Siempre hab¨ªas so?ado con vivir en la noche, disfrutar del poder que ofrece la oscuridad, de poderes sobrenaturales s¨®lo al alcance de los descendientes de Ca¨ªn y, sobre todo, siempre so?aste con ser inmortal.
Siempre hab¨ªas so?ado con vivir en la noche, disfrutar del poder que ofrece la oscuridad, de poderes sobrenaturales s¨®lo al alcance de los descendientes de Ca¨ªn y, sobre todo, siempre so?aste con ser inmortal. Prep¨¢rate, porque est¨¢s cerca de conseguirlo. Ha llegado la hora de los que habitan la noche, ha llegado la hora del poder de la sangre, ha llegado la hora del Vampiro.
A m¨ª lo que m¨¢s me llama la atenci¨®n es lo bien trabajadas que est¨¢n las luces y las sombras. Es de cine. Pongamos un ejemplo para que os hag¨¢is una idea. Imaginaros una sala en la que hay puntos de iluminaci¨®n que vienen de antorchas situadas en la pared, pongamos 4, y adem¨¢s, en la habitaci¨®n hay una hoguera y nuestro personaje lleva otra antorcha. La sombra que deja el personaje en el suelo proviene de todos los puntos de luz que hay en la sala y cuya intensidad var¨ªa en funci¨®n de la intensidad del punto de luz y de la distancia a la que estemos de ¨¦l. As¨ª, la sombra ser¨¢ la silueta de nuestro personaje que se ir¨¢ alargando o encogiendo dependiendo de hacia donde nos movamos. Si una luz est¨¢ muy lejos, resulta impresionante ver nuestra silueta reflejada en la pared, creando una sensaci¨®n muy parecida a la pel¨ªcula de Francis Ford Coppola. Los efectos de iluminaci¨®n tambi¨¦n son buen¨ªsimos, consiguiendo el juego en su conjunto un ambiente de lo m¨¢s real y t¨¦trico que haya visto nunca. Es un ambiente totalmente ajustado a la historia. Si hasta la luz del sol, muy dif¨ªcil de conseguir en infograf¨ªa de una manera real, es perfecta.
Tambi¨¦n tenemos efectos propios del combate, como bolas de fuego, disciplinas, etc... que son muy espectaculares. Las disciplinas (equivaldr¨ªan a los hechizos) est¨¢n bien hechas pero no son pirot¨¦cnicas, ya que son poderes especiales de los vampiros basados en la fuerza que da la sangre (bueno, de momento lo dejo as¨ª, ya lo explicar¨¦ m¨¢s en detalle), muchos de ellos implican poder mental, persuasi¨®n, etc.. por lo tanto, no esper¨¦is rayos de la muerte supina ni nada de eso; romper¨ªan la historia del juego. Pero eso s¨ª, el resto se sale. Le puedes cortar la cabeza a un enemigo y que este intente cogerla antes de que caiga al suelo para despu¨¦s morir; con abundancia de sangre; o puedes destrozar a un enemigo en pedazitos, tambi¨¦n con abundancia de sangre. La pena es que no salpiquen las paredes, y se quede ah¨ª pudri¨¦ndose y llen¨¢ndose de moscas a medida que entra en estado de putrefacci¨®nnnn, arf, arf, arrrjjjjj. Ejem, disculpen que me haya dejado llevar por la emoci¨®n de pensar en la sangre. ?Ay!, me he mordido un labio... que extra?o, antes no ten¨ªa los colmillos tan largos... vaya, que bien sabe...
Pero claro, tampoco es perfecto, y hay cosas que no est¨¢n tan bien. Algunos enemigos atraviesan levemente algunos objetos del escenario, incluso el suelo en alguna ocasi¨®n. Es un peque?o fallo del motor gr¨¢fico, y tampoco pasa siempre. Se llega hasta el extremo que puedes morder a un personaje a trav¨¦s de la pared si este est¨¢ cerca de un extremo (N.R.: Yo mat¨¦ al G¨®lem a base de flechas cuando estaba enterrado hasta el cuello y ¨¦l no pod¨ªa hacerme nada). Otra cosa que no me gusta es que si te pones una armadura, brazaletes guantes etc... no cambian la apariencia del personaje. S¨®lo con algunas armaduras de nivel alto. Me gustar¨ªa que fuese como el Baldur's, en el que todo lo que te pones se representa en el personaje.
El sonido est¨¢ en formato MP3, y tiene una calidad similar al resto del juego. Si gr¨¢ficamente el ambiente y la atm¨®sfera que representa es alucinante, si encima le a?adimos el sonido tan bueno que tiene, pues el resultado es casi de otro mundo. Tiene todo cuidad¨ªsimo, peque?os detalles que demuestran el cuidado que han puesto los autores en recrear ese ambiente del que hablaba antes. Puedes estar en la puerta de la taberna observando como el cartel de madera se balancea y escuchas los chirridos sincronizados con ese movimiento; o acercarte a un ¨¢rbol y escuchar el ruido del viento en las ramas; chillidos angustiosos en mazmorras... es buen¨ªsimo. Y a¨²n encima, acompa?ado de una m¨²sica totalmente a tono con el mapa (llamado hub) en el que nos encontremos.
?Qu¨¦ puedo decir?, pues que gr¨¢ficamente me ha encantado, y la ambientaci¨®n sonora tambi¨¦n. Para mi gusto tiene los mejores gr¨¢ficos que he visto, sin contar el Wheel of Time, y el ¨²nico problema es que necesitar¨¦is estar sobrados de recursos, sobre todo de memoria RAM. Unos magn¨ªficos gr¨¢ficos para un gran juego.
Pero, ?cu¨¢l es el origen de los Vampiros?. Los vampiros se distinguen entre ellos por una combinaci¨®n de edad y generaci¨®n, o lo que es lo mismo, a qu¨¦ distancia est¨¢ un vampiro del primero de todos, Ca¨ªn.
- Methuselahs: Si los Antediluvians son los dioses de la Familia, los Methuselahs son semidioses. Est¨¢n a medio camino entre un vampiro de mil y dos mil a?os. Un cambio en la tumba de estos semidioses, sobrepasa a la Familia, es un cambio unas veces mental y otras emocional, pero cualquiera que sea la naturaleza de este cambio, el resultado final es que el vampiro pierde cualquier semblante de humanidad. Habi¨¦ndose marchado de la tierra al reino de lo sobrenatural, a menudo se esconden en el mundo, en donde pueden dormir lejos de las sedientas fauces de los vampiros m¨¢s j¨®venes. Sus poderes son tan enormes que dirigen sus oscuros planes comunicando telep¨¢tica o m¨¢gicamente con sus siervos. La mayor¨ªa de la Familia les temen a los Metuselahs. Los rumores hablan de Methuselahs cuya piel se volvi¨® de piedra, de desfiguraciones que son imposibles de contemplar. Se cree que s¨®lo beben sangre de vampiro, y controlan los odios y temores de naciones enteras desde sus tumbas.
- Elders: Son Familia que existen desde hace cientos de a?os, generalmente de generaciones sexta a octava. Con siglos de astucia acumulada y una tremenda sed de poder, la Familia Elder son los que m¨¢s participan f¨ªsicamente en la Jyhad, y aunque no son tan poderosos como los Methuselahs, no son tan f¨¢cilmente manipulables como los vampiros m¨¢s j¨®venes. Los Elders tienen una posici¨®n en la estructura de poder de la Familia en la que se encargan de controlar que los vampiros m¨¢s j¨®venes alcancen posiciones de influencia ejercitando el control que han mantenido durante d¨¦cadas, incluso siglos.
- Neonates: Son los reci¨¦n llegados Fledling con cien a?os de existencia o m¨¢s. Marcados por el estigma de no haber demostrado capacidad para ser Elders. Son vampiros sin experiencia que podr¨ªan alguna noche hacer algo importante, pero que lo m¨¢s seguro es que se queden en ser meros peones de los planes de los otros no-muertos.
- Fledglings: Conocidos como los hijos (aunque ning¨²n vampiro, excepto Ca¨ªn, es hijo de otro), son los vampiros renacidos todav¨ªa bajo el tutelaje y protecci¨®n de sus padres, los vampiros que los crearon. No son considerados miembros de la sociedad de la Familia y son tratados con desprecio o como "objetos" de sus padres. Cuando un padre decide que su "hijo" est¨¢ listo, pasa a ser Neonate.
La sociedad de la Famila es muy compleja, y los vampiros de suelen agrupar en clanes y sectas. Los clanes son el n¨²cleo de la Familia cada uno de ellos domina una serie de disciplinas, que son los poderes que pueden usar los vampiros. Hay 13 clanes conocidos, cada uno de ellos creado por los Antediluvians. Pero se rumorea que existen otros clanes menores que se han separado de la genealog¨ªa de sus progenitores. Por otro lado est¨¢n los Caitiff, una especie de desheredados que no pertenecen a ning¨²n clan.
- Gangrel: Son como los ecologistas de la Familia, con gran respeto por la naturaleza y que prefieren vivir en armon¨ªa con ella que romper las normas que la rigen. Pero no son como los ecologistas humanos, que nadie se equivoque, estos s¨ª usan la violencia. Dejando a un lado los Brujah, estos son los mejores vampiros y con m¨¢s talento a la hora de entrar en combate. Los Gangrel aprendieron a luchar de las peores y m¨¢s feroces bestias. Con el tiempo, un miembro de este clan sufrir¨¢ una mutaci¨®n, adquiriendo caracter¨ªsticas de los animales, como pueden ser ojos de gato y garras, y por momentos, su mente tambi¨¦n ser¨¢ animal. Esto los hace m¨¢s propensos a tener reacciones inesperadas. Los Gangrel han decidido no formar parte de la Camarilla. Lo que tienen en mente, es algo que no se sabe, pero lo que s¨ª es seguro es que no se toman la lucha con ligereza. Hubo un tiempo en el que los Gangrel formaron parte de los Malkavian. Las disciplinas son Animalism, Fortitude y Protean. Se les apoda como "Outlanders" (vagabundos).
- Malkavian: Son unos dementes. Su locura puede tomar cualquier forma y creen que detr¨¢s de la locura est¨¢ la sabidur¨ªa. Este clan es peligroso porque algunos de ellos tienen una total ausencia de emociones y llegan a ser totalmente inmunes al miedo y a la Muerte Suprema. Apodados como "The Lunatics" (Lun¨¢ticos), poseen las disciplinas de Auspex, Dementation y Obfuscate. Todo relacionado con la mente.
- Toreador: Son algo as¨ª como unos pijos; nenitos pomposos muy pendientes de s¨ª mismos. Tienen una estrecha relaci¨®n con los Ventrue, pero los consideran inferiores a ellos. Llevan el ritmo de vida m¨¢s lujurioso que pueden y trabajan lo menos posible. Pero tienen un gusto exquisito y admiran el arte. Muchos de ellos son artistas y dedican toda su no-vida a esa vocaci¨®n. La mayor¨ªa del clan, pertenecen a la Camarilla, lo cual puede explicar el motivo de que puedan vivir de esa manera. Sus disciplinas incluyen Auspex, Celerity y Presence y han sido apodados como "Degenerates" (degenerados, aunque algunos lo traducen como hedonistas).
- Ventrue: Se denominan a s¨ª mismos como de sangre azul, y s¨®lo convierten o adhieren a los que son nobles o de familias ricas, pero como esto es un poco dif¨ªcil, tambi¨¦n se conforman con pol¨ªticos y familias que fueron ricas. Hay una cosa que los mantiene unidos, y es la Camarilla, pero ?qu¨¦ mantiene unida a la Camarilla?, los Ventrue saben la respuesta. Tienen a todas las princesas convertidas en el clan y usan las disciplinas de Dominate, Fortitude y Presence para conseguir sus objetivos. El hecho de haber convertido a princesas humanas, implica que tengan un gran n¨²mero de pr¨ªncipes gobernando las ciudades controladas por la Camarilla. Son como los Zaibatsu japoneses.
- Assamite: Los Cruzados volv¨ªan de sus batallas con historias de la Tierra Santa en la que se hablaba de un grupo de fan¨¢ticos criminales. La palabra que usaban los europeos para referirse a esos criminales, era la de "assasins" (asesinos). Los Cainitas, ya conoc¨ªan un grupo similar de criminales precedentes de Arabia, aunque mucho m¨¢s peligrosos; el Clan Assamite. Los vampiros del oeste se hab¨ªan encontrado con los Assamites mucho antes que los Cruzados. Los miembros del clan de los Assamites, buscan mejorar y sacar lo mejor de s¨ª mismos a trav¨¦s de la pr¨¢ctica de la diabler¨ªa. Nadie usa esta pr¨¢ctica como ellos. Son asesinos terribles y muy eficaces, y aunque est¨¢n muy mal vistos por el resto de la Familia, muchas veces se contratan sus servicios de asesinos para llevar a cabo alguna eliminaci¨®n. Sus disciplinas son Celerity, Obfuscate y Quietus.
- Giovanni: Los Giovanni son una Familia educada y muy respetada, cuyos or¨ªgenes datan del Renacimiento. Son mercaderes, y a lo largo de los siglos han amasado una inmensa fortuna. Los otros clanes les temen, porque el Giovanni original, despu¨¦s de ser convertido por un vampiro anciano llamado Cappadocius lo mat¨® a ¨¦l y a todos sus descendientes. Despu¨¦s bebi¨® la sangre de Cappadocius y form¨® el clan. Cuando los otros clanes se enteraron de lo que le ocurri¨® al anciano vampiro, mataron a tantos Giovanni como les fue posible, pero los Giovanni pidieron una tregua antes de ser exterminados y en secreto aprendieron la Necromancia. Han conseguido una cantidad incre¨ªble de dinero y el control sobre un gran n¨²mero de no-muertos. Usan la disciplina de la Necromance y tambi¨¦n Domination y Potence.
- Ravnos: Son b¨¢sicamente un grupo de n¨®madas. Recorren el mundo cogiendo lo que quieren de todo con el que se encuentran. No tienen un sitio fijo desde el cual operar, y tampoco desean tenerlo, prefiriendo llevar sus vidas a su manera. En alg¨²n momento de la historia, el n¨²mero de Ravnos disminuy¨® notablemente y hoy en d¨ªa s¨®lo existe un pu?ado. No se conoce la causa de esto. Apodados como "Deceivers", usan las disciplinas de Animalism, Chimestry y Fortitude para hacer trucos y robar lo que quieren a todo el mundo.
- Lasombra: Elegantes y depredadores, los Lasombra se consideran a s¨ª mismos como la culminaci¨®n de la existencia de Ca¨ªn. Son firmes creyentes del Derecho Divino y las normas del Superior. Buscan el poder en cualquier parte que se pueda encontrar, aunque no quieren ostentar t¨ªtulos; prefieren ser los que hacen rey a alguien que ser el propio rey. Son maestros de la oscuridad y de la sombra, y gran parte de la Familia ve a los Lasombra y a los Ventrue como reflejos gemelos, con la diferencia de que los Lasombra pertenecen a la secta de los Sabbat. Usan las disciplinas de Dominate, Potence y Obtenebration.
- Tzimisce: Desde tiempos inmemorables los Tzimisce han vivido en Europa. Milenios defendiendo sus posesiones, han hecho a los Tzimisce extremadamente crueles. En las noches modernas, este clan ha sido trasladado de su Viejo Pa¨ªs y alojados en el entramado de los Sabbat. Los Tzimisce lideran a la secta de los Sabbat en su rechazo a todo lo humano. Usan la disciplina de Fleshcrafting que usan para desfigurar a sus enemigos y transformarlos en seres de terrible belleza. Usan las disciplinas de Animalism, Blood Magic y Auspex.
Las sectas son grupos de clanes que supuestamente comparten una ideolog¨ªa. Son conocidas desde la Gran Revuelta Anarquista, y las m¨¢s importantes son:
- La Camarilla: La m¨¢s grande secta de vampiros que existe, y que est¨¢n muy vinculados con la tradici¨®n de la Masquerade. Tienen la esperanza de mantener el lugar de la Familia en las noches modernas y facilitar la convivencia. La Camarilla es una sociedad abierta que proclama que todos los vampiros son miembros (quieran serlo o no), y cualquier vampiro puede pedir ser miembro sin importar su rango. Seg¨²n la contradictoria historia de la Familia, la Camarilla existe desde el final de la Revuelta Anarquista, en el siglo XV. El origen de la Camarilla, reforzado con la tradici¨®n de la Masquerade, se debe a la postura contraria a la Inquisici¨®n, que pretend¨ªa acabar con las criaturas sobrenaturales. Sus normas se llaman tradiciones, siendo la de la Masquerade la m¨¢s importante. Aunque es la secta m¨¢s numerosa, s¨®lo la mitad de los 13 clanes conocidos participan activamente en sus asuntos. La secta mantiene reuniones peri¨®dicas organizadas por los representantes de los clanes m¨¢s activos. Son conocidas como Convocations. Tambi¨¦n se convocan Conclaves abiertos a cualquier miembro de la secta. Oficialmente, la Camarilla no cree en la cr¨®nica de Ca¨ªn ni de los Antediluvians. He aqu¨ª las tradiciones de la Camarilla:
- Primera Tradici¨®n; The Masquerade: No deben revelar su verdadera naturaleza a los que no son de la Sangre, a los humanos, de esta manera ¨¦stos pensar¨¢n que los vampiros no existen, adem¨¢s de protegerse de posibles ataques como los de la Inquisici¨®n.
- Segunda Tradici¨®n; The Domain: El Domain es la muestra de respeto; nadie debe desafiar esta palabra. Es la Tradici¨®n que define la figura, poderes y responsabilidades del Pr¨ªncipe.
- Tercera Tradici¨®n; The Progeny: No debes prohijar a nadie sin el permiso de los Elder. Todo aquel que cree a alguien sin ese permiso, ser¨¢ eliminado.
- Cuarta Tradici¨®n; The Accounting: Todos los que hayan creado a un hijo, debe tutelarle hasta que pueda abandonar este cuidado.
- Quinta Tradici¨®n; Hospitality: Cuando llegas a una ciudad extranjera, debes presentarte al que la dirija. Sin la palabra de la aceptaci¨®n, no eres nada.
- Sexta Tradici¨®n; Destruction: Est¨¢ prohibido destruir a otro de tu familia. El derecho de la destrucci¨®n solo lo tienen los ancianos.
Las tradiciones equivalen a los diez mandamientos cristianos.
- The Sabbat: Tienen sus or¨ªgenes en un culto medieval a la muerte, y son muy temidos por los miembros de la Familia que no pertenecen a esta secta. Es monstruosa y violenta, y no quieren saber nada de ning¨²n tipo de filosof¨ªa o moral humana. Algunos se refieren a ellos como la Mano Negra, y los Sabbat buscan la destrucci¨®n de cualquier tipo de tradici¨®n y, sobre todo, de la Camarilla. Tambi¨¦n buscan la opresi¨®n de la humanidad. Al contrario que la Camarilla, los Sabbat reconocen la existencia de los Antediluvians, aunque se oponen a ellos. Seg¨²n los Sabbat, los Antediluvians tiran de las cuerdas que dirigen el mundo, y es a este control maligno a lo que se oponen. Ven a la Camarilla como los peones de los ancianos, y se oponen a sus miembros pol¨ªtica y f¨ªsicamente. Los que no pertenecen al Sabbat no conocen nada de su funcionamiento interno, y algunos dudan incluso de su existencia, creyendo que es un rumor creado por los Elder para amedrentar a los m¨¢s j¨®venes. Son terriblemente despiadados y peligrosos.
- The Inconnu: Son un grupo separado de vampiros con un pensamiento com¨²n. No les gusta ser las marionetas de los vampiros ancianos, y est¨¢n cansados de las maniobras de los vampiros m¨¢s j¨®venes que ellos.
- Anarchs: Son vampiros que rechazan las Tradiciones de Ca¨ªn y las normas de los ancianos. Ir¨®nicamente, los ancianos dan a los anarquistas un rango debido a su capacidad para conseguir poder.
Los vampiros tienen una caracter¨ªstica llamada humanidad. Esta caracter¨ªstica se contrapone a los instintos animales m¨¢s cercanos al mal, y es la que impide que el vampiro se vuelva un ser incontrolable sin ning¨²n tipo de sentimiento racional en su interior.
Hay un truco para jugar la historia en single player entre varios, y es cambiar el nombre de la carpeta /saves/Sp0 por /saves/Mp0 (o el n¨²mero que sea) y despu¨¦s cargarla desde el men¨² de multiplayer. Tienes que jugarla desde el principio con al menos un jugador humano, porque si no se puede colgar, y es necesario que la modifiques poco como Story Teller para que no se pierda el gui¨®n.
La Inteligencia de los enemigos no es gran cosa, m¨¢s bien se puede decir que no piensan demasiado. No nos atacar¨¢n aunque nos vean desde lejos, y cositas por el estilo. Tiene buenas cosas, como que los enemigos en cuanto te ven, te persiguen y si les haces mucho da?o se escapan a otra zona en donde les puedan ayudar sus aliados.
El modo Story Teller es muy sencillo de manejar y es muy completo; aunque se nota que es la primera vez que se hace algo as¨ª y necesita ser pulido un poco. En todo momento se puede seguir a los jugadores en la Cr¨®nica sin que te vean, y adem¨¢s hay una cabeza que puedes mover por el escenario que los otros jugadores no ven, y que sirve como puntero para insertar en ese sitio los objetos o personajes que queramos. Nos podemos teletransportar a cualquier parte del escenario y tambi¨¦n al resto de jugadores, pero si queremos hacerlo, deberemos usar nuestro personaje, y esto es un poco problem¨¢tico, porque si en una historia quieres adelantarte a una zona a la que sabes que van a ir los jugadores, debes tener tu personaje en la partida, enviarlo a esa zona, hacer lo que tengas que hacer, y luego volver a ponerlo en donde estaba. Ser¨ªa m¨¢s sencillo teletransportar la "cabeza" del Story Teller. Es cuesti¨®n de acostumbrarse, y en cuanto lo haces, llevas la historia sin ning¨²n problema, pero ser¨ªa mucho mejor de otra manera. Son cosas que ir¨¢n puliendo a medida que vayan sacando parches. Tambi¨¦n es una pena que el Story Teller no pueda mejorar los puntos de experiencia de las criaturas al igual que puede hacer con los jugadores, as¨ª si por ejemplo quieres poner un guardia poderoso en una zona, pues no podr¨¢s hacerlo, o en todo caso, controlarlo personalmente o, si no, poner una criatura m¨¢s fuerte que represente al guardia. En algunos combates o hechizos inventados, se puede usar una tirada de dado para ver si funciona o no. Para eso hay un comando en la consola, el %, que tira un dado de diez caras. O el %n, que tira n veces el mismo dado.
Acabo de bajar el SDK, el editor de mapas y c¨®digos y la verdad es que no es tan complicado como pensaba. Quiz¨¢s porque ya estoy acostumbrado a este tipo de programas, pero no es excesivamente complejo. El lenguaje que utiliza para el c¨®digo es Java, y trae bastante documentaci¨®n de ayuda para empezar a hacer cosas. Lo mejor, es que con el editor se puede hacer lo que le de la gana a uno, desde mapas complejos, aventuras con sucesos pre-programados, nuevas "skins"... todo de lo que seamos capaces. Y lo mejor, es que habr¨¢ gente por el mundo adelante que tambi¨¦n lo har¨¢n y pondr¨¢n sus trabajos disponibles en Internet, como hacen los dise?adores de mapas de Quake o Unreal entre otros.
Lo que he comprobado es que 64 Mb de RAM se quedan cortos si quieres la calidad a tope, y lo recomendable es que tengas 128. Es lo m¨¢s importante, m¨¢s que la tarjeta o procesador. En un PIII500 con 128 de RAM y Voodoo 3500 va perfecto con calidad a tope a 1024x768, pero en un ordenador similar con 64 de RAM, realiza demasiados accesos a disco duro y hay que bajarle la calidad gr¨¢fica. Es cuesti¨®n de memoria. Y es absolutamente necesario que tengamos los ¨²ltimos drivers de nuestra tarjeta, el rendimiento mejora de manera notable. (N.R.: En un PII392 con 128MB y una TNT normal, va perfecto, con el nivel de detalle Alto)
9
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.