Wanted: Dead
- PlataformaPC5XBS5PS55XBOPS4
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorSoleil
- Lanzamiento14/02/2023
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- Editor110 Industries
An¨¢lisis
Wanted: Dead, an¨¢lisis. El pasado nunca es suficiente
Analizamos el nuevo juego de exdesarrolladores de Ninja Gaiden y Dead or Alive. Hack and Slash y shooter se dan la mano en un t¨ªtulo con demasiadas aristas.
Uno lleva el suficiente tiempo en esto de los videojuegos como para saber que evocar a los trabajos anteriores de nuevos estudios no es una garant¨ªa de ¨¦xito. ¡°De los creadores de¡± o ¡°los desarrolladores que trabajaron en¡± podr¨ªa ser una manera de convencer al p¨²blico que lo que est¨¢ por venir tiene potencial, pero por desgracia eso no es as¨ª y algunos seguimos cayendo en la trampa, ¨¢vidos de esperanzas de recuperar un tiempo mejor. Wanted: Dead ha crecido en inter¨¦s gracias a esto, ya que Soleil tiene personal que trabaj¨® en Ninja Gaiden o en Dead or Alive. Pero este hack and slash y shooter con toques cyberpunk est¨¢ lejos de los t¨ªtulos que cita.
Algunos ya hemos pasado el via crucis de jugar al ¨²ltimo juego del creador de Halo (Disintegration) y, todav¨ªa m¨¢s doloroso, intentar confiar en lo que fue el ¨²ltimo proyecto de Itagaki tras salir del Team Ninja con Devil¡¯s Third. Ah¨ª tambi¨¦n se hablaba del creador de Ninja Gaiden. Es curioso como el caso que nos ocupa va por los mismos derroteros y esos desarrolladores de una ¨¦poca gloriosa de principios de los 2000 han acabado creando un juego que mira m¨¢s hac¨ªa el citado Devil¡¯s Third que hacia Ryu Hayabusa.
Se busca: una mezcla familiar
En todo caso, el inicio de Wanted: Dead da se?ales de vida y esperanza en su arranque. Todo lo que vemos del juego nos recuerda mucho a los juegos de acci¨®n de la primera d¨¦cada de los 2000, con personajes dignos de pelis de acci¨®n, tant chulos como sobrados y preparados para acabar con todo lo que se mueve. Nos ubicamos en una unidad especial de la policia comandada por la detective Stone, nuestra protagonista acompa?ada de Cortez, Doc y Herzog, mientras intentan acabar con una conspiraci¨®n de una enorme corporaci¨®n que domina al gobierno. El mundo en el que estamos tiene trazos post-apocal¨ªpticos y ciberpunk, una manada de androides complica las cosas a la policia y la corrupci¨®n tiene mucho que ver.
Con toda esta premisa avanzaremos a lo largo de cinco largas misiones, con interludios para minijuegos variados, una gran cantidad de escenas de v¨ªdeo y una amalgama de situaciones diversas que hacen de Wanted: Dead un juego de contrastes. Principalmente es un shooter con combate mel¨¦ gracias a nuestra katana, donde acabamos con hordas de enemigos, pero tambi¨¦n tiene momentos sociales con todo tipo de juegos dignos de Yakuza: juegos de ritmo, de machacar botones, de conseguir premios o de punter¨ªa. Uno est¨¢ hora y media luchando sin parar y cuando termina un cap¨ªtulo, se encuentra con un momento de variedades curioso, para qu¨¦ enga?arnos.
4 minutos de gameplay:
Dispara, corta, esquiva
La base jugable est¨¢ en usar nuestras armas de fuego mientras corremos a toda velocidad por el escenario, nos cubrimos, nos deslizamos y hacemos headshots, algo que se combina con la katana que usaremos para combatir cuerpo a cuerpo y desmembrar a los enemigos. Los combos son muy b¨¢sicos y lejos de cualquier hack and slash de primera, aunque permite combinar espadazos con disparos con nuestra pistola de mano. Las ejecuciones -sobre todo cuando avanzamos en el ¨¢rbol de habilidades) permiten matar r¨¢pidamente de un lado a otro, y tienen un uso que puede recordar vagamente a las obliteraciones de Ninja Gaiden II.
Es un juego en el que empiezas intentando luchar cuerpo a cuerpo y te das cuenta que tiene mucho de shooter, ya que los rivales van armados con todo tipo de arsenal de fuego y si no te enfrentas a ellos a disparos, est¨¢s muerto ante la oleada de rivales que van apareciendo. Tus compa?eros acompa?an sin demasiados alardes, pero al menos no mueren entorpeciendo tu avance. Algo es algo.
El combate crece en desaf¨ªo cuando luchamos cuerpo a cuerpo por la presencia de ninjas, cyborgs y otros desaf¨ªos. Los enemigos tienen ataques que se pueden bloquear o contrarrestar, adem¨¢s de un ataque con un destello rojo que solo se puede contragolpear con un disparo de arma. Esto obliga al jugador a aprender los patrones de cada uno de ellos y jugar con ritmo a la hora de hacer el parry, la mec¨¢nica m¨¢s interesante de todas las que ofrece. Bloqueamos en el momento justo, desarmamos y atacamos.
A diferencia de Ninja Gaiden u otros hack and slash, hay cierto orden en los enemigos que atacan cuerpo a cuerpo, como si de un chanbara se tratase en el que van respetando los turnos, algo que te permite tener un poco m¨¢s de control. Todo esto mientras se mezclan disparos de lejos, granadas y otros elementos que hay que tener en cuenta.
Cuando la acci¨®n se repite¡
Sobre el papel, suena a juego de acci¨®n interesante, pero su ejecuci¨®n acaba siendo bastante pobre. Creednos que en ¨¦poca de salidas tan potentes, nadie ten¨ªa m¨¢s ganas de que esto saliese bien que el que se asign¨® este an¨¢lisis confiando en el aroma 128 bits que desprend¨ªa el juego. Pero el t¨ªtulo empieza a hacer aguas ya en el primer cap¨ªtulo. La acci¨®n es menos fluida de lo que puede parecer, las hordas de enemigos con mismos desaf¨ªos se van repitiendo en cada nivel con pocos cambios (m¨¢s all¨¢ del nuevo enemigo que se a?ade a cada rato) y es un juego que llega a ser frustrante por cuestiones de dise?o.
Los enemigos pegan muy fuerte, y eso hace que con 3 o 4 golpes, a veces menos, acabes muerto. El primer gran momento en el que ves que hay desequilibrios evidentes en la curva de dificultad es en el jefe del segundo nivel, con tres fases largas, sin ayuda de tus compa?eros (normalmente uno te revive una vez) y movimientos err¨¢ticos de Ghost, el mencionado jefe. Para poner en contexto, en en segundo nivel de Sifu hay un jefe que es tambi¨¦n un muro, un bloqueo importante en nuestro avance. Pero ah¨ª sientes que es tu culpa no acabar con ¨¦l, que es tu habilidad la que debe mejorar. En Wanted: Dead, sientes que es el juego el que te la juega por su dise?o, disposici¨®n de rivales o zonas de cobertura. Una vez lo vences, no hay un pico de dificultad as¨ª m¨¢s adelante, pero s¨ª otros momentos desoladores.
Cuando avanzas en Wanted: Dead, acabas viendo que se repiten patrones y situaciones constantemente, que se alargan zonas, explosiones y espacios s¨²per reducidos que te juegan malas pasadas. Y que no evoluciona lo suficiente. Los siguientes jefes ya no ser¨¢n desesperantes, pero s¨ª decepcionantes con combates muy desangelados y poco desafiantes. No hay equilibrio en las 10 horas que hemos tardado en terminar el t¨ªtulo y acabas deseando terminar la oleada de turno que tienes en frente para no repetirla una vez m¨¢s, porque se hace pesada, no aporta mucho y la llevas haciendo en otras zonas durante horas.
La sensaci¨®n es que Wanted: Dead no llega nunca a cumplir lo que se propone. Los enemigos se mezclan entre disparos y armas cuerpo a cuerpo, pero sus oleadas acaban siendo tediosas (matar a algunos de ellos requiere de muchos golpes o disparos, porque son esponjas), cualquier fallo te manda a la lona y tienes que repetir un buen tramo. Hay enfrentamientos que son interesantes la primera vez, pero aburridos cuando vuelven a aparecer los mismos enemigos constantemente. La falta de opciones de combate cuerpo a cuerpo tampoco ayudan a agilizar un sistema basado en contragolpear y machacar contra los mismos una y otra vez.
Momentos extra?os
Todo esto, adem¨¢s, se ve ali?ado por una serie de decisiones extra?as en la narrativa y el desarrollo del juego. Terminas una misi¨®n, te mandan a la oficina de polic¨ªa y ah¨ª puedes hablar con varios personajes, realizar minijuegos y, cuando decides emprender la nueva misi¨®n, empiezan una serie de secuencias de v¨ªdeo extra?as, con nuestro personaje entablando relaci¨®n con otros compa?eros, yendo a comer ramen, a cantar karaoke¡ Es como si se quisiera profundizar en los protagonistas, pero es imposible hacerlo con secuencias de 30 segundos que parecen m¨¢s una excusa para colar un minijuego que otra cosa.
Esto se intercala con escenas m¨¢s serias sobre la trama, que va dando volantazos y sobre la que acabas sin entender demasiado, ni darle importancia. Al final, no sabes exactamente lo que se pretend¨ªa con las secuencias entre misiones, ni a nivel narrativo ni tampoco jugable.
Problemas t¨¦cnicos
Que Wanted: Dead es un juego sencillo a nivel t¨¦cnico se ve en modelados, en escenarios y en efectos. No hay dudas de eso, pero su principal contratiempo no es que los personajes sean mejorables en animaciones y en acabados, sino en problemas t¨¦cnicos en forma de algunos crasheos, bugs que hacen que un tanque enemigo acabe detr¨¢s de los edificios que delimitan el escenario o ca¨ªdas de framerate importantes en ciertos momentos donde todo se ralentiza a gran velocidad. Es un juego poco pulido en este sentido y que pierde enteros: no es agradable repetir un jefe final tres veces porque se ha colgado el juego.
La banda sonora, por su parte, parece tener piezas con ritmo y adrenalina, pero decimos que lo parece porque muchas veces casi es inapreciable y suena desangelada, como muy de fondo y ajena a lo que pasa en combate. Tenemos un tiempo bala que cuando activamos, disparamos a varios enemigos a la vez: pues bien, una vez terminado, arrancan unas notas musicales ¨¦picas durante unos segundos y luego desaparece, rompiendo cualquier armon¨ªa que pudiera haber en nuestras acciones y lo que suena. Eso s¨ª, est¨¢ traducido al castellano y las voces en ingl¨¦s encajan con los perfiles de los protagonistas.
Conclusi¨®n
Wanted: Dead quiere recuperar y evocar a las aventuras de acci¨®n de principios de los 2000, pero es evidente que no lo hace de forma acertada y lo que deber¨ªa ser un fren¨¦tico shooter con elementos hack and slash acaba siendo un juego desangelado, limitado a nivel jugable y excesivamente repetitivo a la larga. Es desafiante -a veces por cuestionables decisiones de dise?o- y exigente, pero no tienes sensaci¨®n de satisfacci¨®n cuando lo superas, sino de alivio por no tener que repetir lo hecho hasta el momento. Hay momentos, pocos, en los que funciona bien a nivel de disparos y cortes con la catana, pero sus problemas t¨¦cnicos y lo que le rodea (escenas de v¨ªdeo, minijuegos) acaban arrastrando la experiencia hacia el olvido.
Lo mejor
- Si quieres un desaf¨ªo (aunque a veces injusto), tienes juego para rato
- Los dos parries tienen su miga
Lo peor
- Limitado a nivel de combate y combos
- Repetitivo y con decisiones de dise?o cuestionables
- Los jefes finales, decepcionantes
- Varios problemas t¨¦cnicos
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.