Warhammer 40,000: Dawn of War III
- PlataformaPC8
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorRelic Entertainment
- Lanzamiento27/04/2017
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Dawn of War 3
Relic vuelve a las andadas con lo mejor que sabe hacer: un juego de estrategia en tiempo real y trabajar sobre la franquicia Warhammer 40k. El resultado es un producto a la altura de las circunstancias.
Dawn of War 3 es, muy probablemente, el juego basado en la franquicia Warhammer 40k que los fans estaban esperando, especialmente despu¨¦s de que el pasado Eternal Crusade no cumpliera las expectativas de calidad deseadas. Cierto que no estamos hablando del mismo tipo de t¨ªtulo, pero por lo menos ahora tenemos a una compa?¨ªa que sabe lo que hace (Relic) ante un g¨¦nero que sabe manejar (la estrategia en tiempo real). Ser¨¢ muy complicado que regresemos a la ¨¦poca de esplendor de la ETR, all¨¢ a finales de los 90, pero entregas como la que hoy tocamos o el tambi¨¦n reciente Halo Wars 2 - junto con la presencia de Starcraft 2 o su anunciado remaster - demuestran que sigue habiendo inter¨¦s en este tipo de productos, si bien observamos algunas claras influencias de las nuevas tendencias actuales en las mec¨¢nicas internas del juego. Y aunque va a gustos, algunas de ellas son decididamente para bien y otras m¨¢s discutibles.
DoW3 es un juego m¨¢s cl¨¢sico dentro de lo at¨ªpico de la saga; tiene sin ninguna duda el inconfundible regusto de la estrategia de anta?o con su generaci¨®n de recursos, su control del mapa o el estilo piedra-papel-tijera tan caracter¨ªstico del g¨¦nero. Tiene ahora tambi¨¦n sus calles, como en los MOBA, o una torreta que ofrece cierta protecci¨®n anti rush para los primeros minutos del juego. Pero es entra?ablemente familiar desde el primer momento en el que se llega a la primera misi¨®n o al primer tutorial; tal vez no tanto en el sentido de ¡°ya estuve aqu¨ª y ya hice esto¡± sino en el m¨¢s cari?oso de ¡°bienvenido a casa¡±. El t¨ªtulo de Relic es c¨¢lido en su recibimiento al jugador y aunque la curva de aprendizaje sube r¨¢pidamente en cuanto saltamos al multiplayer, por lo menos en esta ocasi¨®n se nos ha puesto una campa?a principal a nuestra disposici¨®n para que conozcamos mejor los entresijos de las tres facciones: los marines espaciales, los orkos y los eldar.
Puestos inicialmente en la piel de Gabriel Angelos, space marine l¨ªder de los Cuervos Sangrientos, tendremos por delante 17 misiones para un solo jugador en las que se nos ir¨¢n ense?ando las mec¨¢nicas del juego a modo de tutorial expandido. Estas misiones har¨¢n lo posible por tejer el hilo de la historia principal (capturar una potente arma, como trasfondo) pero b¨¢sicamente enfatizar¨¢n alg¨²n aspecto concreto que el juego quiere que aprendamos: el sigilo, la captura de puntos de recursos, la dispersi¨®n de las unidades, el control de grupos, el micromanejo de los h¨¦roes - aqu¨ª llamados unidades de ¨¦lite - o la importancia de las mejoras para el late game. A excepci¨®n de lo que ocurr¨ªa en las precuelas, sin embargo, en esta ocasi¨®n controlaremos tanto a orkos (con Gorgutz a la cabeza) como a eldar (Macha) tambi¨¦n, lo cual facilita el aprendizaje y favorece el entendimiento global del juego antes de lanzarnos al 1v1, 2v2 o 3v3. Muchas de estas misiones son bastante gen¨¦ricas en su desarrollo pero cumplen perfectamente su prop¨®sito y para la mayor¨ªa de jugadores son de compleci¨®n recomendable si se quiere comprender r¨¢pidamente los conceptos por donde quiere tirar el juego.
Parte del esp¨ªritu del Dawn of War (2004) original y de su secuela (2009) se ven representados en DoW3. Por ejemplo, el peso del micromanejo de los h¨¦roes es muy importante dentro del juego como lo era en DoW2 pero, en cambio, vuelven las construcciones de edificios en la base que se hab¨ªan abandonado en la anterior entrega. Al no haber recolectores al uso e ir todo mediante generadores de recursos que deben ser capturados y mantenidos (generalmente los m¨¢s importantes en el centro del escenario), el juego favorece estas batallas r¨¢pidas entre pocas unidades, especialmente al principio de la partida. Perder un generador de recursos puede suponer una desventaja tremenda y eso condiciona que ning¨²n jugador pueda decidir ¡°atortugarse¡± en su base a la espera de tener un ej¨¦rcito imparable con el que reducir a su adversario. Esta t¨¦cnica puede funcionar algunas veces pero los jugadores pronto aprenden a castigar la pasividad de su enemigo con ataques frecuentes desde varios frentes para hostigar y reducir sus ingresos, especialmente porque al principio de la partida se nos devuelve parte del coste de las unidades que perdemos en combate. Y vamos a perder muchas de ellas.
Otra gran parte de la profundidad estrat¨¦gica del juego consiste en el manejo de las unidades de ¨¦lite; estas poderosas unidades tienen la capacidad de cambiar las tornas de la batalla con bastante facilidad si se manejan adecuadamente pero tambi¨¦n tendremos que decidir qu¨¦ y cu¨¢ndo dispondremos de ellas. Dado que los h¨¦roes se reclutan con puntos espec¨ªficos que se obtienen con el paso del tiempo, podremos escoger si vale m¨¢s la pena sacar un h¨¦roe pronto y enfocar nuestra estrategia al mid game o bien intentamos aguantar los asaltos enemigos y esperamos para acumular los puntos en un heraldo de destrucci¨®n que aniquile el ej¨¦rcito del adversario. Todo esto forma parte de la estrategia con la que queramos aproximarnos a la partida que, a su vez, seguramente sea un reflejo de nuestra forma de entender el juego. Afortunadamente, y a la espera de que se establezca un metajuego, todas las posibilidades las hemos visto m¨¢s o menos viables.
Relic ha hecho de nuevo un gran trabajo diferenciando jugablemente las 3 razas enfrentadas; aunque hay bastantes unidades que desempe?an el mismo rol en uno u otro lado, la forma de entender ese rol y la manera en la que lo desempe?an son bien distintas. Adem¨¢s, cada facci¨®n posee sus puntos fuertes: los humanos son una raza bastante completa con unidades notables en todos los frentes y que pueden especializarse dependiendo de las necesidades del jugador; los orkos tienen poderosas unidades a melee y son capaces de confeccionar unidades mecanizadas incluso con la chatarra que encuentran en el campo de batalla. Si los orkos llegan al cuerpo a cuerpo en la suficiente cantidad, la destrucci¨®n que provocan en las filas enemigas rara vez se puede superar. Los eldar poseen las mejores habilidades para la infiltraci¨®n y el ataque a distancia con, probablemente, la mejor capacidad de movilizaci¨®n de unidades alrededor del mapa. Cada una se ajusta a un estilo de juego y, dentro de cada una, a un momento y una estrategia ¨®ptimas.
Es dif¨ªcil explicar qu¨¦ se siente durante una partida de DoW3, pero s¨ª se puede explicar que necesita un buen jugador para poder tener ¨¦xito en el juego: no basta con solamente tener pensada una estrategia que queremos seguir antes de empezar la partida, tambi¨¦n deberemos tener la capacidad de adaptar esa estrategia a las necesidades del momento. Hay que ser capaz de hacer varias cosas al mismo tiempo y unos breves minutos de ¡°piloto autom¨¢tico¡± o de despiste pueden suponer no haber realizado esa mejora crucial en el arsenal o investigado los rifles de plasma en esos escuadrones. O haber reaccionado tarde y haber perdido la ventaja del terreno elevado en esa posici¨®n o la del sigilo. Realmente estamos ante un t¨ªtulo capaz de poner en mucha tensi¨®n al jugador que solamente se ve brevemente relajada al acabar la partida y que dura hasta que empezamos otra. Una sensaci¨®n muy RTS, muy MOBA tambi¨¦n, que sin embargo provoca un tipo de adicci¨®n dif¨ªcil de explicar.
Actualmente solamente hay disponible un ¨²nico modo de juego multijugador en el que cada jugador - hasta 3 por bando y con la posibilidad de rellenar con IA - tiene la tarea de defender un n¨²cleo. Este n¨²cleo est¨¢ defendido por un generador de escudos y una potente torreta, sin duda la parte m¨¢s controvertida de este modo, que tiene ataques para arrasar un escuadr¨®n entero si no posicionamos nuestras unidades correctamente o bien la capacidad para enviar una onda de choque y mantener a raya a aquellas que se atrevan a acercarse a corto alcance. La torreta, justo con la fortificaci¨®n de los puntos de recursos, es lo que b¨¢sicamente evita el ¡°rush¡± en los primeros minutos y que la partida acabe pr¨¢cticamente antes de empezar. Puede que no todo el mundo est¨¦ de acuerdo con esta implementaci¨®n - algunos s¨ª lo estamos - porque aunque limita un poco un estilo muy concreto de juego, el resto del mismo est¨¢ pensando para que aquellos a los que les gusta la agresi¨®n madrugadora puedan hacer sus pinitos por el resto del mapa.
Una buena forma de aprender nuevas t¨¦cnicas y t¨¢cticas para jugar contra otros humanos puede ser tambi¨¦n utilizar a la IA como rival o compa?era en nuestras escaramuzas. Puede que su toma de decisiones sobre el terreno arquee alguna que otra ceja - algo que se deber¨ªa revisar en un parche - pero el concepto de macromanejo de la partida es algo en lo que Relic ha trabajado bien. En numerosas ocasiones nos hemos visto sorprendidos por los ataques furtivos de los bots, como fintaban un ataque a la base haciendo que redirigi¨¦ramos tropas para defender para luego capturar un punto de recursos pr¨¢cticamente sin oposici¨®n. Dado que adem¨¢s durante la fase de testeo no hab¨ªa demasiada superpoblaci¨®n de adversarios humanos, la IA nos ha servido de rival digno, especialmente en su dificultad mayor. Adem¨¢s, a medida que jugamos m¨¢s partidas multijugador - y tambi¨¦n de la campa?a principal - iremos desbloqueando posibilidades de personalizaci¨®n de nuestras unidades m¨¢s all¨¢ del apartado cosm¨¦tico, como nuevas auras para los escuadrones o nuevos ¨¦lites que invocar para de alguna forma premiar al jugador comprometido con la causa. Y es que pelear esas escaramuzas es todo un gozo.
Eso es en parte debido a que el aspecto visual del juego es uno de los puntos fuertes de DoW3. De hecho es probablemente el m¨¢s impactante jam¨¢s visto en un juego de estrategia en tiempo real. Hay montones de efectos y part¨ªculas saltando a la vez ante nuestros ojos, cuerpos partidos por la mitad por las sierras circulares orkas, veh¨ªculos reducidos a cenizas por un rayo de plasma eldar¡ A todo esto se juntan el buen hacer en las animaciones de todo lo que se ve en pantalla: desde c¨®mo se fabrica un edificio marine o la devastaci¨®n al caer una bomba de aniquilaci¨®n global en pantalla, pasando por el caos que las mayores unidades ¨¦lite causan en el escenario. Es una simple gozada y, con el permiso de Starcraft 2, un nuevo est¨¢ndar visual en el g¨¦nero que no quer¨ªamos dejar pasar por alto. Otra cosa es el apartado sonoro, en ingl¨¦s subtitulado al castellano, y mucho m¨¢s gen¨¦rico y menos inspirado que su hom¨®logo gr¨¢fico. Sigue teniendo el toque muy Warhammer 40k, eso s¨ª, con lo que tambi¨¦n podr¨ªa decirse que en este sentido la franquicia es muy predecible. En cualquier caso, nada que nos distraiga de la acci¨®n principal.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.