Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm
En nombre del Dios Emperador
La excelente reinterpretaci車n a la estrategia en tiempo real de Warhammer 40.0000 alcanza ya su cuarta expansi車n sin grandes s赤ntomas de debilitamiento, lo que es una prueba fehaciente de la gran calidad que Relic supo alcanzar en su apuesta original
Para aquellos que han seguido la evoluci車n de los an芍lisis de Dawn of War y sus expansiones en Meristation ya saben que son juegos valorados muy positivamente y que han tenido una evoluci車n ejemplar pese a lo raro que resulta tener un t赤tulo con tres ampliaciones que consiga mantenerse en un estado de solidez envidiable. M芍s de 100 mapas oficiales, siete razas jugables y una gran comunidad de aficionados que no paran de realizar mods de todo tipo, dan una buena medida del alcance que ha alcanzado la saga de Relic hasta la fecha con su interpretaci車n en tiempo del real del c谷lebre juego de tablero de Gaming Workshop.
Tambi谷n los que sigan habitualmente las noticias sabr芍n que este juego tiene una cierta, y triste, relevancia, ya que es el 迆ltimo juego de IronLore, creadores de Titan Quest y que aqu赤 han llevado el mayor peso de desarrollo para sacar adelante lo que es la cuarta expansi車n oficial de Dawn of War. El estudio norteamericano s車lo pudo terminar este proyecto antes de cerrar definitivamente sus puertas al no encontrar financiaci車n para encarar el futuro con firmeza. As赤 que aqu赤 queda el legado de otro grupo de creativos que intentaron hacerse un hueco en este competitivo mundo y cayeron en el intento; una ca赤da con las botas puestas y con honor, pero una ca赤da a fin de cuentas.
Precisamente ese tema era la columna sobre la que se sustentaban algunos de los argumentos en nuestra columna la semana pasada sobre la naturaleza del mercado y desarrollo de juegos para PC. Aunque no vamos a entrar de nuevo en ello puesto que no corresponde, s赤 hay una cosa que nos ha llamado la atenci車n y que tiene mucho que ver con lo comentado. Se hablaba de que la pirater赤a era un factor importante que pesaba en el potencial de ventas de cada juego, y tambi谷n se hablaban de t谷cnicas molestas para el usuario leg赤timo para intentar frenar ese fen車meno. Precisamente en Soulstorm podemos ver una prueba patente del fen車meno: la necesidad de mantener el disco en la unidad en todo momento para comprobar la seguridad, cosa que Dark Crusade no requer赤a. Obviamente no es una gran molestia, pero es lamentable que se hayan alcanzado estos puntos de desconfianza con el usuario.
Centr芍ndonos ya en el propio juego, Soulstorm aporta lo que de partida se antojan como importantes novedades: dos nuevas facciones -elevando el total a nueve- un nuevo modo campa?a y unidades a谷reas para todos los bandos disponibles. En conjunto, aportan m芍s contenido con respecto a la muy considerable oferta de Dark Crusade, pero una vez que se tiene una perspectiva global, lo cierto es que es una expansi車n que no llega tan lejos como la anterior ni toma los mismos riesgos, conform芍ndose con no da?ar nada del complejo edificio creado por Relic a la vez que intenta depurar algunos detalles de alcance limitado.
Esa sensaci車n queda patente una vez que se descubren en toda su extensi車n los dos nuevos bandos: las Adepta Sororitas y los Eldar Oscuros. Aunque una nueva facci車n es siempre un importante a?adido en un RTS, ninguna de estas dos incorporaciones a?ade un estilo de juego realmente nuevo al mundo de Dawn of War. Comparadas con las dos incorporaciones de Dark Crusade -Tao y Necrons- las incorporaciones de Soulstorm resultan m芍s predecibles y mucho menos diferenciadas. No hay que olvidar que tanto los Tao como los Necrons introdujeron dos fuerzas completamente distintas a las cinco presentes tanto por estructura, control y estilo de juego, abriendo nuevas y emocionantes alternativas.
Los Dark Eldar aportan algo m芍s de color al conjunto, aunque tampoco demasiado. Sus fuerzas son d谷biles y quebradizas, su cuerpo a cuerpo presenta serios problemas -como el hecho de que sus unidades m芍s efectivas tienden a perder el control si su moral decae-, pero cuentan con una rapidez de desplazamiento endiablada as赤 como una gran potencia de fuego, lo que junto a sus considerables poderes les convierte en una fuerza bastante temible en manos del jugador adecuado. Pero en el c車mputo final, ninguna de estas incorporaciones se puede comparar con la enorme versatilidad y especializaci車n de los Tau, o las mec芍nicas 迆nicas y propias de los Necrons. IronLore no ha sabido sacarle el mejor partido a las normas de tablero para crear algo distinto que enriquezca el conjunto; s車lo ha logrado que sus dos incorporaciones no molesten y encajen bien en el rompecabezas de este RTS.
Hab赤a mucha expectaci車n por ver las unidades a谷reas en acci車n y su efecto en el juego y la comunidad multijugador, pero lo cierto es que su efecto no es tan determinante como se esperaba. En el contexto del motor del juego, estas unidades act迆an realmente como lo hacen las fuerzas equipadas con propulsores -que pueden saltar largas distancias-, s車lo que para las unidades a谷reas el impulso es permanente. A?aden un elemento de sorpresa y velocidad, pero no son capaces de salvar todos los obst芍culos y tampoco aportan una gran potencia de fuego, aunque son bastante 迆tiles para explorar. En general no a?ade mucho al devenir de una partida normal, por lo que su efecto se queda m芍s bien en anecd車tico, algo que entra dentro de lo comprensible para un juego que ni en su versi車n en tablero o su interpretaci車n en tiempo real est芍 pensado para un combate a谷reo continuado.
De los elementos novedosos s車lo queda comentar el nuevo metamapa, una versi車n modificada y ampliada del sistema creado en Dark Crusade en el que las nueve facciones luchan por un sistema solar dividido en varios planetas y lunas, divididos a su vez en regiones. Cada regi車n es un mapa donde hay recursos y unidades especiales, que se acumulan turno a turno, con cada facci車n limitada a un solo movimiento de tropas en el mapeado. Superficialmente no presenta grandes diferencias y ese es quiz芍s uno de los puntos m芍s decepcionantes ya que se esperaba algo m芍s que un mapa expandido, pero en el fondo s赤 que tiene algunas peque?as pero significativas ventajas, como el hecho de que los conductos para ir de un planeta a otro est芍n limitados.
Si un jugador domina un planeta y su punto de entrada, defensivamente s車lo hay que preocuparse de mantener al enemigo fuera de la puerta, por lo que no se producen las situaciones que suced赤an en la anterior expansi車n, cuando por la disposici車n del terreno pod赤as verte obligado a jugar numerosas ocasiones en el mismo mapa al verte rodeado continuamente por varios rivales -en realidad no es ning迆n dise?o revolucionario, en Risk se pueden apreciar los mismos mecanismos de acceso a los continentes que aqu赤 se aplican para los planetas, aunque con un mapa m芍s simplificado-.
Habando de fortalezas, que los jugadores de Dark Crusade saben que son las misiones m芍s complejas y en las que hay que dominar un mapa fuertemente defendido y con condiciones espec赤ficas. Si bien se mantienen en Soulstorm, es una pena ver como los peque?os detalles diferencian a IronLore de Relic. En la anterior expansi車n, las secuencias de historia al intentar una de estas misiones especiales incorporaba una historia que ten赤a en cuenta quienes se enfrentaban -por ejemplo, si el jugador controlaba a Necrons e intentaba conquistar la fortaleza de los Marines del Caos, la historia se desarrollaba de forma que los Marines reconoc赤an y tem赤an las fuerzas con las que se enfrentaban- En cambio, en Soulstorm esos fragmentos de historia son gen谷ricos de modo que todas las secuencias basadas fijas son las mismas independientemente de quien se enfrenta. No es una gran cosa, pero s赤 un peque?o detalle que se echa en falta.
En lo que respecta a los gr芍ficos, no hay mucho que decir. El motor de Dawn of War ya tiene sus a?os y aunque efectivo resulta ya limitado, no s車lo en lo referente a su espectacularidad visual, sino en las propias posibilidades que ofrece con respecto a otros RTS. El hecho de que Relic no haya cargado con el peso del proyecto ya es una se?al visible de que el estudio canadiense est芍 en otras inquietudes tecnol車gicas -empezando por el propio Company of Heroes que cuenta con un motor mucho m芍s evolucionado y desarrollado que el que tenemos aqu赤-. A estas alturas, m芍s que criticar el desfasado motor del juego, es m芍s bien de recibo alabar que pase tan bien el paso del tiempo y presente una imagen tan digna, aunque eso no signifique que no echemos en falta mayores avances en ese sentido.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.