Vertigo
- PlataformaWii3
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorIcon Games Entertainment
- Lanzamiento08/04/2009
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorPlaylogic Games
Velocidad futurista
Otro clon de Marble Madness en 3D, pero sin el carisma del resto. Icon fabrican un producto demasiado prescindible en todos los sentidos, con un dise?o de niveles m¨¢s que cuestionable en un g¨¦nero donde hacer las cosas simples pero bien es fundamental.
Lista de cosas con las que no se debe confundir un juego llamado Vertigo: el tema de los irlandeses U2, la obra maestra de Alfred Hitchcock, o el nombre de la discogr¨¢fica que public¨® a Metallica durante su momento cumbre. Lista de cosas con las que se debe relacionar este t¨ªtulo: con una bola que va a velocidades paranoicas en alturas descabelladas por recorridos enrevesados, llenos de peligros y hechos con bastante mala leche; y con Marble Madness, el juego de la EA de los a?os 80 que supo encandilar a la vez que frustrar a toda una generaci¨®n de usuarios. Curioso que, a pesar de crearse hace cerca de dos d¨¦cadas, consiga inspirar propuestas como la de este juego de Virgin Play.
Tambi¨¦n es curioso que precisamente sean todos ellos desarrollos baratos -algunos, como Super Monkey Ball, est¨¢n m¨¢s cuidados-, parte todos ellos de l¨ªneas de bajo precio. Esto no quiere decir que el producto est¨¦ a la altura del precio. Podemos nombrar algunas honrosas excepciones, como Marble Blast Ultra, el descargable para Xbox 360 de bajo precio y alto n¨²mero de horas de juego; o Switchball, una buena puesta a punto del original, reconocible pero con alto n¨²mero de propuestas propias as¨ª como con una buena recepci¨®n -dentro de lo que cabe- por parte de la prensa especializada.
Pues bien, Vertigo no es el caso. Partiendo de la base de que el t¨ªtulo es un cl¨®nico del legado Marble Madness adaptado a los d¨ªas de hoy, y de que puede ser una desarrolladora con pocos medios, personal o tiempo para realizar algo m¨¢s elaborado, e incluso pensando por adelantado que no nos vamos a encontrar nada nuevo bajo el sol, el juego fracasa en su objetivo. La raz¨®n es simple: aunque f¨¢cil de hacer, este sub-sub-g¨¦nero requiere niveles excelentemente realizados, una jugabilidad digna del mecanismo de cualquier reloj suizo, as¨ª como un par de detalles que le otorguen personalidad. No se da ninguno de los casos, y eso se nota.
Musicalmente, 'futurista' no ser¨ªa la palabra para definir los temas que componen esta banda sonora. En PC no dudaremos en apagarla para poner la nuestra; con Wii, sin embargo, tendremos que aguantarnos. A los amantes del estilo les agradar¨¢. Al resto, les resultar¨¢ indiferente, como suele ser en la gran mayor¨ªa de los casos. Algo de variedad hubiese hecho mucho a favor, a pesar de que desgraciadamente sea la t¨®nica en este tipo de t¨ªtulos. Por lo dem¨¢s, la f¨ªsica, gran protagonista, responde como es debido, salvo por algunas decisiones voluntarias que lastran en muchos sentidos el posible disfrute por razones que comentaremos m¨¢s adelante. Hay alg¨²n peque?o bug que otro, pero nada importante.
El problema al ir por los distintos niveles es su planteamiento, b¨¢sicamente ca¨®tico, con algunos despuntes mostrando ideas buenas pero llevadas a cabo de maneras poco menos que f¨²tiles. Vamos por caminos angostos, hacemos saltos fren¨¦ticos, tomamos carrerilla para luego tener que frenar bruscamente, con alg¨²n destello de originalidad, r¨¢pidamente sustituido por una ca¨ªda brutal e inexplicable que se deber¨ªa de haber solucionado con un dise?o m¨¢s l¨®gico y coherente. Porque el objetivo, m¨¢s en este g¨¦nero, no es el de frustrar, sino el de hacer pensar al jugador, como tampoco lo es sorprenderle con elementos il¨®gicos, sino con una progresi¨®n razonable, invitando a la reflexi¨®n.
Y es que, insistiendo en el p¨¦simo desarrollo en este sentido, se nos enga?a m¨¢s de una vez cuando vemos en el men¨² que vamos a enfrentarnos a un nivel sencillo y luego nos vemos recorriendo un tubo min¨²sculo con m¨¢s de una bajada, cambio de direcci¨®n, y alg¨²n que otro salto casi imposible. Todo demasiado medido por los pelos, todo demasiado subyugado a la ley del ensayo y error hasta extremos, todo buscando la palabra dificultad en la p¨¢gina del diccionario donde aparece 'frustraci¨®n'. En otros casos, como Switchball, los ¨²ltimos niveles buscaban este tipo de reacciones voluntariamente, gracias a unas buenas propuestas previas; aqu¨ª, esto no ocurre.
El control ayuda en esta invitaci¨®n a la algarab¨ªa. Muy ca¨®tico en PC, sin posibilidad de configurarse hasta donde podemos leer, moviendo el rat¨®n para mover al Xorber, en vez de dedicarse a lo l¨®gico, que ser¨ªa controlar la c¨¢mara mientras accionamos a la propia esfera con las teclas para una precisi¨®n m¨¢s milim¨¦trico. En su lugar nos encontramos la opci¨®n inversa, poco recomendable, y que en muchos casos ni siquiera la querremos utilizar. As¨ª, en cuanto encontramos cualquier obst¨¢culo problem¨¢tico, nos har¨¢ caer salvo que ya hayamos pasado por ¨¦l -como por ejemplo, un camino serpenteante, donde la c¨¢mara no nos muestra lo que hay delante y caemos como primos. El caso de Wii y la Balance Board son diferentes, ambos aprovechando como ya lo hizo Super Monkey Ball el sistema de Nintendo, pero con una p¨¦rdida en precisi¨®n respecto a ¨¦ste.
Algunos detalles incluso est¨¢n muy basados en el Marble Madness original. Detalles que de no estar obsoletos no tendr¨ªamos problemas en aceptar, como la existencia de vidas, que tan s¨®lo nos obligan a repetir el nivel desde el principio -bueno, salvo que le pidamos permiso a nuestra madre para pulsar el bot¨®n de continuar con el objetivo de sentirnos de vuelta a la infancia con las m¨¢quinas recreativas-; u otro, ya de factura propia, es el de encontrarnos con checkpoints obligatorios en cada nivel para evitar atajos indeseados, bastante innecesarios teniendo en cuenta que la mayor¨ªa de ellos son de lo m¨¢s lineales, salvo algunos que tienen la altura por protagonista. Pero eso era tan f¨¢cil como hacer que la bola se rompa cuando caiga desde demasiado alto. De paso, nos ahorran tener que suicidarnos cada vez que fracasemos, que no ser¨¢n pocas veces.
Dec¨ªamos que Vertigo tiene algunas formas de buscar elementos nuevos: es el caso del modo arcade, que nos pone en una estructura 'piramidal' para completar los niveles; esto es, nos acabamos el primero dentro del tiempo estipulado y se nos da acceso a otros dos, de los cuales ellos nos abren caminos completamente diferentes, y as¨ª progresivamente. Una manera curiosa de hacernos machacar todo el juego, aunque innecesaria y muy similar a la del modo Carrera, salvo por el hecho de que el tiempo juega en nuestra contra. Podr¨ªan haberse sustituido el uno por el otro perfectamente.
La otra curiosidad est¨¢ en el modo Bolos Xorb. Exacto, es lo que parece. Una bolera en la que controlamos al bolo en cuesti¨®n. Lo que pasa es que el camino en muchos casos no ser¨¢ un camino de rosas: saltos imposibles, caminos serpenteantes? al final, se hace bastante m¨¢s complicado de lo que parece hacer buenas puntuaciones. De todas formas, no deja de ser una curiosidad de la que nos cansaremos al rato de encontrarnos haciendo plenos. Nada elaborado, aunque una buena idea.
Por ¨²ltimo, cabe comentar los modos 'multijugador'. Decimos 'multijugador' porque tan s¨®lo son carreras por turnos donde cada uno va compitiendo con el fantasma del tiempo m¨¢s r¨¢pido. No se han creado pistas m¨¢s grandes, o carreras simult¨¢neas, o competiciones como Marble Blast Ultra -muy prescindibles, pero de intenci¨®n encomiable-. La rejugabilidad a estos efectos es pr¨¢cticamente nula.
Malo
La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, est¨¢ mal terminado.