. Eso si, preparad una buena suma de dinero por que no son precisamente baratas.?


Una guerra global
Mythic lo ha tenido claro desde el primer momento, deseaban que WAR tuviera en tensi¨®n constante a los jugadores y que diera la sensaci¨®n de que se encontraban en una guerra abierta. Esto afecta directamente a todas las mec¨¢nicas del juego, e incluso a la faceta PvE (jugador contra entorno), de la que vamos a hablar a continuaci¨®n. El enfoque eminentemente cooperativo de otros juegos en el apartado contra el entorno cambia su enfoque en Warhammer Online, convirtiendo las haza?as de nuestro grupo en ayuda al conflicto global entre razas. Por supuesto, existen las misiones sencillas y simples, que los personajes no jugadores nos encomendar¨¢n. Estas misiones ser¨¢n las cl¨¢sicas de recolectar un n¨²mero determinado de objetos, hablar con cierto personaje o acabar con un grupo de enemigos en concreto.

Sin embargo, la verdadera salsa de este apartado, y una de las cosas m¨¢s destacables para bien, son las misiones p¨²blicas. Estas misiones p¨²blicas son ¨¢reas en las que entraremos durante nuestro deambular por el universo de juego, y donde estar¨¢ ocurriendo algo en cada momento. Solamente con entrar ya estaremos siendo part¨ªcipes de ellas, y podremos abandonarlas cuando queramos, tan solo movi¨¦ndonos a otro lugar. Durante las misiones, que normalmente se componen de varias fases, nuestro progreso ser¨¢ parte del progreso del grupo de jugadores que est¨¦ realiz¨¢ndola. As¨ª, en la primera fase se nos suele requerir un n¨²mero determinado de enemigos derrotados, por lo que los que destruyamos nosotros se sumar¨¢n a un contador global. Posteriormente se cambia de fase y se a?aden objetivos bastante m¨¢s complejos y que requieren cooperaci¨®n directa, como acabar con una enorme hidra, o cerrar un portal interdimensional.

La cooperaci¨®n ser¨¢ fundamental en estos casos, y seg¨²n en que misiones, estaremos compitiendo directamente contra aquellos del bando contrario que est¨¦n haci¨¦ndola tambi¨¦n. Las misiones p¨²blicas del ¨²ltimo grado de juego proporcionan acceso a grandes premios, y existe una de ellas destinada a atacar al soberano de la capital enemiga. Una vez solventada una misi¨®n p¨²blica, se efect¨²a una tirada aleatoria modificada con la influencia de cada jugador al resultado de la misi¨®n. Esto quiere decir que cuanto m¨¢s ayudemos, m¨¢s posibilidades tenemos de obtener una mejor tirada final. Una vez resuelta la tirada, los jugadores con mejores puntuaciones reciben un trofeo, habitualmente una bolsa m¨¢gica con varios premios en su interior, del que se elige uno.


Adem¨¢s de proporcionarnos interesantes experiencias de juego, puntos para subir nuestro rango y suculentos premios, las misiones p¨²blicas nos ofrecen influencia sobre algunos personajes no jugadores. Estos NPC son los encargados de ofrecernos objetos cuando tengamos suficiente influencia sobre ellos. La barra de influencia se ir¨¢ llenando al cumplir misiones normales y p¨²blicas en cada ¨¢rea, y nos ha parecido una forma muy inteligente de animar a la gente a contribuir echando una mano en misiones de todo tipo.? Seg¨²n nuestro nivel de influencia optaremos a tres categor¨ªas de objetos, en la que los m¨¢s poderosos suelen ser incentivo suficiente para mantenernos ayudando a nuestros cong¨¦neres en el ¨¢rea en que nos encontremos.

Aun sin ser un apartado PvE tan complejo como el de otros t¨ªtulos del g¨¦nero, la mezcla de objetivos competitivos y el ofrecer recompensas y alicientes constantes hace que el jugador no tenga tiempo para aburrirse en WAR. Aunque echamos de menos algo m¨¢s de profundidad en las misiones m¨¢s corrientes, el reto de las misiones p¨²blicas y la gran cantidad de ellas hace que sea dif¨ªcil dejar de jugar cuando se est¨¢ cerca de completar una. El n¨²mero de quesos publicas es suficientemente elevado como para hacer que no nos aburramos, y se pueden compaginar sin problemas con nuestra exploraci¨®n del mundo, o los combates contra el reino contrario. En el fondo, se vislumbra siempre la idea de un conflicto abierto en el que cualquier peque?a aportaci¨®n es bienvenida. Por ¨²ltimo, no debemos dejar de mencionar las m¨²ltiples mazmorras distribuidas por el viejo mundo, que suponen desaf¨ªos independientes para grupos de jugadores de niveles medio y avanzado.

Reino contra reino

Si ya el apartado de jugador contra entorno de WAR hace mucho hincapi¨¦ en el enfrentamiento tanto directo como indirecto de jugadores, el RvR es la pieza angular del proyecto de Mythic en este sentido. Tanto es as¨ª que se le ha dado un rol important¨ªsimo en la mec¨¢nica de juego, hasta el punto de crear servidores espec¨ªficos para ¨¦l, u organizar el avance por la aventura alrededor de zonas de combate entre reinos. Una vez creado nuestro personaje, estamos entrando en un conflicto global contra todos los jugadores del bando contrario, y podremos participar en este conflicto mediante partidas RvR instanciadas o abiertas. Tambi¨¦n, en cualquier momento, podemos activar nuestro indicador de combate reino contra reino, que de otra forma tan solo se activar¨ªa en las ¨¢reas designadas para ello.


Activar esta opci¨®n o entrar en una zona de RvR abierto tendr¨¢n el mismo efecto, nuestro personaje quedar¨¢ marcado como preparado para combatir y podremos chocar directamente con aquellos personajes de la alianza contraria en el mismo estado. De esta forma, en cada mapa existir¨¢ al menos una franja de conflicto entre reinos, a la que podemos acceder cuando queramos en b¨²squeda de retos y combate. El n¨²mero de jugadores en nuestros servidores es bastante elevado, por lo que en general estas zonas suelen tener casi siempre gente lista a cruzar sus armas contra nosotros. Por supuesto, entrar en V¨®rtice, el servidor RvR abierto Espa?ol, nos garantiza que en cualquier zona del mundo en que nos encontremos podremos encontrar enemigos. En este tipo de servidores, como dec¨ªamos anteriormente, el indicador de los jugadores permanece casi constantemente activado, lo que nos expone a ser cazados por el enemigo en cualquier momento.

El reino contra reino instanciado se centra en el juego en escenarios, y se estructura en combates entre grupos reducidos de jugadores que deben mantener una serie de objetivos de batalla. Este tipo de choques son ideales para adentrarse en el apartado PvP del t¨ªtulo, ya que ofrecen un rango m¨¢s asequible a¨²n para aquellos menos experimentados. Seg¨²n avancemos de grado, los escenarios ir¨¢n complic¨¢ndose y escalando su extensi¨®n, ofreciendo desaf¨ªos verdaderamente entretenidos y muy adictivos. En este tipo de juego se nos nivelar¨¢ autom¨¢ticamente al m¨¢ximo nivel de nuestro grado, de forma que todos los jugadores est¨¦n equiparados en cuanto a caracter¨ªsticas. Eso s¨ª, no se nos otorgan las habilidades de nuestro personaje al nivel que se nos simula, por lo que aquellos de mayor rango a¨²n tendr¨¢n algo de ventaja.
Pero si el juego en grupos peque?os es divertido, todav¨ªa lo es m¨¢s el encontrarse peleando mano a mano con decenas de compa?eros asediando la ciudad enemiga. El acceso a este tipo de RvR se nos otorga en los dos ¨²ltimos grados del juego, donde las zonas de combate entre reinos incluyen asedio a fortalezas y, finalmente, el asalto a las capitales enemigas. Los asedios ofrecen gran variedad para los jugadores, ya que les permiten aportar su ayuda mediante armas o arietes, que se pueden adquirir en los comerciantes. As¨ª, podremos ayudar a derribar las puertas, atacar a las murallas e intentar cercar a los defensores de las distintas construcciones enemigas. Este tipo de combate es con diferencia el m¨¢ximo exponente de la filosof¨ªa de WAR, y probablemente uno de los elementos m¨¢s destacables del conjunto final.
Mediante todos los tipos de combate iremos sumando puntos a la influencia de nuestra alianza sobre cada zona. Un indicador nos mostrar¨¢ a que ej¨¦rcito pertenece cada mapa, de forma que siempre tengamos la referencia presente. Poseer un ¨¢rea nos ofrece nuevas misiones y retos, que de otra forma nos estar¨ªan vetadas. Del mismo modo, conquistar las fortificaciones enemigas del grado cuarto nos permitir¨¢ intentar derrocar al soberano de la capital contraria. Una vez conseguido, y no ser¨¢ f¨¢cil, dispondremos de un tiempo para deambular por la ciudad reci¨¦n tomada, saquear sus tesoros y encontrar objetos y riquezas que no veremos en ning¨²n otro lado. Lo mejor es que ayudar a todo ello no nos requerir¨¢ horas y horas de juego, siendo posible conectarse espor¨¢dicamente y disfrutar de un asedio si llegamos en el momento oportuno. Y tampoco hay que olvidar que se puede subir de rango de experiencia mediante el?combate, ya que al igual que las misiones, en los combates entre reinos se nos otorgan puntos por participar.
Creaci¨®n de objetos y vida en grupo
El crafting o creaci¨®n de objetos tambi¨¦n se ha considerado en WAR, aunque como el resto de elementos, se hace desde un punto de vista muy orientado al combate. Existen dos campos de trabajo, boticario y creador de talismanes. El primero nos permite dise?ar pociones combinando varios elementos y el segundo imbuir objetos m¨¢gicos que a?adir a nuestro equipo para potenciarlo. Ambos trabajos tienen su propio interfaz para la creaci¨®n de nuevos objetos, y una vez explicados no resulta dif¨ªcil ponerse manos a la obra, aunque obtener algo de provecho requiere buenos ingredientes. Para lograrlos, el jugador puede aprender una habilidad de recolecci¨®n de entre carnicer¨ªa, rapi?a, agricultura o rescate.
En funci¨®n de la elegida, obtendremos materias primas para la creaci¨®n de art¨ªculos de una forma u otra. Puede que utilicemos los objetos que nos encontramos para reducirlos a su materia prima, o que prefiramos cultivar nuestros propios ingredientes naturales. En cualquiera de los casos, tan solo podremos contar con una habilidad de creaci¨®n y otra de recolecci¨®n al mismo tiempo. Por supuesto, algunas combinaciones son elecciones obvias, y mejorar¨¢n nuestra producci¨®n de forma ostensible. Como apunt¨¢bamos, este apartado est¨¢ muy pensado para aquellos que gustan de algo m¨¢s que del combate constante, y ofrece un modo entretenido de ganar algo de dinero para adquirir otros bienes.
Tampoco pod¨ªamos dejar sin comentario el inteligente sistema de clanes del que WAR hace gala. Denominados como gremios vivos, los clanes ir¨¢n evolucionando y ganando opciones seg¨²n aumente el rango de sus integrantes. As¨ª, pasaremos de tener poco m¨¢s que una ventana en la que dejar mensajes a poseer un potente interfaz con calendario inclu¨ªdo, en el que dejar citas anotadas, o crear nuestra her¨¢ldica. Uno de los puntos que m¨¢s nos ha llamado la atenci¨®n es la figura del portaestandarte del clan. Si hemos creado y registrado una her¨¢ldica -¨²nica para nuestro clan- existir¨¢ la posibilidad de promover a varios jugadores a portaestandartes de batalla desde el interfaz de clan.
Adquiriendo un objeto estandarte al personaje adecuado, podremos tomar nuestra bandera e izarla en medio de un combate contra reinos, proveyendo de bonos al resto de compa?eros de nuestra banda de guerra. Este elemento, sacado directamente de la franquicia de miniaturas, aporta un toque heroico a los combates, y potencia el juego en equipo. Tambi¨¦n pone algo de riesgo a la batalla, ya que si nuestro estandarte es capturado, no solo perderemos moment¨¢neamente nuestra barra de moral, si no que dicho estandarte nunca m¨¢s volver¨¢ a nuestras manos y deberemos invertir en comprar uno nuevo. Si conseguimos asediar una fortificaci¨®n, la bandera del clan que m¨¢s haya influido para lograrlo ondear¨¢ en el torre¨®n de dicha ¨¢rea, demostrando a todos el poder de los conquistadores.
Por ¨²ltimo, tambi¨¦n hay que comentar el sistema de formaci¨®n de grupos de juego, dividido entre grupos simples y bandas de guerra. Los primeros son conjuntos de seis o menos jugadores, mientras que las bandas de guerra se componen de hasta seis grupos. Este tipo de formaciones numerosas existen en el juego para hacer mas manejables los combates masivos, de forma que podamos localizar r¨¢pidamente a nuestros aliados y ver sus valores de vida por si necesitan ayuda. El interfaz de grupos resulta, bajo nuestro punto de vista, bastante mejorable, ya que carece de explicaci¨®n alguna. La gesti¨®n de amigos se hace con la habitual lista de contactos, que nos permite escribir un mensaje privado o invitar al grupo a cualquier persona que tengamos inclu¨ªda, desde el bot¨®n derecho del rat¨®n.
Apartado t¨¦cnico
Hemos dejado para el final el repaso a lo que ofrece WAR en el plano visual y sonoro, aunque no por ello hay que restarle importancia. Aunque en general el plano t¨¦cnico suele ser menos valorados en este tipo de t¨ªtulos - salvo contadas excepciones como Age of Conan - lo cierto es que el list¨®n gr¨¢fico del g¨¦nero est¨¢ bastante elevado y el t¨ªtulo de Mythic se queda lejos de dichas cotas. El virtuosismo gr¨¢fico no es la m¨¢xima del juego, que a primera vista recuerda enormemente a su antecesor espiritual, Dark Age of Camelot, tambi¨¦n de Mythic. De hecho, el conjunto gr¨¢fico supone una de las pocas manchas que privan al t¨ªtulo de ofrecer un conjunto sobresaliente en todos sus aspectos.
Lo primero destacable, para bien, en este sentido son los mapas de juego. Dise?ados con mimo y atenci¨®n al detalle, encontraremos infinidad de localizaciones diferentes, cientos de personajes pobl¨¢ndolas y actuando por su cuenta, y en general un mundo vivo. Tambi¨¦n destacable el ciclo de d¨ªa y noche, que brinda momentos espectaculares en el ocaso y amanecer, haciendo buen uso de la iluminaci¨®n din¨¢mica. Por otro lado, aunque las animaciones de los personajes son fluidas, se nota bastante imprecisi¨®n en ellas. No es raro contemplar como un supuesto ataque de lanzamiento da?a al enemigo sin haber visto salir nada de la mano de nuestro personaje. M¨¢s flagrante es el caso de los proyectiles, que como misiles teledirigidos, perseguir¨¢n al objetivo all¨ª donde se encuentre. Hemos llegado a ver flechas flotando mientras esperan a que su objetivo pase cerca para impactar.
Pero independientemente de sus fallos, tambi¨¦n hay que rese?ar que el t¨ªtulo requiere una m¨¢quina bastante potente para lo que posteriormente ofrece en pantalla. La optimizaci¨®n juega bastante en contra de WAR por lo que hemos podido probar. Esperemos que se consiga mejorar el rendimiento mediante los consabidos parches a posteriori, ya que, aunque no impide disfrutar de la experiencia, resulta inc¨®modo por ofrecer una tasa de im¨¢genes bastante inestable. Pese a las cr¨ªticas hay que alabar otros aspectos como la direcci¨®n art¨ªstica, excelente, y el dise?o de personajes, que literalmente calca el aspecto de las miniaturas y hace a los personajes reconocibles por cualquier aficionado al universo de Warhammer.
En el aspecto musical, se ha elegido una banda sonora de corte ¨¦pico, con canciones seleccionadas para cada bando, y que acompa?a francamente bien a la acci¨®n. La m¨²sica se activar¨¢ espor¨¢dicamente mientras nos desplazamos por el mundo, ofreciendo pasajes tranquilos cuando estemos simplemente caminando por zonas seguras. Al acercarnos a un ¨¢rea de combate RvR o a una misi¨®n p¨²blica, se enfatizar¨¢ dicha proximidad con ritmos mas r¨¢pidos y basados en la percusi¨®n. En general, la m¨²sica no distrae del verdadero objetivo del juego, y pasa perfectamente la prueba como acompa?ante tanto en combate como en exploraci¨®n.
Por ¨²ltimo, el repertorio de sonidos est¨¢ elegido de forma muy completa, y cuenta con un s¨®lido doblaje al castellano. Los distintos personajes no jugadores cuentan con peque?as introducciones sonoras al hablar con ellos, aunque no nos ofrecer¨¢n m¨¢s di¨¢logo hablado que ese. El universo de WAR est¨¢ lleno de vida y esto se refleja en el bullicio de las ciudades, en los sonidos de armas entrechocando y en los trotes de las monturas a nuestro alrededor. Nos movamos por donde nos movamos estaremos escuchando alg¨²n ruido casi constantemente. Ya sean bestias salvajes, otros jugadores movi¨¦ndose y combatiendo o un grupo de aliados controlados por la IA, todos ellos ofrecer¨¢n un conjunto cre¨ªble de voces y sonidos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.