Vampire: The Masquerade - Redemption

Vampire: The Masquerade - Redemption

No volver¨¢s a ser el mismo

Siempre hab¨ªas so?ado con vivir en la noche, disfrutar del poder que ofrece la oscuridad, de poderes sobrenaturales s¨®lo al alcance de los descendientes de Ca¨ªn y, sobre todo, siempre so?aste con ser inmortal.

Siempre hab¨ªas so?ado con vivir en la noche, disfrutar del poder que ofrece la oscuridad, de poderes sobrenaturales s¨®lo al alcance de los descendientes de Ca¨ªn y, sobre todo, siempre so?aste con ser inmortal. Prep¨¢rate, porque est¨¢s cerca de conseguirlo. Ha llegado la hora de los que habitan la noche, ha llegado la hora del poder de la sangre, ha llegado la hora del Vampiro.

Desde que existen juegos para PC, han salido un mont¨®n de t¨ªtulos, algunos muy buenos, a los que se les ha clasificado como juegos de rol o "rpg" (role playing game). Sin embargo, ninguno de estos juegos son realmente juegos de rol tal y como se entiende el rol tradicional, el rol de l¨¢piz y papel; y ¨²ltimamente ya se le llama juego de rol a toda aventura en la que los personajes ganen experiencia, especialmente si se desarrolla en una ¨¦poca m¨¢gico-medieval. Evidentemente esto dista mucho de ser rol, ya que en el rol, un director de partida o "game master", inventa una partida en la que hace part¨ªcipes a los dem¨¢s jugadores, la cual var¨ªa totalmente en funci¨®n de las decisiones que tomen los mismos y de lo que decida el "game master" en cada momento. Esto hace que sea dif¨ªcil llevarlo al mundo del ordenador, y lo m¨¢ximo que se hab¨ªa conseguido hasta ahora son juegos que se aproximan bastante, como puede ser el caso del Ultima Online o quiz¨¢s el Baldur's Gate.

Pero con la llegada del Vampire: tMR, todo esto va a cambiar. Vampire es el primer juego de rol para PC, de rol de verdad, y en mi opini¨®n, es una aut¨¦ntica revoluci¨®n en cuanto a concepto de juego. Quiz¨¢s no sea un ¨¦xito de ventas, quiz¨¢s sea muy complejo para el p¨²blico mayoritario, pero de lo que estoy seguro es de que Vampire es una obra maestra de los juegos de ordenador, y en cuanto lo pulan un poquito, s¨®lo un poquito... ya ver¨¦is, ya. El juego ser¨¢ todo lo bueno que t¨² quieras que sea.
Ante todo he de aclarar unas cosas para prevenir un poco a la gente. Antes de que me llegara el juego, he visto algunos an¨¢lisis en revistas extranjeras y no lo pon¨ªan demasiado bien, algo que me inquiet¨® un poco pero prefer¨ª no hacer demasiado caso. Al ver el juego entend¨ª por que hab¨ªa recibido malas cr¨ªticas, y es que es un juego muy especial, como todas las obras maestras, y hay que tener cierta capacidad intelectual para apreciar lo que se esconde detr¨¢s del juego. A simple vista, entraremos en una aventura en single player que, salvo en los gr¨¢ficos, no se diferenciar¨¢ demasiado de otros juegos, incluso recuerda un poco al Diablo en el sistema de juego; pero esto es una visi¨®n muy superficial y carente de rigor. El Vampire muestra todo su potencial en el modo multijugador; en especial con la opci¨®n Story Teller (el "game master" de los juegos de rol de Vampire), con la que podremos crear las historias que nos d¨¦ la gana sin m¨¢s l¨ªmite que nuestra imaginaci¨®n. Como en los juegos de rol, s¨®lo trae dos historias predefinidas para que aprendamos a desenvolvernos con nuestro personaje, pero nada m¨¢s (salvo la historia en single). Si queremos historias nuevas, tendremos que hacerlas o que alguien las haga por nosotros. Una aut¨¦ntica revoluci¨®n, y que muchos no han sabido captar, pero seguro que se ir¨¢n dando cuenta poco a poco.

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Vampire: The Masquerade-Redemption es un juego de rol para PC basado en el conocido juego de rol tradicional de White Wolf del mismo t¨ªtulo. Tiene detr¨¢s una historia muy cuidada y desarrollada sobre el mundo de los vampiros, su origen, sus relaciones con los humanos y muchas cosas m¨¢s que explicar¨¦ m¨¢s adelante. La historia est¨¢ tomada del juego original y en la que han colaborado los de White Wolf. La versi¨®n que he recibido es la de coleccionista, una edici¨®n limitada a los que reservasen el juego en Game Spot y Ebworld, y claro; est¨¢ en ingl¨¦s, pero es de esperar que pronto haya una versi¨®n traducida y doblada al Espa?ol (N.R.: Saldr¨¢ la segunda semana de Julio), y espero que los traductores est¨¦n a la altura del juego, ya que son los mismos que se encargaron de la traducci¨®n del juego original. Esta edici¨®n trae un CD con canciones de varios grupos, como Primus, Type O Negative o Gravity Kills entre otros; un colgante con el s¨ªmbolo de la Camarilla, una mini gu¨ªa para la aventura en single player y el Libro de NOD, el equivalente a la Biblia del mundo de los vampiros. Espero que hay¨¢is comprado ya la capa y el ata¨²d.

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Ante todo, gracias a otro colaborador y Story Teller de Vampire, Javier S¨¢nchez, por su ayuda y puntualizaciones sobre el gui¨®n del juego.
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Audio/V¨ªdeo:
En fin, si os digo que Wheel of Time podr¨ªa ser el ¨²nico juego que supere en gr¨¢ficos al Vampire, creo que os pod¨¦is hacer una idea de los mismos. Realmente sobrenaturales. Jam¨¢s hasta la fecha hab¨ªa visto unos efectos de iluminaci¨®n tan sorprendentes en ning¨²n juego. Pero vayamos por partes.
Utiliza direct 3D, as¨ª que es compatible con todas las tarjetas gr¨¢ficas que lo soporten, aunque el fabricante indica que s¨®lo ha sido probado con los siguientes chips gr¨¢ficos: 3DFX Banshee, 3DFX Voodoo II y III, nVidia TNT, TNT2 y TNT 2 Ultra, GeForce 256, Matrox G400 y ATI Rage 128. Adem¨¢s, es necesario tener Direct X 7.0a y muy recomendable instalar los ¨²ltimos drivers de nuestra tarjeta. He comprobado un aumento de rendimiento espectacular actualizando los drivers de una Voodoo II. Desde luego los gr¨¢ficos son impresionantes. Los de Nihilistic han desarrollado un nuevo motor gr¨¢fico al que llamaron NOD y con el que han conseguido unos efectos sorprendentes.

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A m¨ª lo que m¨¢s me llama la atenci¨®n es lo bien trabajadas que est¨¢n las luces y las sombras. Es de cine. Pongamos un ejemplo para que os hag¨¢is una idea. Imaginaros una sala en la que hay puntos de iluminaci¨®n que vienen de antorchas situadas en la pared, pongamos 4, y adem¨¢s, en la habitaci¨®n hay una hoguera y nuestro personaje lleva otra antorcha. La sombra que deja el personaje en el suelo proviene de todos los puntos de luz que hay en la sala y cuya intensidad var¨ªa en funci¨®n de la intensidad del punto de luz y de la distancia a la que estemos de ¨¦l. As¨ª, la sombra ser¨¢ la silueta de nuestro personaje que se ir¨¢ alargando o encogiendo dependiendo de hacia donde nos movamos. Si una luz est¨¢ muy lejos, resulta impresionante ver nuestra silueta reflejada en la pared, creando una sensaci¨®n muy parecida a la pel¨ªcula de Francis Ford Coppola. Los efectos de iluminaci¨®n tambi¨¦n son buen¨ªsimos, consiguiendo el juego en su conjunto un ambiente de lo m¨¢s real y t¨¦trico que haya visto nunca. Es un ambiente totalmente ajustado a la historia. Si hasta la luz del sol, muy dif¨ªcil de conseguir en infograf¨ªa de una manera real, es perfecta.

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Pero claro, las luces y las sombras no lo hacen todo, y est¨¢n acompa?adas por unas texturas acordes con la calidad del juego. Tienen much¨ªsimo detalle, y no lo pierden aunque nos peguemos a ellas. Adem¨¢s no son las t¨ªpicas texturas de muchos juegos de acci¨®n 3D que parecen reci¨¦n sacadas de la lavadora, sin dar sensaci¨®n de realismo porque est¨¢n demasiado limpias. Que va. Aqu¨ª la piedra vieja parece que tiene 1000 a?os de verdad, est¨¢ sucia y con rugosidades, lo mismo que la madera, tierra o lo que sea. Adem¨¢s de que la iluminaci¨®n ayuda much¨ªsimo a conseguir un ambiente tan cre¨ªble. ?Y el fuego?, pues que es fuego. El propio efecto de las llamas es de gran calidad, y el efecto de iluminaci¨®n que produce, todav¨ªa mejor.
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El agua, efectos de humo, reflejos etc... est¨¢n al mismo nivel, quiz¨¢s al agua le falte realismo en cuanto a color, pero el movimiento est¨¢ lograd¨ªsimo. Tambi¨¦n el modelado de los personajes y los objetos est¨¢n a un elevad¨ªsimo nivel. Resulta sorprendente poner la vista en primera persona y acercarse a la cara de uno de los personajes, el que sea. Tienen mucho detalle y han suavizado bastante las uniones entre las extremidades. Los monstruos meten miedo de verdad, est¨¢n tremendamente bien hechos. Todos, sin excepci¨®n, especialmente las g¨¢rgolas, bueno, para mi gusto, claro. Si a esto, a?adimos que los movimientos est¨¢n muy bien hechos (algo m¨¢s que el t¨ªpico golpe sin gracia del Diablo, DarkStone, Baldur's, etc..., aunque no llegan al nivel del Revenant), sobre todo si tenemos en cuenta que es un juego de rol, no de lucha. Lo que m¨¢s mola, es cuando muerdes (si usas un jugador vampiro, no un humano) a alguien para chuparle la sangre. Hehehehe, ?somos o no somos vampiros?.

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Tambi¨¦n tenemos efectos propios del combate, como bolas de fuego, disciplinas, etc... que son muy espectaculares. Las disciplinas (equivaldr¨ªan a los hechizos) est¨¢n bien hechas pero no son pirot¨¦cnicas, ya que son poderes especiales de los vampiros basados en la fuerza que da la sangre (bueno, de momento lo dejo as¨ª, ya lo explicar¨¦ m¨¢s en detalle), muchos de ellos implican poder mental, persuasi¨®n, etc.. por lo tanto, no esper¨¦is rayos de la muerte supina ni nada de eso; romper¨ªan la historia del juego. Pero eso s¨ª, el resto se sale. Le puedes cortar la cabeza a un enemigo y que este intente cogerla antes de que caiga al suelo para despu¨¦s morir; con abundancia de sangre; o puedes destrozar a un enemigo en pedazitos, tambi¨¦n con abundancia de sangre. La pena es que no salpiquen las paredes, y se quede ah¨ª pudri¨¦ndose y llen¨¢ndose de moscas a medida que entra en estado de putrefacci¨®nnnn, arf, arf, arrrjjjjj. Ejem, disculpen que me haya dejado llevar por la emoci¨®n de pensar en la sangre. ?Ay!, me he mordido un labio... que extra?o, antes no ten¨ªa los colmillos tan largos... vaya, que bien sabe...

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Y aunque ¨¦ste no es un juego pensado para un s¨®lo jugador, merece la pena hacer la aventura en solitario. No es muy dif¨ªcil ni demasiado larga, pero trae unos v¨ªdeos de transici¨®n realmente buenos. Atenci¨®n a la escena en la que Ecaterina la sabia "convierte" a Christoff.

Pero claro, tampoco es perfecto, y hay cosas que no est¨¢n tan bien. Algunos enemigos atraviesan levemente algunos objetos del escenario, incluso el suelo en alguna ocasi¨®n. Es un peque?o fallo del motor gr¨¢fico, y tampoco pasa siempre. Se llega hasta el extremo que puedes morder a un personaje a trav¨¦s de la pared si este est¨¢ cerca de un extremo (N.R.: Yo mat¨¦ al G¨®lem a base de flechas cuando estaba enterrado hasta el cuello y ¨¦l no pod¨ªa hacerme nada). Otra cosa que no me gusta es que si te pones una armadura, brazaletes guantes etc... no cambian la apariencia del personaje. S¨®lo con algunas armaduras de nivel alto. Me gustar¨ªa que fuese como el Baldur's, en el que todo lo que te pones se representa en el personaje.

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El sonido est¨¢ en formato MP3, y tiene una calidad similar al resto del juego. Si gr¨¢ficamente el ambiente y la atm¨®sfera que representa es alucinante, si encima le a?adimos el sonido tan bueno que tiene, pues el resultado es casi de otro mundo. Tiene todo cuidad¨ªsimo, peque?os detalles que demuestran el cuidado que han puesto los autores en recrear ese ambiente del que hablaba antes. Puedes estar en la puerta de la taberna observando como el cartel de madera se balancea y escuchas los chirridos sincronizados con ese movimiento; o acercarte a un ¨¢rbol y escuchar el ruido del viento en las ramas; chillidos angustiosos en mazmorras... es buen¨ªsimo. Y a¨²n encima, acompa?ado de una m¨²sica totalmente a tono con el mapa (llamado hub) en el que nos encontremos.

?Qu¨¦ puedo decir?, pues que gr¨¢ficamente me ha encantado, y la ambientaci¨®n sonora tambi¨¦n. Para mi gusto tiene los mejores gr¨¢ficos que he visto, sin contar el Wheel of Time, y el ¨²nico problema es que necesitar¨¦is estar sobrados de recursos, sobre todo de memoria RAM. Unos magn¨ªficos gr¨¢ficos para un gran juego.

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Gui¨®n:
Este juego tiene una cuidad¨ªsima historia en la que todo est¨¢ estudiado. Usa el mismo gui¨®n que el juego de rol original de White Wolf, y al ser tambi¨¦n un juego de rol, la historia podr¨¢ seguir como quieras. Para los que no est¨¦is familiarizados con el juego de rol, intentar¨¦ explicar aqu¨ª un poco c¨®mo es la historia de los vampiros y el Mundo de la Oscuridad, como se comportan, por qu¨¦ existen... Conviene conocer muy bien toda la historia con sus detalles si quieres ser un buen Story Teller y crear buenas partidas de rol.
El mundo del Vampire: The Masquerade-Redemption se llama Mundo de la Oscuridad ("World of Darkness") y no es un mundo como el nuestro, aunque est¨¢ muy pr¨®ximo. Es un mundo habitado por vampiros, similar al nuestro, pero m¨¢s oscuro. El mal se puede palpar y est¨¢ presente en cada rinc¨®n, y se respira un ambiente de tensi¨®n y miedo en cada momento; un ambiente que haga que camines sobre el filo de una cuchilla en cada momento. Es un mundo de oscuridad. A simple vista es un mundo muy similar al mundo en que vivimos, pero adem¨¢s de ser m¨¢s oscuro, el horror tiene una presencia mayor, las enfermedades son mucho m¨¢s fuertes y los miedos son m¨¢s reales. Los gobiernos son m¨¢s degenerados todav¨ªa, la naturaleza se muere m¨¢s r¨¢pido y, sobre todo, los vampiros existen. Las mayores diferencias de ese mundo con el nuestro la marcan los vampiros, o "Familia", como ellos prefieren llamarse. La Familia juega con la humanidad de la misma manera que un gato juega con un rat¨®n. Manipulan la sociedad para conseguir sus oscuros prop¨®sitos. La inmortalidad de la que gozan los vampiros es una maldici¨®n, ya que har¨¢ que est¨¦n atrapados en su propia existencia y encerrados en sus cuerpos sin vida.

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Pero, ?cu¨¢l es el origen de los Vampiros?. Los vampiros se distinguen entre ellos por una combinaci¨®n de edad y generaci¨®n, o lo que es lo mismo, a qu¨¦ distancia est¨¢ un vampiro del primero de todos, Ca¨ªn.

La Biblia habla de que Ad¨¢n y Eva fueron expulsados del para¨ªso y de que Eva, la primera mujer, tuvo dos hijos, Ca¨ªn y Abel. Y Ca¨ªn mat¨® a su hermano por envidia. Pero el NOD, la Biblia del Mundo de la Oscuridad cuenta otra historia.
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En los or¨ªgenes del mundo, el Diablo fue expulsado del cielo, no porque odiase a Dios, si no porque le amaba tanto que no quer¨ªa inclinarse ante nadie m¨¢s que no fuese el propio Dios, por lo tanto, jam¨¢s estar¨ªa sometido al hombre. Este es el origen del mal y de todo lo que se deriva de ¨¦l, incluidos los vampiros. En ese comienzo, dios cre¨® a Ad¨¢n, el primer hombre y a la primera mujer, que no fue Eva sino Lilith, una mujer mucho m¨¢s astuta y ambiciosa que Eva. Ad¨¢n y Lilith vivieron alg¨²n tiempo en el para¨ªso, pero Ad¨¢n pretend¨ªa que Lilith se sometiese a su voluntad y a la de Dios, algo a lo que Lilith no estaba dispuesta, y fue desterrada del para¨ªso igual que anteriormente lo fue el Diablo, a quien Lilith adorar¨ªa e incluso se dice que amar¨ªa. Despu¨¦s dios cre¨® a Eva, y tuvieron dos hijos; Ca¨ªn y Abel. Ca¨ªn fue el primog¨¦nito, y se dedic¨® a la agricultura con gran esmero y habilidad; y Abel, el peque?o, se dedic¨® a la cr¨ªa de animales, tambi¨¦n con gran cuidado. En determinado momento, Dios les indic¨® que hab¨ªan de hacer un sacrificio con lo que m¨¢s les costase y lo de m¨¢s valor para ellos. Ca¨ªn hizo una selecci¨®n de sus mejores frutos y cosechas, las que m¨¢s tiempo y dedicaci¨®n le hab¨ªan llevado; y lo mismo hizo Abel con sus animales, llevando al altar de sacrificio los mejores ejemplares. Al prender fuego al altar y realizar el sacrificio, el olor de la sangre animal quemada, le pareci¨® sumamente dulce y agradable, y as¨ª debi¨® de parecerle a Dios, ya que bendijo a Abel por su sacrificio mientras maldec¨ªa a Ca¨ªn. Ca¨ªn se qued¨® hundido y abatido, ya que lo mejor que hab¨ªa hecho, no val¨ªa como sacrificio ante el Superior. Cuando lleg¨® el momento del segundo sacrificio, Ca¨ªn no llev¨® nada al altar. Ca¨ªn sab¨ªa que lo que m¨¢s le hab¨ªa costado conseguir, no le interesaba a Dios. As¨ª que cogi¨® a Abel y lo tumb¨® encima el altar, agarr¨® un palo de madera afilado, que usaba en sus labores de labranza y se lo hundi¨® en el coraz¨®n. Ahora si hab¨ªa realizado un sacrificio de lo que m¨¢s quer¨ªa, su propio hermano, pero en vez de agradecer ese sacrificio, Dios mont¨® en c¨®lera y maldijo a Ca¨ªn y a su horrible acto, expuls¨¢ndolo de la tierra. Ca¨ªn estaba hundido y abatido porque no entend¨ªa como su dios no hab¨ªa aceptado el sacrificio de lo que m¨¢s quer¨ªa, pero a la vez notaba una fuerza interior desconocida hasta ese momento. Una fuerza poderosa y aparentemente indomable. Enseguida Lilith se hizo cargo de ¨¦l, y le ense?¨® a dominar esa fuerza y la magia que hab¨ªa en ella. As¨ª le ense?¨® las primeras disciplinas, las disciplinas que ir¨ªan trasmiti¨¦ndose de generaci¨®n en generaci¨®n. No se sabe a ciencia cierta si Lilith y Ca¨ªn fueron amantes, pero el caso es que tuvieron descendencia, la cual a su vez tuvo otra, son los vampiros de tercera generaci¨®n, aut¨¦nticas leyendas de la Familia. Se llaman Antediluvians, y est¨¢n en lo m¨¢s alto del status de la familia.

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- Antediluvians: Estos vampiros ancianos, si existen, son las criaturas m¨¢s poderosas del mundo. Miembros de la Tercera Generaci¨®n, est¨¢n s¨®lo a dos niveles de distancia del primer vampiro; Ca¨ªn. Cuando los Antediluvians eligen despertarse de su largo sue?o, poseen poderes de dioses seg¨²n han informado los pocos que han estado en contacto con ellos. Seg¨²n la leyenda, fueron 13 Antediluvians originales, aunque algunos ya han sido destruidos. Su eterna lucha, La Jyhad, afecta a toda la Familia, y los innumerables recursos de manipulaci¨®n y decepci¨®n, hacen que estos vampiros sean imperceptibles.

- Methuselahs: Si los Antediluvians son los dioses de la Familia, los Methuselahs son semidioses. Est¨¢n a medio camino entre un vampiro de mil y dos mil a?os. Un cambio en la tumba de estos semidioses, sobrepasa a la Familia, es un cambio unas veces mental y otras emocional, pero cualquiera que sea la naturaleza de este cambio, el resultado final es que el vampiro pierde cualquier semblante de humanidad. Habi¨¦ndose marchado de la tierra al reino de lo sobrenatural, a menudo se esconden en el mundo, en donde pueden dormir lejos de las sedientas fauces de los vampiros m¨¢s j¨®venes. Sus poderes son tan enormes que dirigen sus oscuros planes comunicando telep¨¢tica o m¨¢gicamente con sus siervos. La mayor¨ªa de la Familia les temen a los Metuselahs. Los rumores hablan de Methuselahs cuya piel se volvi¨® de piedra, de desfiguraciones que son imposibles de contemplar. Se cree que s¨®lo beben sangre de vampiro, y controlan los odios y temores de naciones enteras desde sus tumbas.

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- Elders: Son Familia que existen desde hace cientos de a?os, generalmente de generaciones sexta a octava. Con siglos de astucia acumulada y una tremenda sed de poder, la Familia Elder son los que m¨¢s participan f¨ªsicamente en la Jyhad, y aunque no son tan poderosos como los Methuselahs, no son tan f¨¢cilmente manipulables como los vampiros m¨¢s j¨®venes. Los Elders tienen una posici¨®n en la estructura de poder de la Familia en la que se encargan de controlar que los vampiros m¨¢s j¨®venes alcancen posiciones de influencia ejercitando el control que han mantenido durante d¨¦cadas, incluso siglos.


- Ancillae: Son vampiros relativamente j¨®venes, entre cien y doscientos a?os de no-vida, que han demostrado que son miembros valiosos de la sociedad de la Familia. Ancillae es el paso que hace falta dentro de la familia para, si tienen suerte, llegar a ser los Elder del futuro. Ancillae es el rango en el que los vampiros son experimentados, pero carecen de la experiencia y la sabidur¨ªa necesaria para llegar a ser Elder. Teniendo en cuenta el gran aumento de poblaci¨®n de los ¨²ltimos siglos, la mayor¨ªa de los vampiros son Ancillae o Neonates.

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- Neonates: Son los reci¨¦n llegados Fledling con cien a?os de existencia o m¨¢s. Marcados por el estigma de no haber demostrado capacidad para ser Elders. Son vampiros sin experiencia que podr¨ªan alguna noche hacer algo importante, pero que lo m¨¢s seguro es que se queden en ser meros peones de los planes de los otros no-muertos.

- Fledglings: Conocidos como los hijos (aunque ning¨²n vampiro, excepto Ca¨ªn, es hijo de otro), son los vampiros renacidos todav¨ªa bajo el tutelaje y protecci¨®n de sus padres, los vampiros que los crearon. No son considerados miembros de la sociedad de la Familia y son tratados con desprecio o como "objetos" de sus padres. Cuando un padre decide que su "hijo" est¨¢ listo, pasa a ser Neonate.

La sociedad de la Famila es muy compleja, y los vampiros de suelen agrupar en clanes y sectas. Los clanes son el n¨²cleo de la Familia cada uno de ellos domina una serie de disciplinas, que son los poderes que pueden usar los vampiros. Hay 13 clanes conocidos, cada uno de ellos creado por los Antediluvians. Pero se rumorea que existen otros clanes menores que se han separado de la genealog¨ªa de sus progenitores. Por otro lado est¨¢n los Caitiff, una especie de desheredados que no pertenecen a ning¨²n clan.

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Las sectas son grupos de vampiros que comparten una ideolog¨ªa com¨²n sin tener relaci¨®n geneal¨®gica, como en los clanes. La mayor¨ªa de los vampiros cambian de una secta a otra; otros dicen ser independientes, sin preferencia por ninguna secta o que est¨¢n afiliados a su clan, no a una secta. La secta conocida como La Camarilla es la m¨¢s grande y la m¨¢s predominante, a pesar de que la secta rival, los Sabbat, han hecho numerosas incursiones contra esto y se oponen a la Camarilla siempre que pueden, siendo tambi¨¦n muy poderosos. Veamos cu¨¢les son esos clanes...
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- Brujah: Son considerados los guerreros de la Familia, y es el clan que contiene m¨¢s elementos f¨ªsicos. Cualquier personalidad, desde los nazis hasta los ecologistas tienen cabida en este clan. Los Brujah son aut¨¦nticos anarquistas, y tambi¨¦n los guerreros m¨¢s poderosos de toda la familia de clanes, pero su anarqu¨ªa hace que el resto de clanes los mire con cierto recelo, e incluso algunos los consideran como una entidad no perteneciente a la Camarilla. Los Brujah han sido apodados "The Rabble"(La Chusma). Las disciplinas del Clan se basa en la fuerza bruta e incluyen Celerity, Potence y Presence. Est¨¢n en guerra con los clanes Lasombra y Tremere.

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- Gangrel: Son como los ecologistas de la Familia, con gran respeto por la naturaleza y que prefieren vivir en armon¨ªa con ella que romper las normas que la rigen. Pero no son como los ecologistas humanos, que nadie se equivoque, estos s¨ª usan la violencia. Dejando a un lado los Brujah, estos son los mejores vampiros y con m¨¢s talento a la hora de entrar en combate. Los Gangrel aprendieron a luchar de las peores y m¨¢s feroces bestias. Con el tiempo, un miembro de este clan sufrir¨¢ una mutaci¨®n, adquiriendo caracter¨ªsticas de los animales, como pueden ser ojos de gato y garras, y por momentos, su mente tambi¨¦n ser¨¢ animal. Esto los hace m¨¢s propensos a tener reacciones inesperadas. Los Gangrel han decidido no formar parte de la Camarilla. Lo que tienen en mente, es algo que no se sabe, pero lo que s¨ª es seguro es que no se toman la lucha con ligereza. Hubo un tiempo en el que los Gangrel formaron parte de los Malkavian. Las disciplinas son Animalism, Fortitude y Protean. Se les apoda como "Outlanders" (vagabundos).

- Malkavian: Son unos dementes. Su locura puede tomar cualquier forma y creen que detr¨¢s de la locura est¨¢ la sabidur¨ªa. Este clan es peligroso porque algunos de ellos tienen una total ausencia de emociones y llegan a ser totalmente inmunes al miedo y a la Muerte Suprema. Apodados como "The Lunatics" (Lun¨¢ticos), poseen las disciplinas de Auspex, Dementation y Obfuscate. Todo relacionado con la mente.

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- Nosferatu: Si los Malkavian son la manifestaci¨®n de la distorsi¨®n mental en los clanes, la principal caracter¨ªstica de los Nosferatu son sus aberraciones f¨ªsicas. Tienen una apariencia que dista mucho de ser humana. Adem¨¢s, se han trasladado a las cloacas en un exitoso intento de no-vivir en paz e in-armon¨ªa. Por culpa de estos deformados cuerpos, al igual que sus deformadas mentes, han creado una relaci¨®n entre ellos que no comparten con ninguno de los otros clanes. No hay ning¨²n vampiro que se pueda mantener escondido como un Nosferatu, ya que han desarrollado una caracter¨ªstica especial, la invisibilidad, a trav¨¦s de la disciplina "Obfuscate", que crea la ilusi¨®n en la mente contraria de que son invisibles. Otras disciplinas son Animalism y Potence. Son apodados como "The Sewer Rats" (ratas de alcantarilla).

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- Toreador: Son algo as¨ª como unos pijos; nenitos pomposos muy pendientes de s¨ª mismos. Tienen una estrecha relaci¨®n con los Ventrue, pero los consideran inferiores a ellos. Llevan el ritmo de vida m¨¢s lujurioso que pueden y trabajan lo menos posible. Pero tienen un gusto exquisito y admiran el arte. Muchos de ellos son artistas y dedican toda su no-vida a esa vocaci¨®n. La mayor¨ªa del clan, pertenecen a la Camarilla, lo cual puede explicar el motivo de que puedan vivir de esa manera. Sus disciplinas incluyen Auspex, Celerity y Presence y han sido apodados como "Degenerates" (degenerados, aunque algunos lo traducen como hedonistas).

- Ventrue: Se denominan a s¨ª mismos como de sangre azul, y s¨®lo convierten o adhieren a los que son nobles o de familias ricas, pero como esto es un poco dif¨ªcil, tambi¨¦n se conforman con pol¨ªticos y familias que fueron ricas. Hay una cosa que los mantiene unidos, y es la Camarilla, pero ?qu¨¦ mantiene unida a la Camarilla?, los Ventrue saben la respuesta. Tienen a todas las princesas convertidas en el clan y usan las disciplinas de Dominate, Fortitude y Presence para conseguir sus objetivos. El hecho de haber convertido a princesas humanas, implica que tengan un gran n¨²mero de pr¨ªncipes gobernando las ciudades controladas por la Camarilla. Son como los Zaibatsu japoneses.

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- Tremere: Un clan de las Edades Oscuras, son los m¨¢s nuevos miembros de la Familia, y los m¨¢s controvertidos. Originalmente consiguieron su poder cuando una banda de magos bebieron la sangre de un vampiro anciano, y a trav¨¦s de varias t¨¦cnicas alquimistas, llegaron a ser vampiros. Perdieron su habilidad, como magos, de lanzar hechizos mortales, pero estudiando duramente, aprendieron una disciplina nueva, Thaumaturgy o la magia alimentada de la sangre. Son miembros fundadores de la Camarilla, con lo cual, ocupan posiciones dominantes. Tienen la posibilidad de usar la Thaumaturgy como una disciplina y tambi¨¦n pueden usar Auspex y Dominate. Han sido apodados como "Warlocks" (hechiceros o magos).

- Assamite: Los Cruzados volv¨ªan de sus batallas con historias de la Tierra Santa en la que se hablaba de un grupo de fan¨¢ticos criminales. La palabra que usaban los europeos para referirse a esos criminales, era la de "assasins" (asesinos). Los Cainitas, ya conoc¨ªan un grupo similar de criminales precedentes de Arabia, aunque mucho m¨¢s peligrosos; el Clan Assamite. Los vampiros del oeste se hab¨ªan encontrado con los Assamites mucho antes que los Cruzados. Los miembros del clan de los Assamites, buscan mejorar y sacar lo mejor de s¨ª mismos a trav¨¦s de la pr¨¢ctica de la diabler¨ªa. Nadie usa esta pr¨¢ctica como ellos. Son asesinos terribles y muy eficaces, y aunque est¨¢n muy mal vistos por el resto de la Familia, muchas veces se contratan sus servicios de asesinos para llevar a cabo alguna eliminaci¨®n. Sus disciplinas son Celerity, Obfuscate y Quietus.

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- Giovanni: Los Giovanni son una Familia educada y muy respetada, cuyos or¨ªgenes datan del Renacimiento. Son mercaderes, y a lo largo de los siglos han amasado una inmensa fortuna. Los otros clanes les temen, porque el Giovanni original, despu¨¦s de ser convertido por un vampiro anciano llamado Cappadocius lo mat¨® a ¨¦l y a todos sus descendientes. Despu¨¦s bebi¨® la sangre de Cappadocius y form¨® el clan. Cuando los otros clanes se enteraron de lo que le ocurri¨® al anciano vampiro, mataron a tantos Giovanni como les fue posible, pero los Giovanni pidieron una tregua antes de ser exterminados y en secreto aprendieron la Necromancia. Han conseguido una cantidad incre¨ªble de dinero y el control sobre un gran n¨²mero de no-muertos. Usan la disciplina de la Necromance y tambi¨¦n Domination y Potence.

- Cappadocians: Son conocidos como el Clan de la Muerte. Su naturaleza, llena de secretismo, su sabidur¨ªa, su perspicacia y su falta de inter¨¦s en conseguir poder, ha propiciado que mucha gente los teman y los respeten. En la sociedad vamp¨ªrica, a menudo los Capadoccians act¨²an como consejeros de los pr¨ªncipes. El clan recientemente ha conseguido reunir un peque?o grupo de Nigromantes para aumentar sus conocimientos. Auspec, Fortitude y Mortis son sus disciplinas.
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- Followers of Set (seguidores de Set): Tienen el menor n¨²mero de aliados en los clanes y creen que son los Convertidos de Set. Los seguidores de Set trabajan para conseguir la resurrecci¨®n del dios de la vejez, y el resto de los clanes ven esto como una afrenta inaceptable. La influencia "Setita" se extiende por todo el mundo, incluyendo la India, Oriente Medio y ?frica. No tienen ideales ni les importan las diferencias entre la Camarilla y Sabbat. Est¨¢n ocupados resucitando a su dios. Sus disciplinas son Obfuscate, Presence y una ¨²nica habilidad llamada Serpentis.

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- Ravnos: Son b¨¢sicamente un grupo de n¨®madas. Recorren el mundo cogiendo lo que quieren de todo con el que se encuentran. No tienen un sitio fijo desde el cual operar, y tampoco desean tenerlo, prefiriendo llevar sus vidas a su manera. En alg¨²n momento de la historia, el n¨²mero de Ravnos disminuy¨® notablemente y hoy en d¨ªa s¨®lo existe un pu?ado. No se conoce la causa de esto. Apodados como "Deceivers", usan las disciplinas de Animalism, Chimestry y Fortitude para hacer trucos y robar lo que quieren a todo el mundo.

- Lasombra: Elegantes y depredadores, los Lasombra se consideran a s¨ª mismos como la culminaci¨®n de la existencia de Ca¨ªn. Son firmes creyentes del Derecho Divino y las normas del Superior. Buscan el poder en cualquier parte que se pueda encontrar, aunque no quieren ostentar t¨ªtulos; prefieren ser los que hacen rey a alguien que ser el propio rey. Son maestros de la oscuridad y de la sombra, y gran parte de la Familia ve a los Lasombra y a los Ventrue como reflejos gemelos, con la diferencia de que los Lasombra pertenecen a la secta de los Sabbat. Usan las disciplinas de Dominate, Potence y Obtenebration.

- Tzimisce: Desde tiempos inmemorables los Tzimisce han vivido en Europa. Milenios defendiendo sus posesiones, han hecho a los Tzimisce extremadamente crueles. En las noches modernas, este clan ha sido trasladado de su Viejo Pa¨ªs y alojados en el entramado de los Sabbat. Los Tzimisce lideran a la secta de los Sabbat en su rechazo a todo lo humano. Usan la disciplina de Fleshcrafting que usan para desfigurar a sus enemigos y transformarlos en seres de terrible belleza. Usan las disciplinas de Animalism, Blood Magic y Auspex.

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Las sectas son grupos de clanes que supuestamente comparten una ideolog¨ªa. Son conocidas desde la Gran Revuelta Anarquista, y las m¨¢s importantes son:

- La Camarilla: La m¨¢s grande secta de vampiros que existe, y que est¨¢n muy vinculados con la tradici¨®n de la Masquerade. Tienen la esperanza de mantener el lugar de la Familia en las noches modernas y facilitar la convivencia. La Camarilla es una sociedad abierta que proclama que todos los vampiros son miembros (quieran serlo o no), y cualquier vampiro puede pedir ser miembro sin importar su rango. Seg¨²n la contradictoria historia de la Familia, la Camarilla existe desde el final de la Revuelta Anarquista, en el siglo XV. El origen de la Camarilla, reforzado con la tradici¨®n de la Masquerade, se debe a la postura contraria a la Inquisici¨®n, que pretend¨ªa acabar con las criaturas sobrenaturales. Sus normas se llaman tradiciones, siendo la de la Masquerade la m¨¢s importante. Aunque es la secta m¨¢s numerosa, s¨®lo la mitad de los 13 clanes conocidos participan activamente en sus asuntos. La secta mantiene reuniones peri¨®dicas organizadas por los representantes de los clanes m¨¢s activos. Son conocidas como Convocations. Tambi¨¦n se convocan Conclaves abiertos a cualquier miembro de la secta. Oficialmente, la Camarilla no cree en la cr¨®nica de Ca¨ªn ni de los Antediluvians. He aqu¨ª las tradiciones de la Camarilla:

- Primera Tradici¨®n; The Masquerade: No deben revelar su verdadera naturaleza a los que no son de la Sangre, a los humanos, de esta manera ¨¦stos pensar¨¢n que los vampiros no existen, adem¨¢s de protegerse de posibles ataques como los de la Inquisici¨®n.

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- Segunda Tradici¨®n; The Domain: El Domain es la muestra de respeto; nadie debe desafiar esta palabra. Es la Tradici¨®n que define la figura, poderes y responsabilidades del Pr¨ªncipe.

- Tercera Tradici¨®n; The Progeny: No debes prohijar a nadie sin el permiso de los Elder. Todo aquel que cree a alguien sin ese permiso, ser¨¢ eliminado.

- Cuarta Tradici¨®n; The Accounting: Todos los que hayan creado a un hijo, debe tutelarle hasta que pueda abandonar este cuidado.

- Quinta Tradici¨®n; Hospitality: Cuando llegas a una ciudad extranjera, debes presentarte al que la dirija. Sin la palabra de la aceptaci¨®n, no eres nada.

- Sexta Tradici¨®n; Destruction: Est¨¢ prohibido destruir a otro de tu familia. El derecho de la destrucci¨®n solo lo tienen los ancianos.

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Las tradiciones equivalen a los diez mandamientos cristianos.

 

- The Sabbat: Tienen sus or¨ªgenes en un culto medieval a la muerte, y son muy temidos por los miembros de la Familia que no pertenecen a esta secta. Es monstruosa y violenta, y no quieren saber nada de ning¨²n tipo de filosof¨ªa o moral humana. Algunos se refieren a ellos como la Mano Negra, y los Sabbat buscan la destrucci¨®n de cualquier tipo de tradici¨®n y, sobre todo, de la Camarilla. Tambi¨¦n buscan la opresi¨®n de la humanidad. Al contrario que la Camarilla, los Sabbat reconocen la existencia de los Antediluvians, aunque se oponen a ellos. Seg¨²n los Sabbat, los Antediluvians tiran de las cuerdas que dirigen el mundo, y es a este control maligno a lo que se oponen. Ven a la Camarilla como los peones de los ancianos, y se oponen a sus miembros pol¨ªtica y f¨ªsicamente. Los que no pertenecen al Sabbat no conocen nada de su funcionamiento interno, y algunos dudan incluso de su existencia, creyendo que es un rumor creado por los Elder para amedrentar a los m¨¢s j¨®venes. Son terriblemente despiadados y peligrosos.

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- The Inconnu: Son un grupo separado de vampiros con un pensamiento com¨²n. No les gusta ser las marionetas de los vampiros ancianos, y est¨¢n cansados de las maniobras de los vampiros m¨¢s j¨®venes que ellos.

- Anarchs: Son vampiros que rechazan las Tradiciones de Ca¨ªn y las normas de los ancianos. Ir¨®nicamente, los ancianos dan a los anarquistas un rango debido a su capacidad para conseguir poder.

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Los vampiros tienen una caracter¨ªstica llamada humanidad. Esta caracter¨ªstica se contrapone a los instintos animales m¨¢s cercanos al mal, y es la que impide que el vampiro se vuelva un ser incontrolable sin ning¨²n tipo de sentimiento racional en su interior.

Todo esto es un resumen (muy resumido) de la compleja historia que rodea a Vampire: tMR, y es importante conocer bien toda esta jerarqu¨ªa social de los vampiros para poder ser un buen Story Teller y hacer nuevas y emocionantes historias.
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Modo de un jugador:
Es una manera de hacer el juego accesible al gran p¨²blico. Es un "adorno" a lo que es realmente la esencia del juego, el multiplayer con Story Teller. En la aventura, tomas el papel de Christoff Romuald, un valiente cruzado que ha sido herido en batalla de un flechazo y est¨¢ siendo cuidado por una monja llamada Anezka. El cuidado que esta monja ha ofrecido a Chirstoff hace que le vaya cogiendo mucho afecto. Mientras se recupera en el convento, situado en la vieja Praga, Anezca es atacada por unas criaturas monstruosas, y Christoff las mata antes de caer desmayado. Mientras est¨¢ convaleciente, Anezca y el Arzobispo de la ciudad le comentan que el mal ha invadido la ciudad y que ya no saben que hacer. Sin dudarlo, les dice que enseguida acabar¨¢ con ese mal. En su aventura Christoff viajar¨¢ hacia el mal a trav¨¦s del tiempo y del espacio, en una terrible lucha interna para no perder su humanidad.
La verdad es que el modo de juego en single player no es nada del otro mundo, salvo por los gr¨¢ficos, claro. Es una historia bastante lineal y m¨¢s dedicada a matar bichos en mazmorras, al m¨¢s puro estilo Diablo, que a hacer una aventura de rol, pero no est¨¢ nada mal. Entretiene sin demasiadas pretensiones, pero no es la mejor manera, ni mucho menos, de jugar al Vampire. Las animaciones son muy buenas, y merece la pena verlas, y los di¨¢logos est¨¢n perfectamente desarrollados, con abundancia de ingl¨¦s antiguo. Ahora bien, si nunca vas a jugar al Vampire en multiplayer, no es el juego indicado para que te compres.


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Modo Multijugador, (Narrador o Story Teller):
Aqu¨ª es donde el Vampire se convierte en un juego excepcional. Este modo de juego, permite actuar como Story Teller (narrador) de las historias que se te ocurran, y dirigir partidas de rol a otros jugadores a trav¨¦s de Internet o de red local. Viene con dos historias predefinidas para aprender a jugar, y con varios escenarios vac¨ªos en los que desarrollar nuestra Cr¨®nica (as¨ª se llaman las aventuras en el Vampire). Nada m¨¢s, igual que los juegos de rol tradicional, hay que currarse las historias o jugar las que otros han creado. Para crear una partida se selecciona uno de los escenarios vac¨ªos. Los hay de dos tipos; mapas completos de las diferentes ciudades y ¨¦pocas (Vieja Praga, Viena, Londres por la noche y Nueva York) y luego salas en las que puedes entrar con tu personaje y jugar al rol de manera conversacional. En esos escenarios vac¨ªos, iremos poniendo a los actores de nuestra cr¨®nica en funci¨®n de la historia que se nos haya ocurrido. Podemos poner cualquier tipo de personaje, enemigo, objeto o adorno que se encuentre en el juego, bien en el momento de crear la partida o durante el juego. El sistema es simple; una vez que tengamos el escenario como nosotros creamos, ponemos en situaci¨®n al resto de jugadores, explic¨¢ndoles un poco el pr¨®logo de la historia. Despu¨¦s, ellos se mover¨¢n por el mapa mientras les seguimos como Story Teller (ellos no nos ven, a no ser que utilicemos nuestro personaje para seguirlos), y en cuanto se dirijan a uno de los NPC'S para conversar, en ese momento poseeremos al NPC y conversaremos nosotros, adoptando la personalidad del NPC. Eso sirve para darles pistas, indicarles la situaci¨®n de la historia... lo que se nos ocurra. Tambi¨¦n podremos hacer de tenderos y vender objetos (como podemos crearlos, podemos vender lo que queramos) o incluso regatear. Durante la partida podemos teletransportar a los jugadores a otras zonas a medida que avanzan en la historia, o poseer a los enemigos que les atacan para hablar con ellos e intentar llegar a un acuerdo... cualquier cosa que nos imaginemos, y el l¨ªmite estar¨¢ en la imaginaci¨®n de cada uno. A medida que avance la historia, el Story Teller puede premiar a los jugadores con objetos o puntos de experiencia, siempre valorando m¨¢s el "roleplay" (si interpretan bien su papel en la historia) que el matar a enemigos. Es rol, rol del de verdad. Por si esto fuera poco, acaba de salir el SDK Tool, que es una herramienta para crear niveles del juego y c¨®digos para realizar procedimientos dentro del juego (automatizar una conversaci¨®n de un NPC, hacer que una puerta no se abra hasta que no consigamos alg¨²n objetivo, etc...), as¨ª ya no s¨®lo las posibilidades se hacen m¨¢s inmensas, sino que servir¨¢ para que en muchos sitios de Internet se pongan partidas hechas para bajarlas y que las juegue la gente que no quiera o no pueda crearlas. En el juego, en el directorio del juego /extras/help hay documentaci¨®n sobre como crear nuevas cr¨®nicas.
El juego por Internet va a trav¨¦s de WON, y necesitaremos crear una cuenta (s¨®lo registrarnos, que es gratis), lo cual se puede hacer desde el propio men¨² del juego. S¨®lo utiliza WON para el chat y para validar la clave del CD, y una vez que creamos la partida, estaremos conectados directamente a los ordenadores de los otros jugadores. Claro que si ten¨¦is la suerte de tener una LAN, como es mi caso, las cosas ir¨¢n mucho mejor. No hay lag ni pagas a Telef¨®nica y est¨¢s en grupo con los que juegues la partida. Pero bueno, que por Internet tambi¨¦n est¨¢ muy bien, y las pruebas que hice de conexi¨®n, dieron un resultado m¨¢s que satisfactorio
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Estrategia y trucos:
Como Story Teller, para crear cr¨®nicas, lo mejor es que primero escribas la historia en papel, pienses un poco en los di¨¢logos y despu¨¦s entres en el escenario, lo recorras de cabo a rabo y pongas todas las criaturas y personajes que quieras que intervengan en tu historia. Creo que tener hecho primero el gui¨®n es la mejor manera de hacer bien la Cr¨®nica, pero cada uno puede tener sus m¨¦todos igualmente v¨¢lidos, incluso el de improvisar. Las Cr¨®nicas pueden ser sobre cualquier cosa que quieras; buscar alg¨²n objeto perdido o robado, desenmascarar una conspiraci¨®n, acabar con un enemigo poderoso... lo que se le ocurra a uno. Antes de la partida, conviene introducir un poco a los jugadores en tu cr¨®nica, explic¨¢ndole los motivos de por qu¨¦ se llega a la situaci¨®n en la que empieza la aventura. Cosas del tipo... "despu¨¦s de un largo viaje desde el lejano oriente, y tras largas y peligrosas aventuras, lleg¨¢is a la vieja ciudad de Praga, en donde no busc¨¢is otra cosa que no sea descansar y reponeros del duro viaje. As¨ª, lleg¨¢is a la taberna en donde un extra?o ser se acerca a vosotros..." y en ese momento, entra el Story Teller con un personaje e inicia la conversaci¨®n que le pondr¨¢ al corriente del problema que tiene que resolver, para luego seguir los movimientos de los jugadores y poseer a cualquier personaje con el que queramos que hablen o quieran ellos hablar. Hay infinitos ejemplos, pero creo que os vais haciendo una idea de como es el planteamiento del Story Teller. Si eres un buen ST, deber¨¢s valorar m¨¢s el comportamiento de los jugadores como jugadores de rol, que lo bien que maten enemigos. Yo lo que m¨¢s valoro es lo bien que interpreten al personaje y lo mucho que se involucren en la historia; y en funci¨®n de eso, les premio con puntos de experiencia extras.
Hay una consola de comandos, que se activan ejecutando el juego con la opci¨®n "-console", que se activa dentro del juego con la tecla "?", la que est¨¢ encima de TAB. En la consola teclea "command" para ver una lista de comandos.

Hay un truco para jugar la historia en single player entre varios, y es cambiar el nombre de la carpeta /saves/Sp0 por /saves/Mp0 (o el n¨²mero que sea) y despu¨¦s cargarla desde el men¨² de multiplayer. Tienes que jugarla desde el principio con al menos un jugador humano, porque si no se puede colgar, y es necesario que la modifiques poco como Story Teller para que no se pierda el gui¨®n.

Me comunican que en la secci¨®n de TRUCOS hay otros nuevos que son espectaculares. Que no se te olvide.
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Jugabilidad:
El sistema de juego es muy simple. Tenemos una perspectiva en tercera persona en tres dimensiones. Si movemos le rat¨®n hacia las esquinas de la pantalla, la c¨¢mara girar¨¢ en esa direcci¨®n, teniendo un control absoluto sobre ella. Tambi¨¦n se pueden usar las flechas del teclado num¨¦rico. Haciendo un click sobre el suelo, hace que nuestro personaje avance a ese punto, y si lo hacemos lejos, ir¨¢ corriendo. Para atacar, se pone el rat¨®n sobre un objetivo, y se pulsa el bot¨®n del rat¨®n. Es muy f¨¢cil y sencillo, y se aprende a manejar enseguida. Es similar al sistema del Diablo, pero m¨¢s completo. Los movimientos son suaves y vistosos y adem¨¢s tenemos la posibilidad de cambiarnos moment¨¢neamente a la vista en primera persona, que le da un realismo impresionante.
En el juego en single player, podremos manejar a varios personajes a la vez que nos ayudar¨¢n en nuestra aventura. Podemos seleccionar en cada momento a cada uno de ellos y el resto actuar¨¢n de forma autom¨¢tica y no tendremos que estar pendientes, como ocurr¨ªa en el Baldur's Gate. El grupo se llama "cotterie", y para cambiar de uno a otro elemento del mismo, se usa la tecla TAB o se selecciona con el rat¨®n en la cabeza que aparece en pantalla.

La Inteligencia de los enemigos no es gran cosa, m¨¢s bien se puede decir que no piensan demasiado. No nos atacar¨¢n aunque nos vean desde lejos, y cositas por el estilo. Tiene buenas cosas, como que los enemigos en cuanto te ven, te persiguen y si les haces mucho da?o se escapan a otra zona en donde les puedan ayudar sus aliados.

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A medida que matas enemigos, o que consigues hacer nuevos objetivos de las aventuras, vas ganando puntos de experiencia que podr¨¢s repartir entre las caracter¨ªsticas principales o entre las disciplinas que uses. En el escenario hay un sitio que se llama "Haven" (refugio) en el que hay un ata¨²d en que puedes distribuir esos puntos de experiencia cada vez que llegues a ¨¦l, y un ba¨²l en el que guardar los objetos de tu personaje. Estos objetos se quedan guardados en el ba¨²l y aparecer¨¢n ah¨ª en cada partida aunque sean escenarios diferentes.

El modo Story Teller es muy sencillo de manejar y es muy completo; aunque se nota que es la primera vez que se hace algo as¨ª y necesita ser pulido un poco. En todo momento se puede seguir a los jugadores en la Cr¨®nica sin que te vean, y adem¨¢s hay una cabeza que puedes mover por el escenario que los otros jugadores no ven, y que sirve como puntero para insertar en ese sitio los objetos o personajes que queramos. Nos podemos teletransportar a cualquier parte del escenario y tambi¨¦n al resto de jugadores, pero si queremos hacerlo, deberemos usar nuestro personaje, y esto es un poco problem¨¢tico, porque si en una historia quieres adelantarte a una zona a la que sabes que van a ir los jugadores, debes tener tu personaje en la partida, enviarlo a esa zona, hacer lo que tengas que hacer, y luego volver a ponerlo en donde estaba. Ser¨ªa m¨¢s sencillo teletransportar la "cabeza" del Story Teller. Es cuesti¨®n de acostumbrarse, y en cuanto lo haces, llevas la historia sin ning¨²n problema, pero ser¨ªa mucho mejor de otra manera. Son cosas que ir¨¢n puliendo a medida que vayan sacando parches. Tambi¨¦n es una pena que el Story Teller no pueda mejorar los puntos de experiencia de las criaturas al igual que puede hacer con los jugadores, as¨ª si por ejemplo quieres poner un guardia poderoso en una zona, pues no podr¨¢s hacerlo, o en todo caso, controlarlo personalmente o, si no, poner una criatura m¨¢s fuerte que represente al guardia. En algunos combates o hechizos inventados, se puede usar una tirada de dado para ver si funciona o no. Para eso hay un comando en la consola, el %, que tira un dado de diez caras. O el %n, que tira n veces el mismo dado.


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Una de las cosas m¨¢s criticadas del juego es que no se pueda grabar en cualquier momento dentro de la partida en single player. Para grabar hay que buscar unas "Saveahnck" que est¨¢n en el "haven" de Christoff (N.R.: Atenci¨®n, el la versi¨®n espa?ola se ha traducido como "Ahorro", supongo que en las semanas que quedan hasta que salga el juego definitivo se solucionar¨¢ este error) y ah¨ª grabar la partida. Tambi¨¦n realiza un guardado autom¨¢tico a medida que hacemos algo importante, y esto no gusta demasiado a la gente. Tanto se han quejado en los foros, que van a incluir la opci¨®n de grabado en el siguiente parche, que saldr¨¢ en una semana aproximadamente. No entiendo estas quejas, ya que otros juegos como por ejemplo el Silver, ten¨ªan un sistema similar y nadie se quej¨®. En todo caso, insisto que no es un juego para Single Player.

Acabo de bajar el SDK, el editor de mapas y c¨®digos y la verdad es que no es tan complicado como pensaba. Quiz¨¢s porque ya estoy acostumbrado a este tipo de programas, pero no es excesivamente complejo. El lenguaje que utiliza para el c¨®digo es Java, y trae bastante documentaci¨®n de ayuda para empezar a hacer cosas. Lo mejor, es que con el editor se puede hacer lo que le de la gana a uno, desde mapas complejos, aventuras con sucesos pre-programados, nuevas "skins"... todo de lo que seamos capaces. Y lo mejor, es que habr¨¢ gente por el mundo adelante que tambi¨¦n lo har¨¢n y pondr¨¢n sus trabajos disponibles en Internet, como hacen los dise?adores de mapas de Quake o Unreal entre otros.

Vampire: tMR es un juego buen¨ªsimo, una maravilla y muy bien pensado y f¨¢cil de manejar con el que podremos pasar ratos inolvidables. Le falta el lavado y engrase y pagan un poco el ser pioneros, pero seguro que a medida que lo vayan puliendo, llegar¨¢n a la perfecci¨®n.
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Compar¨¢ndolo con...:
No hay ning¨²n juego con el que el Vampire sea comparable, ya que ninguno se puede considerar como juego de rol. Espero que a nadie se le ocurra compararlo con el Diablo y juegos de ese tipo, porque demostrar¨¢ su ignorancia en lo que son los v¨ªdeojuegos. S¨ª es cierto que utiliza un sistema de manejo parecido al Diablo, o mejor dicho, al Darkstone, pero eso no tiene nada que ver. El Quake 1, Unreal Tournament, Half Life, Thief 2 y System Shock 2 se manejan igual y usan la misma perspectiva, pero nadie dice que sean juegos iguales porque no lo son. S¨ª han usado una disciplina, el "Walk to the Abyss" que es lo mismo que el "Town Portal" del Diablo; y es una licencia para hacer m¨¢s jugables algunas fases y no tener que hacer largos recorridos andando. Pero como hay el modo Story Teller, podremos eliminar esa disciplina prohibiendo a los jugadores utilizarlas en el caso de que la tengan. Habr¨¢ que esperar a que salga el NeverWinter Nights para tener un juego con el que comparar el Vampire, o quiz¨¢s salga antes el WereWolf, otro juego de rol de White Wolf que se espera que salga pronto para PC. En el aspecto gr¨¢fico se puede comparar con el Wheel of Time, y aunque no llega a la complejidad de la arquitectura del juego de Legend, ni a la calidad de sus texturas, s¨ª lo supera en sombras, iluminaci¨®n y ambientaci¨®n.?
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Los gr¨¢ficos y el ambiente que crea el juego, el sonido y la m¨²sica, es el primer juego de rol para PC, con lo que el modo de miltiplayer es impresionante. El gui¨®n es de lo mejorcito al utilizar el mismo que el juego de rol original, y te sumerge en una historia muy desarrollada de una sociedad compleja de vampiros. La facilidad de manejo, lo bien que va por Internet, el manual y la documentaci¨®n electr¨®nica son aspectos muy buenos del juego. Y por ¨²ltimo, que hayan ya lanzado el editor de niveles y de c¨®digos.?
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Enlaces o Links:
P¨¢gina de Activision:
www.activision.com
P¨¢gina de Nihilistic, los programadores del juego en la que tienes un foro muy bueno para conseguir cualquier informaci¨®n que necesites sobre el juego.
www.nihilistic.com

White Wolf. Co-autores del juego:
www.white-wolf.com/

Vampire Tales, fan site con muchas cosas:
www.vampiretales.com

The Rose. Ayuda para editar el juego y crear cr¨®nicas:
linker.drunkencoon.com/

Planet Vampire. La mayor fuente de informaci¨®n:
www.planetvampire.com

The Masquerade. Otro fan site y muy completo:
www.themasquerade.org

Para bajarse el SDK:
www.3ddownloads.com/showfile.php3?file_id=91681

Avance del Vampire: The Masquerade (Redemption):
www.meristation.com/preview/2000/vampire_1.htm

Presentaci¨®n del Vampire:
www.meristation.com/noticias/2000/junio/20000623-01.htm
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Manual:
Es muy completo, con im¨¢genes en blanco y negro y con una explicaci¨®n m¨¢s que detallada de la historia que rodea al mundo de los vampiros. Si a esto a?adimos que la edici¨®n de Coleccionista viene con el libro de NOD, con numerosas cr¨®nicas del mundo de la oscuridad, y que viene con una mini-gu¨ªa de single player, tendremos un sistema muy bueno de ayuda. El manual lo explica todo, incluso el modo Story Teller y da algunas pistas. Adem¨¢s, est¨¢ la documentaci¨®n electr¨®nica, en formato html y que explica m¨¢s en profundidad la manera de crear Cr¨®nicas como Story Teller. Vamos, al manual no le veo ninguna pega.?
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Equipo necesario:
Los recursos m¨ªnimos que pide el juego son
Windows 95/98, Pentium 233 MHz, 64 Mb de RAM, 800 Mb de disco duro, Rat¨®n, CD-ROM 8x, DirectX 7.0a (importante)

Lo que he comprobado es que 64 Mb de RAM se quedan cortos si quieres la calidad a tope, y lo recomendable es que tengas 128. Es lo m¨¢s importante, m¨¢s que la tarjeta o procesador. En un PIII500 con 128 de RAM y Voodoo 3500 va perfecto con calidad a tope a 1024x768, pero en un ordenador similar con 64 de RAM, realiza demasiados accesos a disco duro y hay que bajarle la calidad gr¨¢fica. Es cuesti¨®n de memoria. Y es absolutamente necesario que tengamos los ¨²ltimos drivers de nuestra tarjeta, el rendimiento mejora de manera notable. (N.R.: En un PII392 con 128MB y una TNT normal, va perfecto, con el nivel de detalle Alto)


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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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