Unravel
- PlataformaPS47.5PC7.5XBO7.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Plataformas
- DesarrolladorElectronic Arts
- Lanzamiento09/02/2016
- TextoEspa?ol
Unravel, An¨¢lisis
Coldwood se presenta con un plataformas 2D descargable repleto de nostalgia y situaciones entra?ables que, eso s¨ª, no llega a las cotas de excelencia jugable de otros juegos de su misma tipolog¨ªa.
Unravel es de esos juegos que desde el primer momento en el que se presentan, llaman la atenci¨®n. El mundo de los indies y los juegos descargables no ha dejado de crecer desde hace a?os y una de las f¨®rmulas que m¨¢s ¨¦xito ha tenido es sin duda el de los plataformas 2D. A trav¨¦s de esta propuesta rescatada de ¨¦pocas pasadas pero con la tecnolog¨ªa actual disponible, se han construido grandes t¨ªtulos que han demostrado un potencial jugable enorme o que, en otros casos, han sabido transmitir mensajes y contar historias de una manera muy especial y ¨²nica. A todos nos vienen a la cabeza nombres como Braid o Limbo. Desaf¨ªos jugables como Splosion Man, o una mezcla de narrativa y jugabilidad explosiva como Ori and the Blind Forest. Unravel, por su parte, consigue entrar por los ojos y los o¨ªdos como varios de estos mencionados, pero no se consuma como algo memorable a trav¨¦s del mando. Y eso, sin ser para nada un mal juego, acaba pesando en el c¨®mputo global.
La obra de Coldwood Interactive ¨CEA como editora- desprende un aura especial desde la primera de las pantallas. En ella, un texto de los creadores que explican al jugador que llevan a?os trabajando en el juego del que destacan el mimo y cari?o que le han dedicado. La secuencia posterior nos mete de lleno en lo que Unravel representa. Una se?ora de avanzada edad mira por la ventana, toca con nostalgia una de las fotos que tiene en su casa y coge una bola de lana. De ah¨ª sale nuestro protagonista, representante seg¨²n Coldwood ¡°del amor y que busca las cosas que ama¡±. Empezamos a controlar a este simp¨¢tico personaje, nos acercamos a alguna de las fotos que hay cerca de nosotros y empieza la aventura.
Todo lo que transmite el juego a nivel audiovisual combina perfectamente la sensaci¨®n de bienestar con la de nostalgia. Coldwood pone el foco en un personaje sencillo pero capaz de mostrar emociones con peque?os gestos. Lo ves tropezarse o asustarse por el vuelo de un p¨¢jaro y es imposible no esbozar una leve sonrisa. Adem¨¢s, es tan diminuto y fr¨¢gil que hace que los escenarios que recorremos brillen con m¨¢s fuerza. Es como poner una lupa en medio de un jard¨ªn: veremos detalles, movimientos y elementos que desconoc¨ªamos y que transmiten vida. Buc¨®lico por concepto, los contrastes que vamos encontrando entre niveles ¨Chay un momento en el que cruzamos una v¨ªa del tren presumiblemente abandonada que es pura fuerza visual- ayudan a que nuestro viaje tenga eso, la sensaci¨®n de periplo: de un punto a otro, recordando momentos y situaciones vividas por esa vieja mujer que nos ha dado vida.
Y es lo que vemos, a la vez con lo que escuchamos con melod¨ªas tranquilas, poco amigas ¨Csalvo alg¨²n caso- de la tensi¨®n de momentos cr¨ªticos, y con instrumentos de cuerda a la cabeza, lo que hacen que en muchos casos nos olvidemos de lo que propone jugablemente Unravel. Porque la experiencia a trav¨¦s del mando, siendo entretenida y correcta, acaba por no ser tan pulida y completa como lo es su apartado audiovisual. El t¨ªtulo ofrece mec¨¢nicas de plataformas y tambi¨¦n rompecabezas, pero su desarrollo es algo irregular en demasiadas ocasiones.
Nuestro diminuto personaje destaca por el hecho de estar creado por lana. Eso lo significa todo: por un lado, tenemos que ir encontrando bolas de lana para poder avanzar (si no nos quedamos clavados); por otro, la lana permite construir nuevos caminos. Nos engancharemos a puntos elevados, crearemos pasarelas por las que pasar nosotros o transportar objetos, construiremos cuerdas para impulsarnos saltando, usaremos la lana como si el juego fuera Bionic Comando saltando de un lado a otro entre anillos y nos clavaremos en zonas elevadas para dejarnos caer como si estuvi¨¦ramos haciendo escalada.
El problema de estas mec¨¢nicas, que funcionan bien a nivel de respuesta, es que se repiten constantemente y son tremendamente previsibles. Todo lo que hacemos en lo que mec¨¢nica de plataformeo se refiere es evidente desde un primer momento. Si encontramos una roca o un trozo de madera que se mueve, ya puedes arrastrarlo inmediatamente porque lo necesitar¨¢s m¨¢s adelante. Si ves un par de anillas para saltar de una a otra, ya puedes pulsar tres y cuatro veces la mec¨¢nica de saltar aunque no sepas el camino porque estar¨¢ enlazado como se prev¨¦. Si un tronco enorme se mueve para quedarse como una columna, es que ah¨ª tiene que ir la roca vista dos metros antes. Y as¨ª.
Excesivamente simple en gran parte de su propuesta, algo que queda compensado con las situaciones de puzles que nos encontramos en cada nivel. Cada recuerdo que visitamos tiene m¨ªnimo un par de momentos rompecabeza donde tendremos que detenernos y pensar qu¨¦ hacer. A veces nos encallaremos con tonter¨ªas (nosotros estuvimos atrapados minutos y minutos en una especie de presa que embalsaba el agua de un r¨ªo. Ten¨ªamos que mantener abierta la compuerta para que cayera agua mientras sub¨ªamos a un tronco para llegar al otro lado. Tras esto, tres niveles casi del tir¨®n sin detenernos. Puzles que pueden parecer evidentes y que a veces somos incapaces de ver la soluci¨®n. Exigentes y satisfactorios de superar.
No hay grandes propuestas laber¨ªnticas, sino saber usar lo que vemos en pantalla. Otra zona de ejemplo: Una cueva donde el camino para salir arriba es claro, pero el c¨®mo no tanto. Ten¨ªamos que mover un cubo (y de posici¨®n concreta, no de cualquier manera) para llegar con lana suficiente. El problema de estos puzles es que en muchos casos se acaban repitiendo mec¨¢nicas que primero no hemos sabido acertar y a posteriori ya son automatizadas. Pero en general, son de lo mejor del juego a nivel jugable.
La experiencia se completa con varias situaciones scriptadas que nos exigen saltar en el timming justo en cierto momento, evitar la ca¨ªda de rocas que se va sucediendo mientras pasamos por un tramo concreto o calcular el rebote mientras vamos sorteando v¨¢lvulas de una especie de m¨¢quina de vapor. Esto, animales que nos atacar¨¢n o que podremos usar para avanzar, algunos detalles del tramo final que mejor no desvelar y secretos que podemos encontrar durante nuestro paso por el juego ¨Calgunos evidentes, otros no tanto- aportan rejugabilidad a un t¨ªtulo que tiene una duraci¨®n muy variable. Podemos estar ocho horas para terminarlo, podemos estar algo menos si no nos atrapamos en algunos puzles. Puede ser m¨¢s si ten¨¦is el d¨ªa confuso sobre qu¨¦ hacer. En todo caso, la duraci¨®n y repartici¨®n de los niveles est¨¢ bien ajustada seas m¨¢s o menos ¨¢gil, el problema es la propuesta en s¨ª, demasiado irregular y que merma el impresionante apartado audiovisual (que no est¨¢ exento de fallos, como esa excesiva borrosidad en ciertos tramos que seguramente no era necesaria para darle el toque visual que se le quiere dar). La misma gesti¨®n de la lana que vamos gastando acaba siendo algo liviano, que te obligar¨¢ tal vez a re-editar tus ¨²ltimos pasos para ganar unos metros m¨¢s hasta la bola de lana siguiente, pero que no pasa de an¨¦cdota sin explotarse como podr¨ªa.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.