Warhammer 40.000 Dawn of War II

Warhammer 40.000 Dawn of War II

  • PlataformaPC8.5
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorRelic Entertainment
  • Lanzamiento20/02/2009
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorTHQ

La piedad es signo de debilidad

El g¨¦nero de la estrategia recibe uno de sus pesos pesados para este 2009. Con Dawn of War 2 Relic explora un nuevo camino para la saga, buscando renovaci¨®n en un g¨¦nero que el estudio domina a la perfecci¨®n. La nueva visi¨®n del cuadrag¨¦simo primer milenio, en nuestro an¨¢lisis.

Que estamos en un a?o grande para el g¨¦nero de la estrategia es algo casi indiscutible. Con juegos como Starcraft 2, el inminente Halo Wars, la expansi¨®n de Company of Heroes y el que aqu¨ª tratamos, se demuestra que el g¨¦nero sigue su evoluci¨®n, acerc¨¢ndose tambi¨¦n a las consolas con cada vez m¨¢s ¨¦xito. Despu¨¦s de maravillar tanto a aficionados al juego de mesa como a profanos en la materia con el primer cap¨ªtulo de Dawn of War y sus expansiones, el estudio Canadiense lanza ahora la esperada continuaci¨®n de la saga. Como coment¨¢bamos en nuestras primeras impresiones con la beta, este nuevo t¨ªtulo sorprender¨¢ a aquellos que esperen m¨¢s de lo mismo, puesto que la compa?¨ªa, lejos de conformarse con lo establecido, ha tratado de ir m¨¢s all¨¢.

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Desde luego, el camino sencillo hubiera sido el seguir la l¨ªnea de ¨¦xitos del primer Dawn of War, limit¨¢ndose a realizar un lavado de cara e introducir nuevos ej¨¦rcitos en la franquicia. Por suerte para todos, los chicos de Relic han decidido no conformarse con lo que ya ten¨ªan y han hecho numerosos cambios para lograr una mec¨¢nica de juego distinta. Aplicado al caso que nos ocupa, estos cambios han hecho a Dawn of War 2 un t¨ªtulo bastante diferente a su antecesor, siempre hablando del desarrollo de las partidas. Por supuesto, se vuelve a utilizar aqu¨ª el perenne conflicto entre facciones que pueblan el universo de Warhammer 40000 como l¨ªnea argumental, y a nosotros, aguerridos comandantes, se nos sit¨²a como h¨¦roes dispuestos a luchar por nuestra raza.


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Distinto

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Aunque entraremos posteriormente en m¨¢s detalle, el nuevo Dawn of War recuerda m¨¢s a un t¨ªtulo cl¨¢sico como Praetorians de Pyro Studios, en lo que se refiere a la gesti¨®n de las unidades y su orientaci¨®n al combate,? que a su propio predecesor. Los cambios realizados en el enfoque de las partidas nos convierte en un l¨ªder directo, encarnando el papel de comandante, figura clave en el ej¨¦rcito que dirigimos. Tomando el rol de cabeza visible de las tropas, deberemos utilizar nuestras habilidades en partidas mucho m¨¢s directas y que carecen de m¨¢s gesti¨®n de recursos que la impl¨ªcita en la toma de puntos de control. Se obvia gran parte de lo referido a la gesti¨®n de estructuras, dejando a DoW2 como un t¨ªtulo en el que prima la acci¨®n sobre la decisi¨®n, aunque para que esto pueda darse habr¨¢ que saber jugar las cartas t¨¢cticas y explotar las habilidades y recompensas de nuestros hombres -o criaturas- hasta el l¨ªmite.


Por ello, encontramos un juego que no resulta ni mejor ni peor que su antecesor, ya que son esencialmente distintos. Mientras que en la primera parte gestion¨¢bamos un contingente moderadamente grande y hac¨ªamos prosperar nuestra base a?adiendo nuevos elementos, aqu¨ª deberemos servirnos de lo que tenemos y de los posibles refuerzos posteriores. Este enfoque, que acerca el t¨ªtulo a las reglas del juego de miniaturas, utilizando escuadras peque?as y equip¨¢ndolas al m¨¢ximo, nos aporta un plus de tensi¨®n ya que cada unidad debe ser cuidada y valorada, por lo que su p¨¦rdida puede suponer para el transcurso de las misiones. Sin embargo, por la cuidada producci¨®n y la perfecta ambientaci¨®n, estos cambios son perceptibles ¨²nicamente a nivel jugable, ya que el resto del producto mantiene la esencia intacta de la saga Dawn of War.


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Pese al intenso lavado de cara de la faceta jugable, el enfoque de gesti¨®n de la serie no se ha perdido, ya que el modo multijugador mantiene parcialmente el sistema anterior, oblig¨¢ndonos a establecer un puesto de control y a?adirle recursos a posteriori. Como dec¨ªamos, entraremos posteriormente en estos detalles, pero hay que dejar bien claro que nos encontramos frente a un producto que sorprende por la profundidad de sus cambios y que ofrece, incluso en las primeras horas de juego, un desarrollo poco continuista. Al contrario, DoW II supone un paso adelante en muchos aspectos bien establecidos del g¨¦nero, en el que Relic da con este t¨ªtulo un fuerte golpe en la mesa.

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Gr¨¢ficos

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La faceta visual alcanza un nivel muy satisfactorio, aunque no llega a la excelencia que se pod¨ªa haber esperado. Esta decisi¨®n, probablemente dependiente de no ralentizar el ritmo de juego con un gran n¨²mero de unidades en pantalla, hace que DoW II se mueva bien en todo tipo de equipos. Aquellos con mejores ordenadores podr¨¢n disfrutar en todo su esplendor del repertorio de efectos, luces y gore que el juego ofrece en sus escaramuzas. Resulta del todo impresionante el uso que Relic ha dado aqu¨ª, como ya se hiciera con Company of Heroes, a la interacci¨®n con el terreno. Nuestras tropas podr¨¢n? parapetarse adem¨¢s de entrar en edificios, ocupar muros bajos o tomar posiciones junto a trozos de escombros derruidos.

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Siguiendo con acierto el fabuloso sistema de impactos de CoH, el escenario ir¨¢ degrad¨¢ndose seg¨²n trascurra la batalla, por lo que la cobertura desaparecer¨¢ ya sea arrancada por las balas de las pistolas b¨®lter o pisoteada bajo las ruedas de un Land Raider. Con los veh¨ªculos podremos realizar incursiones destructivas, llev¨¢ndonos por delante tanto tropas como coberturas, utilizando esto para minar la cobertura rival. De esta forma, los veh¨ªculos pueden ser tanto unidades de ataque directo como apoyo secundario, a modo de punta de lanza para el resto del contingente.? El resultado visual de todo esto en pantalla es sencillamente brillante. L¨¢stima que algunas texturas no est¨¦n al nivel del resto, especialmente en los escenarios selv¨¢ticos, m¨¢s pobres de lo que ser¨ªa deseable.


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A nivel individual, el trabajo realizado sobre las unidades y h¨¦roes es de un nivel muy elevado tambi¨¦n. La caracterizaci¨®n y modelado de los diversos h¨¦roes ha alcanzado un grado de cuidado alt¨ªsimo, y contaremos con una representaci¨®n tridimensional casi calcada al aspecto de las miniaturas del juego original, si no mejor. Esta labor de modelado es especialmente agradable para un aficionado al hobby en el caso de los Tir¨¢nidos, que todav¨ªa no hab¨ªan hecho acto de aparici¨®n en la saga. En DoW II llegan al multijugador con un aspecto realmente espeluznante, digna representaci¨®n de los conceptos, ilustraciones y miniaturas que llevamos viendo desde hace veinte a?os.

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Como es de esperar, se mantienen algunos de los elementos m¨¢s destacables en lo que a la caracterizaci¨®n se refiere. Contaremos de nuevo con el editor de esquemas de pintura, con el que crear nuevos cap¨ªtulos de Marines, mundos astronaves Eldar, enjambres Tir¨¢nidos o clanes Orkos. La personalizaci¨®n de los personajes alcanza en esta segunda parte un grado m¨¢s, aunque de este aspecto hablaremos posteriormente en mayor detalle. Siguiendo con lo visual, se ha llevado con gran acierto a la pantalla el inmenso repertorio de armas, armaduras y objetos del juego, haciendo que sea muy f¨¢cil identificar a nuestro comandante y comprobar que equipamiento porta en cada momento, sin ni siquiera consultar su perfil durante la partida.

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Por ¨²ltimo, la presentaci¨®n general del t¨ªtulo ha ganado muchos enteros, utilizando para ello cinem¨¢ticas de gran calidad. Se abandonan las secuencias movidas por el propio motor gr¨¢fico del juego para narrarnos la trama mediante videos, un sistema mucho m¨¢s espectacular e inmersivo para el jugador, y que del que se agradece disfrutar. Para redondearlo, el ambiente de los men¨²s y en general todos los elementos del juego transmiten perfectamente la esencia de Warhammer 40000, del mismo modo que ya lo hiciera la primera parte de Dawn of War. En este sentido, y al contrario que en lo jugable, la franquicia no ha variado lo mas m¨ªnimo, ofreciendo unos valores de producci¨®n simplemente sobresalientes.



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M¨²sica y Sonido FX

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Otro de los aspectos intachables de la franquicia ha sido siempre el del cuidad¨ªsimo repertorio sonoro. En esta nueva entrega no hay excepci¨®n alguna, por lo que recibimos una impecable banda sonora, repleta de temas instrumentales profundos y con una gran carga ¨¦pica. Los numerosos temas, que aportan varias horas de m¨²sica en su totalidad, han sido compuestos por Doyle W. Donehoo, creador de la banda sonora de juegos como America's Army o Savage 2, entre otros. El proceso de desarrollo, de un a?o de duraci¨®n, nos deja un buen balance de canciones, con fuerte carga orquestada, y que recuerda mucho a la banda sonora que Jeremy Soule compuso para la primera parte de la franquicia.

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En cuanto al aspecto de efectos sonoros hay que descubrirse nuevamente ante la genialidad de Relic en este apartado. Todos y cada uno de los ruidos implementados en el juego est¨¢n cuidados hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle, ya sean explosiones, zumbidos de l¨¢ser, impactos de munici¨®n en cobertura o veh¨ªculos arrollando el escenario. El ambiente global hace que respiremos guerra en cualquier momento, lo que ayuda a sentir constantemente la tensi¨®n que el juego produce con sus violentos y r¨¢pidos combates. Afortunadamente para nosotros, el doblaje a nuestro idioma cumple con su labor con creces, ofreciendo diferentes tonos, muy cuidados, en funci¨®n del ej¨¦rcito y la unidad seleccionada.

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As¨ª, disfrutaremos de un enorme elenco de voces, desde las sibilantes y siniestras de la raza Eldar hasta las bruscas de los Orkos, con un marcado acento c¨®mico. A modo de curiosidad, los tir¨¢nidos tambi¨¦n poseen una voz al ser seleccionados, que probablemente se corresponde con la mente enjambre, la entidad que gu¨ªa los objetivos de esta raza. En su traslado a nuestro idioma no se ha perdido ni un ¨¢pice de personalidad, por lo que disfrutaremos de una conversi¨®n de lo m¨¢s satisfactoria en cuanto al doblaje.


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Jugabilidad

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Como dec¨ªamos al principio de este texto, DoW II tiene que entenderse desde el punto de vista de un producto rompedor en cuanto a concepciones. La apuesta de la desarrolladora ha sido la de tomar los elementos m¨¢s interesantes desde su punto de vista -acci¨®n directa y progresi¨®n de personajes- y eliminar aquellos que han considerado como accesorios o menos relevantes, en este caso, la gesti¨®n de la base como tal. Tal y como se podr¨ªa esperar, la campa?a es el eje principal sobre el que gira la acci¨®n, y adem¨¢s ahora podr¨¢ resultar el doble de divertida. El modo cooperativo incluido nos permite disfrutar de ella junto a otro jugador, aunque solo ser¨¢ el anfitri¨®n quien reciba los trofeos y premios al ir completando misiones.?

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En la campa?a, lamentablemente, tan solo podremos tomar el papel de los Marines Espaciales, volviendo a la criticada decisi¨®n de ofrecer tan solo uno de los puntos de vista en el conflicto global. Se echa de menos el poder disfrutar del resto de razas, como ya hac¨ªamos en Soulstorm o Dark Crusade, en lo que parece una vuelta a los or¨ªgenes de Dawn of War, que en su primera parte tambi¨¦n inclu¨ªa ¨²nicamente la campa?a humana. Con todo, resulta una trama interesante y abierta a nuestras decisiones, configuradas con un mapa de misiones que podremos visitar en un orden no preestablecido. Existir¨¢n tanto misiones principales como secundarias, y ambas nos reportar¨¢n recompensas en forma de objetos y mejoras para nuestras tropas.



En la historia de los Marines tomamos el papel de un comandante an¨®nimo del cap¨ªtulo de Cuervos Sangrientos. Seremos enviados a trav¨¦s de la galaxia para detener al resto de fuerzas y evitar que expandan su dominio, para lo que contaremos con un lugarteniente, Tarkus, al que podremos controlar tambi¨¦n de forma directa. Una vez con nuestra fuerza de mando bien establecida es el momento de entrar en batalla y afrontar la crudeza del universo siempre en guerra de Warhammer 40000. Para ello, contaremos con un pu?ado de unidades, que portaremos con nosotros durante toda la campa?a. Tanto nuestro comandante como nuestras escuadras podr¨¢n ganar puntos de experiencia y subir de nivel, a modo de RPG al uso, con lo que ir¨¢n mejorando en potencial de combate y habilidades especiales.


Como si de un juego de rol se tratara, con las recompensas obtenidas podremos equipar a nuestro comandante y soldados, otorg¨¢ndoles capacidades totalmente distintas en funci¨®n de su equipamiento. Ya deseemos contar con un l¨ªder con un gran potencial de disparo como con una m¨¢quina picadora de carne en cuerpo a cuerpo, podremos hacerlo siempre que tengamos disponible los elementos adecuados. Esto se extiende al multijugador, sustituyendo la elecci¨®n de equipamiento por elegir un l¨ªder de entre tres tipos diferentes, cada uno bien enmarcado en un estilo de juego determinado. Adem¨¢s, los comandantes, y aqu¨ª est¨¢ su gran importancia, pueden dotar a sus unidades de habilidades especiales y mejoras, haci¨¦ndolas destacar por encima del resto de tropas.


El cambio en la importancia de los objetos y lo fundamental de progresar con nuestras unidades y l¨ªder, obligan al jugador a manejar el contingente de forma distinta, prestando mucha mas atenci¨®n a las capacidades espec¨ªficas de nuestros efectivos. Por ello, perder una unidad en DoW II supone un h¨¢ndicap extra y mayor al de las anteriores entregas, puesto que no puede ser f¨¢cilmente sustituida en cualquier momento. Para hacerlo, deberemos encontrarnos en el radio de acci¨®n de los puntos de control, que en esta entrega se han sustituido por zonas de abastecimiento, que nos proporcionar¨¢n, como en CoH, interesantes recompensas puntuales. La ausencia de base, unida a la necesidad de obtener recursos cuanto antes obliga al jugador a moverse y a entrar en combate cuanto antes, en sinton¨ªa con el enfoque directo de esta continuaci¨®n.


De hecho, se ha buscado tambi¨¦n mucha mayor rapidez en las misiones, que se pueden solventar f¨¢cilmente en menos de media hora, dado que no debemos esperar a construir estructuras ni desarrollar ramas tecnol¨®gicas. Con nuestros hombres y sus capacidades debemos cumplir objetivos bastantes habituales, como misiones de exterminio, aniquilaci¨®n de ciertos personajes o destrucci¨®n de estructuras. Mas all¨¢ de por sus objetivos, la campa?a sobresale por el buen uso del sistema de progresi¨®n de comandante y tropas, que nos obligar¨¢ a completarla varias veces si queremos ver como funcionan todas las habilidades, dado que optar por un conjunto de objetos y un estilo de combate nos cerrar¨¢ las puertas del resto.


Durante los combates, los enemigos hacen gala de una IA muy correcta, aunque m¨¢s a menudo de lo habitual hemos sido testigos de acciones incoherentes y algunas decisiones cuestionables. La inclusi¨®n de aspectos como el fuego de supresi¨®n hacen que tengamos que estar mucho mas pendientes del estado de nuestras unidades, que pueden caer en cuesti¨®n de segundos si no andamos con cuidado. En general, la sensaci¨®n que nos queda es que el nivel de dificulta est¨¢ bien graduado, aunque la experiencia del multijugador a trav¨¦s de Internet aporta un enfoque totalmente distinto al que se vive durante la campa?a.

El multijugador, la pieza clave

Al contrario que en la campa?a, el modo multijugador ofrece la posibilidad de disfrutar utilizando al resto de razas que en la campa?a no se ponen a nuestro alcance. Como hemos comentado, en esta modalidad deberemos elegir un comandante entre las tres variedades disponibles para cada ej¨¦rcito, cada uno con su estilo de juego y habilidades especiales asociadas. Una vez elegido, comenzaremos la partida, situados en una base, con un arranque muy similar al habitual en la saga. Sin embargo, las posibilidades de expansi¨®n siguen estando muy limitadas y se basan en establecer per¨ªmetros defensivos y estructuras de apoyo. En ning¨²n caso se modifica la idea base de tener que mover nuestro ej¨¦rcito constantemente.


Lamentablemente, y este es sin duda uno de los puntos m¨¢s oscuros del juego, el n¨²mero de mapas en este apartado es inferior a la decena, cerrando las puertas de la rejugabilidad a disfrutar una y otra vez de los mismos escenarios. En un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas resulta una decisi¨®n cuanto menos cuestionable el ofrecer un repertorio tan escaso, sobre todo si el multijugador es uno de los pilares fundamentales, y que ha ayudado a mantener candente la saga hasta esta segunda entrega. En los incluidos hay zonas de combate para 2, 4 y 6 jugadores, con cualquier configuraci¨®n de humanos y enemigos controlados por la IA del juego.



Por supuesto, el no jugar la campa?a con el resto de razas hace que lleguemos a este modo desconociendo casi por completo el potencial del resto de razas, lo que nos obligar¨¢ a invertir un buen n¨²mero de horas hasta dominarlas por completo. En este sentido, la incursi¨®n m¨¢s novedosa, los Tir¨¢nidos, cuentan con habilidades ciertamente interesantes y novedosas, como puede ser el excavar t¨²neles, aunque las unidades tienden a morir en cuestion de segundos. En conjunto, existe un estilo de juego para casi cualquier preferencia, dadas las m¨²ltiples combinaciones entre raza y comandante, que permite dotar al juego de una cierta flexibilidad a la hora de amoldarse a nuestro preferido.


8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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