Uncharted: El Tesoro de Drake
- PlataformaPS39
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorNaughty Dog
- Lanzamiento07/12/2007
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSony Computer Entertainment
Hollywood, ponte a temblar
Despu谷s de culminar una brillante actuaci車n durante la pasada generaci車n, Naughty Dog vuelve a la carga en PS3 con un proyecto muy distinto de Jak & Daxter pero que conserva todos los elementos de excelencia que han llevado a este estudio a ser uno de los m芍s destacados del mundo.
Acci車n y aventuras son f車rmulas que el cine de Hollywood ha utilizado desde hace mucho tiempo, unas veces muy bien, otras de forma pasable y muchas no tanto. Tiroteos, velocidad, emoci車n, algo -o mucho- de tensi車n sexual, momentos que quitan el aliento? hay infinidad de variedades, tantas como puede generar la imaginaci車n, pero los elementos b芍sicos de estos productos son muy reconocibles y han proporcionado grandes beneficios gracias a su capacidad de atraer a la gente a los cines.
Los videojuegos han tomado muchos elementos del mundo del cine de un tiempo a esta parte. Durante a?os se han pulido elementos como c芍maras, control, la calidad audiovisual o la expresividad de los personajes; a cada paso se han dejado atr芍s los entretenidos pero impersonales matamarcianos y se ha avanzado en ofrecer una experiencia cinematogr芍fica que acompa?e a esas mec芍nicas de juego. Ya no es s車lo apuntar y disparar, los aficionados y los propios estudios quieren m芍s, t赤tulos que sean tan atractivos de ver como de jugar y que tengan una personalidad propia, elementos que atraigan al usuario al margen de la propia mec芍nica. Uncharted representa hasta qu谷 punto se ha avanzado en ese objetivo.
Son muchos los factores que hacen de la presentaci車n audiovisual de Uncharted algo 迆nico ya que no est芍 limitada a mostrar unas im芍genes bonitas que queden bien en una pantalla est芍tica. Al margen de los gr芍ficos, el juego de Naughty Dog es el siguiente gran paso en el g谷nero de aventura y acci車n, un t赤tulo que dar芍 que pensar a estudios como Crystal Dynamics -Tomb Raider: Legends y Anniversary- o Epic -Gears of Wars- a la hora de plantearse sus siguientes pasos, ya que el estudio californiano ha dejado elementos que a partir de ahora van a ser exigencias para cualquier juego que aspire a convertirse en sobresaliente.
Nathan Drake, todo un personaje
El protagonista de Uncharted es Nathan Drake, un cazafortunas que se considera pariente lejano del conocido Sir Francis Drake y que durante mucho tiempo ha buscado el legado de 谷ste, una supuesta fortuna en oro y piezas valiosas tomadas de los galeones espa?oles de la 谷poca y escondidos en alg迆n lugar olvidado del planeta. Despu谷s de una vida dedicada a la b迆squeda y explotaci車n de tesoros ocultos, la propuesta de un programa de televisi車n le permite emprender el ambicioso proyecto de recuperar la supuesta tumba de Drake en el fondo del mar, y en cuyo interior puede existir una clave para el hallazgo de ese tesoro. En ese viaje le acompa?a la presentadora del programa, la reportera Elena Fisher. Pero las cosas se complicar芍n hasta puntos insospechados y la pareja deber芍 luchar por sobrevivir a una legi車n de piratas y mercenarios que van tambi谷n tras la pista del legado.
Uno de los m迆ltiples puntos fuertes de este trabajo radica en el propio protagonista y su personalidad. Nathan es un tanto sinverg邦enza, lo suficiente como para poder hacer su trabajo y lo justo para que sea inmediatamente simp芍tico. No es ni mucho menos un h谷roe ni tampoco se le puede calificar de anti-h谷roe, es simplemente un vividor con ganas de hacer fortuna pero que no est芍 a dispuesto a vender su alma al diablo para ello.
Las secuencias cinem芍ticas dibujan con acierto la naturaleza del protagonista. No son frecuentes ni largas, por lo que su uso no corta la acci車n y proporciona un bienvenido contexto a la historia, adem芍s de estar ejecutadas a la perfecci車n con el motor del juego, de un modo que s車lo puede rivalizar con las escenas de Heavenly Sword en cuanto a expresividad y capacidad de transmitir al jugador lo que los personajes est芍n diciendo en esos momentos. No son experiencias interactivas, pero el tama?o es el justo para evitar que los jugadores m芍s impacientes no empiecen a sentirse inquietos ante la falta de acci車n.
Esos son s車lo los elementos m芍s obvios ya que la clave para entender la conexi車n entre el jugador y Nathan est芍 en los peque?os detalles. Los di芍logos en las secuencias cinem芍ticas est芍n construidos de forma inteligente, pero no son esas secuencias las que m芍s aportan a la personalidad del protagonista sino las frases que suelta en medio del combate como cuando una granada aterriza cerca y 谷l comienza a exclamar 'oh no, t迆 no' y otras frases similares. Puede parecer un detalle nimio, pero esas exclamaciones se realizan en el momento adecuado, lo que crea una conexi車n tangible entre el usuario y el personaje.
Acci車n y aventuras
La mec芍nica b芍sica del juego se centra exclusivamente en la acci車n y en las habilidades atl谷ticas del protagonista, con algunos elementos alternativos intermedios que ofrecen una mayor variedad. A ra赤z de los v赤deos y de la informaci車n disponible, ser赤a razonable pensar que se est芍 ante un t赤tulo en la l赤nea de Tomb Raider, con un marcado elemento de plataformas y exploraci車n. Pero la realidad es que, aunque este elemento est芍 presente, los tiroteos tambi谷n ocupan un lugar muy importante en el juego y adem芍s superan a lo que ofrecen otros shooters en tercera persona.
El ritmo del juego est芍 medido al mil赤metro y eso ayuda a crear una palpable sensaci車n de satisfacci車n a medida que se avanza por las diferentes localizaciones. Es un juego 芍gil, extremadamente din芍mico, en el que el jugador puede estar en constante movimiento y en el que tiene que estar superando retos continuamente, ya sean escalando un viejo castillo en un acantilado o enfrent芍ndose a hordas de piratas. Naughty Dog ha dejado atr芍s elementos que pudieran entorpecer el acelerado ritmo del juego y no ha incorporado mec芍nicas m芍s lentas como las de sigilo; puedes pillar por sorpresa a algunos enemigos pero el avance se contempla como el de los juegos de toda la vida: a tiroteo limpio.
Otros elementos que ayudan a crear esa sensaci車n de satisfacci車n son detalles como el muy acertado sistema de guardado autom芍tico, dise?ado espec赤ficamente para que el jugador no se vea frustrado teniendo que repetir largas porciones de juego cuando muere. Es un sistema completamente autom芍tico y proporciona una buena sensaci車n de continuidad, algo que deber赤a ser f芍cil de realizar pero que no hacen la gran mayor赤a de juegos, insistiendo en poner checkpoints muy alejados los unos de los otros.
Nathan Drake, el aut谷ntico hombre ara?a
En Uncharted, los elementos de plataformas y acci車n est芍n bien diferenciados, por lo que el jugador estar芍 haciendo uno u otro durante la mayor parte del juego. Como un avezado cazatesoros, Nathan est芍 en buenas condiciones atl谷ticas -quiz芍s demasiado buenas visto como salta de saliente en saliente-, algo imprescindible para explorar los complicados entornos que tiene que visitar.
Naughty Dog no ha querido complicar el sistema de control en este apartado, por lo que ha incorporado un sistema contextual en el que el personaje salta m芍s o menos dependiendo de su velocidad y de la distancia en la que se encuentra el objetivo. Esto no implica que lo haga solo, el jugador tiene pleno control sobre la direcci車n y el momento del salto y deber芍 estar atento para caer en el sitio adecuado. El profundo sistema de animaci車n incorporado permite al personaje conocer su entorno e impedir ofrecer la sensaci車n que se est芍 controlando a un robot; por ejemplo, si te acercas m芍s de la cuenta a un precipicio el personaje no se precipita autom芍ticamente como si fuera un robot, sino que se revuelve y ofrece un segundo para tomar el control y poder cogerse al borde.
Los incondicionales de los plataformas seguramente estimen que esto hace el juego m芍s f芍cil y en cierto modo lo es. No es lo mismo un juego de plataformas puro como ser赤a un Super Mario Bros, en el que hay que controlar con gran precisi車n cada salto que 谷ste juego, pero es que Uncharted nunca ha sido concebido como un plataformas, sino que las habilidades de escalada y salto de Nathan est芍n orientadas a hacer el avance por los bellos entornos una experiencia m芍s amena y din芍mica que simplemente ir andando o corriendo.
Eso no significa que no haya momentos intensos durante estos periodos. Cornisas poco s車lidas, plataformas inestables o encontrar la ruta de acceso para llegar a cierta parte son elementos que a?aden inter谷s y verdadera jugabilidad durante estas fases. Lo m芍s interesante sin embargo son las sensaciones de recorrer un acantilado con un impresionante paisaje a tus espaldas y una larga ca赤da bajo tus pies. A la espectacularidad visual de 谷stos momentos contribuye el magn赤fico sistema de animaci車n, combinado con un magistral uso de la c芍mara, que siempre ofrece bellas perspectivas sin perder de vista que el verdadero objetivo es que el jugador vea donde tiene que saltar en todo momento.
Otro elemento que hace satisfactoria la experiencia de Uncharted en estos periodos es la habilidad con la que el estudio ha introducido pistas visuales para indicar d車nde hay que saltar en algunos momentos. Algunas son sutiles, como p芍jaros estrat谷gicamente colocados para llamar la atenci車n del jugador sobre un punto concreto, otras son m芍s obvias, como el sistema de ayuda que se puede utilizar en todo momento una vez que el juego detecta que te has quedado atascado. Si empiezas a dar muchas vueltas sin llegar a ninguna parte, el juego te recordar芍 que puedes usar el sistema de ayuda si lo deseas, haciendo que la c芍mara enfoque al punto al que tienes que llegar a continuaci車n. Es un buen detalle ya que no se fuerza a utilizarlo y los que est谷n despistados o no tengan claro el siguiente paso lo podr芍n utilizar para no quedarse mucho tiempo parados.
Nathan Drake, tambi谷n un hombre de acci車n.
Ser un cazatesoros implica tener que relacionarte con gente de dudosa reputaci車n y tener los recursos para enfrentarte a los peligros que supone tener hombres de esa cala?a con el brillo del oro en sus codiciosos ojos. As赤 que aunque est谷 lejos del arquetipo de hombre de acci車n en el mundo de los videojuegos y no es ning迆n Rambo, Nathan est芍 m芍s que familiarizado con el uso de las armas y sabe utilizarlas, algo que le vendr芍 muy bien en una aventura en el que los tiroteos son abundantes y especialmente virulentos.
Al ser un juego 'realista', las armas lo son tambi谷n, por lo que se puede encontrar el t赤pico arsenal de UZIs, pistolas, AK-47, rifles de francotirador, escopetas, granadas? no hay nada sorprendente en este apartado. Nathan puede disparar apuntando, para lo que se pasa a un estilo de c芍mara como la de Resident Evil 4, o sin apuntar mientras va corriendo, lo que sirve para cubrirse un poco mientras se intenta llegar a refugio.
Adem芍s de saber disparar, Nathan tambi谷n sabe usar los pu?os, por lo que puede acercarse a los enemigos y utilizar algunas combinaciones de golpes que le pueden dar una victoria r芍pida. Aunque se utilicen la misma secuencia de golpes, el resultado es aleatorio y proporciona una bienvenida sensaci車n de variedad que evita que todos los combates cuerpo a cuerpo parezcan los mismos; hay veces en las que incluso se puede evitar la secuencia completa de golpes si se controla perfectamente el movimiento y el momento del golpe, pegando una brutal patada con las dos piernas que noquear芍 instant芍neamente a tu oponente. Con todo, los movimientos cuerpo a cuerpo son un riesgo en s赤 mismos y hay que reservarlos para el momento adecuado, ya que no es muy recomendable cargar a ciegas contra un grupo armado.
Al igual que pasaba en el ejemplo del borde y c車mo el complejo sistema de animaci車n reconoc赤a el entorno para que el protagonista adaptara sus movimientos a 谷l, el sistema de cobertura sigue los mismos pasos y hace que Nathan pueda encontrar r芍pidamente cobertura en cualquier elemento s車lido del juego. El sistema funciona incluso mejor que el de Gears of Wars ya que el movimiento es mucho m芍s 芍gil y el sistema de reconocimiento es mejor, 谷sto permite poder utilizar con m芍s confianza trucos como volteretas que permitan moverse r芍pidamente entre coberturas sin exponerse demasiado.
Uno de los detalles m芍s brillantes del juego es sin duda la I.A enemiga, que hace que los combates tengan un nivel de sofisticaci車n que ya quisieran muchos juegos de acci車n puros. Los enemigos son extremadamente din芍micos y aprovechan convenientemente su superioridad num谷rica, se cubren entre ellos y buscan continuamente flanquearte o usan granadas para obligarte a salir de tu escondrijo, lo que motiva para no quedarse quieto en ning迆n momento; a eso hay que sumar a que los enemigos aparecen desde diferentes 芍ngulos, por lo que no es posible encontrar un rinc車n ideal y quedarse ah赤 tranquilamente hasta haber acabado con todos. No hay 'barra de energ赤a' pero Nathan puede encajar varios tiros y recuperarse de sus heridas- una mec芍nica que ya se puede definir de est芍ndar frente a la cl芍sica de los medikits-, pero eso no impide que algunos combates sean un reto por la cantidad de enemigos y su forma de desplegarse.
Y eso es en el modo normal, cuando hay dos modos de dificultad superiores que convierten cada encuentro en un reto para la supervivencia. Es quiz芍s uno de los elementos que mejor contribuye a la rejugabilidad del juego, ya que es un placer encontrarse con un t赤tulo en el que los tiroteos no parezcan un 'tiro al pato' de feria con enemigos est芍ticos y est迆pidos incapaces de mostrar un m赤nimo instinto de supervivencia.
La 迆nica pega que se le puede achacar al combate en Uncharted es que las armas son poco satisfactorias y un tanto incoherentes. Es cierto que no es un juego que busque el realismo extremo, pero no tienen mucho sentido que la pistola inicial sea con diferencia la mejor arma del juego; su estabilidad y precisi車n te permite apuntar a la cabeza desde lejos y gastar pocas balas en el proceso. Armas como las ametralladoras consumen cantidades industriales de balas y son mucho m芍s imprecisas. Adem芍s, se echa en falta armas con un poco m芍s de contundencia, el rifle por ejemplo no ofrece la sensaci車n de potencia que se puede ver en otros t赤tulos.
Una maravilla gr芍fica
A ra赤z de las im芍genes y, especialmente, los v赤deos, huelga decir a estas alturas que Uncharted es uno de los juegos m芍s bellos que se puede encontrar ahora mismo en el mercado. Naughty Dog ha acertado de lleno con su primer proyecto en PS3 explotando la m芍quina como ning迆n otro estudio ha hecho hasta ahora, algo que es apreciable tanto en los detalles m芍s evidentes como en lo que no lo son tanto.
Las sensaciones que el juego transmite desde el primer momento son espectaculares. Sin rebelar detalles de la trama, una de las primeras fases es en una jungla que conduce a unas ruinas y desde ah赤 ya se puede comprobar hasta qu谷 grado se ha subido el list車n para el futuro. La vegetaci車n es abundante e interactiva, movi谷ndose seg迆n los personajes van avanzando; la cantidad de detalles en el ambiente es obvia y cada roca y espacio han sido dise?ados con cuidado y no presentan imperfecciones de ning迆n tipo; el agua est芍 recreada con acierto; incluso las sombras tambi谷n presentan un aspecto sumamente pulido y cre赤ble.
De hecho, la iluminaci車n es soberbia en todo momento, con una t谷cnica muy similar a la que utiliza Halo 3 y que da al escenario un aspecto m芍s espectacular y s車lido. El estilo visual del juego ha buscado ofrecer un mundo que por una parte resulte realista pero que por otro lado est谷 lo suficientemente estilizado para que tenga un cierto aire de c車mic o pel赤cula de animaci車n. El resultado es un t赤tulo en el que mirar cada esquina es un placer y que ofrece momentos brillantes como una secuencia en la que Nathan debe atravesar una catarata saltando de roca en roca mientras los enemigos aparecen desde arriba intentando derribarlo.
Otro detalle sobresaliente de los gr芍ficos de Uncharted son las texturas, que alcanzan una calidad simplemente incre赤ble, con unos detalles y relieves fant芍sticos. Ver las paredes grabadas en las ruinas de Centroam谷rica o las rocas que componen el muro de una fortaleza supone todo un espect芍culo gracias a este detalle. Pero lo que es m芍s importante, Naughty Dog ha sabido construir un mundo vibrante con gran variedad de ambientes y detalles en cada escenario, por lo que no cae en la tendencia de ciertos juegos de presentar mundos con una tonalidad muy sim谷trica. Hay una gran variedad de escenarios y estructuras que no dejan de impresionar y nunca aburren.
La clave est芍 en la animaci車n
Pero como ya se empieza a entender en esta generaci車n, tener unos bellos fondos es s車lo una peque?a parte de lo que se exige hoy en d赤a para estar entre los mejores. Uncharted presenta un muy elaborado sistema de animaci車n que va m芍s all芍 de lo que la gran mayor赤a de juegos han ofrecido hasta ahora. La explicaci車n t谷cnica es compleja, pero la idea es la de que, en vez de crear un sistema de animaci車n lineal -con una animaci車n fija para correr, otra para saltar...- lo que se hace es utilizar combinaciones de animaciones distintas que se complementan y fusionan para que el movimiento no parezca est芍tico. Esto proporciona una naturalidad que es simplemente imposible de replicar con un m谷todo tradicional y tiene como resultado un personaje que se puede adaptar al terreno y que al correr no parece un robot -resulta impresionante ver como Nathan mueve los brazos a la carrera y c車mo las piernas se adaptan perfectamente al estilo de terreno-.
Todos los movimientos se desarrollan con naturalidad, ya sean volteretas en el suelo como saltos desde acantilados para agarra un reciente. Gracias a la riqueza de animaciones cada salto es completamente distinto al anterior en ejecuci車n y resultado; si lo realizas correctamente, el salto es perfecto y aterrizas sano y salvo sobre una superficie s車lida, pero si cometes errores, el protagonista debe de agarrarse al saliente como pueda o incluso sujetarse a pulso para no caer. Desde el punto de vista jugable es irrelevante porque en todo caso has dado el salto con 谷xito y no caes, pero esa variedad de posibilidades crea unas sensaciones visuales que son necesarias para conectar con el personaje y con la experiencia.
Tambi谷n hay que hacer menci車n a la excepcional animaci車n facial, para la que se ha utilizado una herramienta creada in-house -al igual que el resto del motor- que proporciona a los personajes una expresividad realmente fant芍stica incluso en pleno juego. La naturalidad de los gestos es notable e incluso cosas como un gui?o, que son sumamente complicados de replicar digitalmente, se resuelven con acierto. Es otro elemento que contribuye a esa mencionada conexi車n entre el espectador y lo que est芍 viendo en pantalla.
Un mundo sin cargas
Pero a pesar de toda esta excelencia t谷cnica y art赤stica, quiz芍s uno de los detalles m芍s emocionantes de Uncharted es la ausencia total de cargas. No es ya que est谷n camufladas como hacen otros juegos, sino que la acci車n jam芍s se detiene, nada de esperar delante a una puerta para que se abra mientras la m芍quina carga el siguiente nivel. El juego se desarrolla de forma fluida de principio a fin, con unas cargas que se desarrollan al vuelo -es obvio que las secuencias cinem芍ticas se usan como cortina para estas cargas, pero est芍n tan bien ejecutadas y son tan cortas que la ilusi車n de continuidad es impecable-.
Esto tiene un precio y es la linealidad con la que se desarrolla el juego, que va de principio a fin en una clara trayectoria que no admite improvisaciones. A pesar de ello, los espacios son grande y variados, por lo que no aparece esa sensaci車n de estar 'atrapado' en un corredor virtual que es lo que le pasa a muchos juegos. Siendo un juego de su g谷nero esta estructura lineal es m芍s que comprensible, pero se echa en falta cierta sensaci車n de libertad que s赤 ofrecen otros t赤tulos recientes y que en este juego hubiera supuesto un elemento extraordinario.
Hay algunos m赤nimos defectos que mencionar en cuanto a gr芍ficos, pero son cosas putuales. Uno de los m芍s visibles es que, en determinados momentos las texturas tardan uno o dos segundos en cargarse, pero es algo que pasa muy pocas veces y resulta hasta comprensible viendo la complejidad y calidad de las texturas . Tambi谷n hay algunos problemas de 'screen tearing' -una imagen ligeramente partida- en movimientos r芍pidos de c芍mara y algunas bajadas poco visibles del framerate. Pero hay que tener en cuenta que compar芍ndolo con otros t赤tulos tanto de PS3 como de 360, Uncharted es uno de los juegos visualmente m芍s impactantes y s車lidos de hoy en d赤a. Sus problemas est芍n muy minimizados en comparaci車n con otros juegos que los sufren por lo que se nota que Naughty Dog ha hecho un uso intensivo de las capacidades de PS3.
M迆sica de lujo para unos gr芍ficos de lujo
El impactante aspecto gr芍fico de Uncharted quedar赤a cojo si no estuviera acompa?ado de un apartado sonoro al m芍s alto nivel y por lo tanto se han hecho todos los esfuerzos en proporcionarlo. El resultado es una magn赤fica banda sonora que, con un tono muy cl芍sico, evoca las sensaciones de aventura, descubrimiento y acci車n intensa que imperan en este juego. El compositor ha sido Greg Edmonton, el aclamado autor de la banda sonora de la serie de ciencia ficci車n Firefly, que ha hecho un gran trabajo en impregnar al juego de esos valores comentados.
Del mismo modo que se necesita una banda sonora de nivel para acompa?ar a los gr芍ficos, todo el trabajo realizado con las expresiones faciales de los personajes no servir赤a de nada si no fueran por las voces. Sony demuestra una vez m芍s que como productora tiene una sensibilidad especial a la hora de localizar juegos a los diferentes mercados y regala al p迆blico espa?ol un doblaje soberbio que captura el esp赤ritu de los personajes y transmite las sensaciones adecuadas en cada momento.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.