Viewtiful Joe: Double Trouble

Viewtiful Joe: Double Trouble

  • PlataformaDS7.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento24/02/2006
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorCapcom

Un superh¨¦roe de bolsillo

Tras darse a conocer en GameCube y pasar con su secuela tambi¨¦n por PlayStation 2, llega la tercera aventura del superh¨¦roe m¨¢s surrealista de todos los tiempos en exclusiva para Nintendo DS. Derrotar al mal nunca hab¨ªa sido tan desastrosamente divertido. Henshin a go-go, baby!

Muy pocos son los juegos que tienen el privilegio de ser perfectamente identificables en menos de un segundo. T¨ªtulos que por su peculiar jugabilidad o un toque visual inconfundible son capaces de marcar un alto en el camino de esta dilatada historia de los videojuegos. En este caso hablamos de Viewtiful Joe, una de las apuestas m¨¢s sorprendentes de Capcom (con permiso de Killer 7) que dej¨® anonadados a propios y extra?os con una mec¨¢nica de lo m¨¢s curiosa a la par que interesante, logrando notas excelentes en todo el mundo.

Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)
Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)
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Tras su paso inicial por GameCube y posterior edici¨®n y secuela tambi¨¦n en PlayStation 2, volvemos a disfrutar del superh¨¦roe m¨¢s macarra de todos los tiempos en nuestra Nintendo DS. Lo primero que llama la atenci¨®n en cuanto comenzamos el juego es que se ha mantenido por completo el esp¨ªritu de la saga en esta reducci¨®n port¨¢til. Tampoco es que VJ fuera un prodigio gr¨¢fico: un t¨ªtulo con scroll en dos dimensiones y un cell-shaded muy acusado, del que somos amantes incondicionales.

Este Double Trouble para Nintendo DS se ha hecho esperar, pudiendo disfrutar hace un par de E3 de una escueta demo en la que Joe demostraba la forma en la que implementar la pantalla t¨¢ctil en su universo peliculero. Poco a poco, y tras poder ?tocarlo' en varias ocasiones, por fin aterriza en el viejo continente, con las mismas ganas que el original de divertirnos al m¨¢ximo, pero con algunas carencias que le hacen perder enteros, con todo su buenhacer, pero falto de algunas cualidades que lo conviertan en un verdadero imprescindible.

Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)

Gr¨¢ficos
Double Trouble saca mucho partido a la doble pantalla de Nintendo DS. En primer lugar, muestra la acci¨®n simult¨¢neamente en ambas pantallas, y pese a su planteamiento bidimensional, lo hace en completas tres dimensiones, insisto, en ambas pantallas. La superior es una ampliaci¨®n, un zoom?de la acci¨®n inferior, que no s¨®lo sirve para acotar la imagen sino para un detalle muy interesante de jugabilidad que os explicaremos m¨¢s adelante con mayor detalle.

Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)

Sus similitudes con el de sobremesa cuanto menos sorprenden. Las mismas animaciones, el mismo corte mezcla de c¨®mic y producci¨®n de animaci¨®n casera, y ese tono desenfadado de h¨¦roe intergal¨¢ctico de pel¨ªculas de serie B. La historia no puede ser m¨¢s hilarante: los enemigos se han escapado del celuloide a la vida real y est¨¢n invadiendo el mundo. Recordemos que Joe s¨®lo puede convertirse en Viewtiful Joe dentro de las pel¨ªculas, ?y ahora todo sucede en la vida real! Sin su maestr¨ªa, estamos perdidos.

Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)

Se echa en falta alg¨²n filtro visual en la DS, pues el tama?o de las texturas es demasiado evidente en ocasiones, y si ya de por s¨ª el dise?o de los niveles de VJ es algo desangelado, el tama?o de dichas texturas lo hace todo m¨¢s sucio y poco atractivo.  Aun as¨ª, lleva el nivel gr¨¢fico de la consola a un punto excelente, usando las habilidades especiales que ralentizan la acci¨®n o parten la pantalla en dos y demostrando que con el procesador al chip gr¨¢fico ARM7 se pueden hacer cosas m¨¢s interesantes que ense?ar un mapa cutre o acceder al men¨² de opciones.

Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)
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Otra de las situaciones que se ven limitada por la capacidad gr¨¢fica de la consola es el n¨²mero de enemigos simult¨¢neos en pantalla, limitado a dos. Esos barullos en los que nos sent¨ªamos acosados por todos lados ahora son batallas demasiado directas y sencillas, rara vez nos despistaremos lo suficiente como para que un enemigo est¨¢ndar nos golpee. Parece que enfoc¨¢ndose en una filosof¨ªa m¨¢s port¨¢til, el juego ha dejado un poco de lado las batallas centr¨¢ndose en crear situaciones m¨¢s plataformeras propias de un t¨ªtulo al que jugar como mucho los veinte minutos que tarda el metro o autob¨²s.

Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)

Un motor gr¨¢fico muy trabajado, pero parcialmente limitado por el propio hardware de la consola -aunque hemos visto t¨ªtulos capaces de algo m¨¢s-. La est¨¦tica algo barroca juega en su contra, pese al detalle de algunas animaciones y de la forma en la que seg¨²n golpeamos al enemigo lo vamos desmontando por piezas. Situar la c¨¢mara algo m¨¢s lejos de la acci¨®n pudiera concederle una mejor cr¨ªtica, as¨ª los peque?os defectos visuales no ser¨ªan tan evidentes y la acci¨®n se ver¨ªa beneficiada, eso s¨ª, con m¨¢s enemigos en pantallas. La pareja se nos queda corta. Muy corta.

Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)

Sonido
Otro de los emblemas del juego original son las voces. Volveremos a escuchar a Joe gritando 'Henshin a go-go, baby!' y alguna que otra perla ling¨¹¨ªstica m¨¢s, pero perderemos en el camino muchos de los di¨¢logos de los t¨ªtulos de sobremesa. Tambi¨¦n a?oramos al narrador propio de 'Historias para no dormir', caldeando en ambiente con una absurda tensi¨®n dram¨¢tica de lo m¨¢s divertida. La ¨²nica soluci¨®n es bajar la voz una octava y ensayar durante unos minutos como locutor de radio, porque realmente se nota un vac¨ªo importante leyendo tantas y tantas l¨ªneas de texto entre fase y fase.

Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)

La m¨²sica s¨ª mantiene un buen nivel y el mismo corte el¨¦ctrico de la saga, quiz¨¢ pasan a un segundo plano demasiado pronto, aunque tampoco es un elemento demasiado vital. Los efectos sonoros de pu?etazos, patadas, cuchillos, saltos y dem¨¢s se mantienen intactos, incluso produciendo el mismo eco si lo hacemos a c¨¢mara lenta.

Jugabilidad
Como os dec¨ªamos con anterioridad, VJ es capaz de exprimir de muchas maneras la pantalla t¨¢ctil y el uso indiscriminado de la doble pantalla. El desarrollo del juego es lineal: avanzar, atacar, acabar con un n¨²mero determinado de enemigos y pasar a la siguiente pantalla. Para aderezar toda esta monoton¨ªa, los poderes especiales de Joe entran en escena -nunca mejor dicho-. Se ir¨¢n descubriendo paulatinamente a lo largo del juego, a modo de tutorial de lo m¨¢s completo y muy util para ejecutar los que resultan algo liosos.

Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)

El primero del que hacemos uso es la c¨¢mara lenta. Basta con mantener presionado el bot¨®n R y la acci¨®n se ralentiza. As¨ª, podemos golpear a enemigos que giran a gran velocidad y ahora lo hacen muy despacio, esquivar o devolver los cuchillos que lanzan hacia nosotros e incluso hacer que objetos en movimiento, como coches o veh¨ªculos, reduzcan su velocidad para poder montarnos suavemente encima. En otras situaciones ser¨¢ realmente ¨²til, l¨¦ase la ya cl¨¢sica m¨¢quina tragaperras, en la que los n¨²meros giran a muchas revoluciones y al activar la c¨¢mara lenta podemos ver con claridad el momento ¨®ptimo para golpear.

Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)

Otra cualidad es el Scratch, coletilla del nombre original de juego que en occidente se ha sustituido por un Double Trouble bastante soso. Su uso es parecido al de los DJ, lo que hacemos es ?mover' el juego con la mano, haciendo que avance y retroceda r¨¢pidamente, provocando una especie de terremoto que lanzar¨¢ sobre los enemigos diversos objetos con el consecuente da?o. Una acci¨®n interesante, pero mal implementada. Si lo hacemos con el stylus, s¨ª es c¨®modo y r¨¢pido, pero al jugar con la cruceta y los botones, eso de andar cogiendo y soltando en l¨¢piz t¨¢ctil cada vez que queramos hacer uso de ¨¦l es realmente un co?azo y si lo hacemos con los dedos, a parte de llenar la pantalla de huellas digitales, no conseguimos el mismo resultado.

A continuaci¨®n se nos ense?ar¨¢ el 'Split Screen', que basta con traducirlo -pantalla partida- para saber en qu¨¦ consiste este movimiento. Basta con apretar la t¨¢ctil en el centro y mover el dedo a un lado. As¨ª conseguimos que la mitad superior de la pantalla se desplace a izquierda o derecha. ?Para qu¨¦ sirve esto? Bien sencillo. Si partimos en dos una tuber¨ªa, empezar¨¢ a manar l¨ªquido de su interior, o podemos mover una boca de incendios hasta donde est¨¢ el fuego. Acercar una plataforma que est¨¦ demasiado lejos, partir un muro que no nos deja pasar, situar un im¨¢n encima de un coche que nos imposibilita el paso, y un largo etc¨¦tera?

Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)
Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)
Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)

Por ¨²ltimo, pero no menos interesante, es el 'Slide Screen', o lo que es lo mismo, deslizar la pantalla. Si como os cont¨¢bamos moviendo el dedo hacia los lados partimos la pantalla en dos, si lo hacemos hacia arriba las pantallas se cambiar¨¢n de lugar. La que hasta ahora era la imagen superior ahora es la inferior. Sencillo y eficaz. Sus aplicaciones son muchas, pues podremos apretar botones para abrir puertas, activar diversas palancas, golpear directamente a los enemigos toc¨¢ndolos o apretar directamente sobre n¨²meros para escribir un c¨®digo.

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Por supuesto, los poderes se pueden combinar entre s¨ª. Un caso pr¨¢ctico: necesitamos colocar una pila dentro de un generador. Partimos la pantalla en dos, lo que hace que la parte de arriba del generador se separe, y quede justo encima de la pila. Entonces aplicamos la c¨¢mara lenta, que hace que al golpear con un gancho la pila suba con m¨¢s fuerza y se coloque dentro de la parte superior del generador. Justo en ese momento hacemos que el generador vuelva a su posici¨®n normal, con la pila dentro, se active, y abra la puerta para el siguiente nivel.

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Todos estos poderes est¨¢n limitados por una barra de energ¨ªa que se consume poco a poco, pero se regenera con rapidez. Si la vaciamos por completos, perderemos durante unos segundos la transformaci¨®n en Viewtiful Joe. Los movimientos b¨¢sicos son pu?etazo, patada y salgo, aunque m¨¢s adelante podremos ir comprando ampliaciones, como patadas a ras de suelo, combinaciones de golpes a¨¦reos, o movimientos ¨²nicos que aumentan nuestro arsenal de ataques.

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Conclusi¨®n
Viewtiful Joe Double Trouble es un t¨ªtulo de lo m¨¢s interesante dentro del amplio cat¨¢logo de Nintendo DS. Los que ya se¨¢is fieles incondicionales de la saga, encontrar¨¦is una tercera entrega a la altura, y los que lo descubran por primera vez disfrutar¨¢n de ¨¦l como el que m¨¢s. Sin embargo, su jugabilidad ha perdido frescura con el paso del tiempo y las nuevas habilidades exclusivas de la port¨¢til no se ponen en pr¨¢ctica con facilidad y son algo correosas.

Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)
Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)

Los niveles son bastante extensos -pero algo vac¨ªos- y tenemos para un buen n¨²mero de horas de juego. Cada nivel est¨¢ dividido en muchas peque?as minifases, en las que recibiremos constantemente una puntuaci¨®n, y la media final nos dar¨¢ m¨¢s o menos dinero para comprar nuevos elementos. Se agradece enormemente que uno de los diez archivos en los que podemos guardar nuestra partida sea de auto-guardado, para no perder el avance en ning¨²n momento. De la dificultad extrema de VJ para GameCube, hemos pasado a una mucho m¨¢s de andar por casa, e incluso el modo 'Adultos' nos parece demasiado f¨¢cil.


- Disfrutar de Viewtiful Joe en una port¨¢til
- Entornos tridimensionales, ?en ambas pantallas!
- Un buen intento de explotar las capacidades ¨²nicas de?la DS
- El esp¨ªritu y estilo visual de la saga permanece intacto

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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