Uncharted 4: El Desenlace del Ladr車n

Uncharted 4: El Desenlace del Ladr車n

Uncharted 4: El Desenlace del Ladr車n, an芍lisis

Nathan Drake vuelve, qui谷n sabe si por 迆ltima vez, con la mayor de sus aventuras. Tiroteos, plataformas, veh赤culos y un apartado t谷cnico impresionante. La f車rmula Uncharted mezcla, agita y a?ade conceptos para convertirse en la aventura definitiva.

Uncharted 4: El Desenlace del Ladr車n no es solo el estreno de Naughty Dog en la nueva generaci車n de consolas (remasters y recopilatorios a un lado). Es tambi谷n, y valga la redundancia, el desenlace de una franquicia que da un paso gigantesco al frente. Que entiende c車mo debe combatir la moda de los juegos de mundo abierto y que consigue ofrecer lo que otras aventuras de acci車n han intentado sin 谷xito. En este an芍lisis, te contaremos por qu谷 la cuarta entrega numerada de la saga protagonizada por Nathan Drake no es solo el mejor juego de la franquicia, sino tambi谷n un ejemplo a seguir para todas las aventuras que quieran suceder a sus pasos. Otra cosa es que consigan alcanzarlo. 

Naughty Dog se convirti車 en la pasada generaci車n de consolas en una de las compa?赤as m芍s importantes del sector. A la trilog赤a de Drake para Playstation 3 se le a?adi車 el aclamado, y con raz車n, The Last of Us. Juegos que marcan la diferencia y que ofrecen personalidad propia a un cat芍logo de consolas. El estudio era, de facto, el elemento diferencial que ten赤a Sony entre su variado elenco de equipos de desarrollo. Y se gan車 la confianza suficiente para que todos esper芍ramos, desde el anuncio de la nueva Playstation 4, a ver qu谷 eran capaces de hacer. Probablemente por eso sentaron mal algunos retrasos, por peque?os que fueran en algunos casos. Porque quer赤amos tener ya en nuestras manos lo que estaban cocinando.

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Las expectativas no andaban equivocadas. La profesi車n period赤stica acostumbra a ser desagradecida por errores propios, por prejuicios y todo tipo de cr赤ticas, desde las m芍s justificadas hasta las que no tienen ning迆n fundamento. Pero esta exposici車n al gran p迆blico a la hora de publicar un an芍lisis muchas veces se compensa en momentos como este. Poder probar, disfrutar y profundizar en uno de los juegos m芍s importantes del a?o con cierta antelaci車n y vivir en primera persona, sin destripes ni ingerencias exteriores, una experiencia como la que ofrece Uncharted 4, es un privilegio. El de trabajar en algo que exige vocaci車n y que recompensa. Porque el juego de Naughty Dog ofrece precisamente eso: recompensa. En forma de sensaciones que van despertando a trav谷s del mando mientras disfrutamos de nuevas mec芍nicas, de la espectacularidad de las secuencias, de la verosimilitud de los acontecimientos o del carisma de sus protagonistas. Cuesta sacarle alg迆n &pero* a la propuesta de Uncharted 4. No porque sea perfecta -ning迆n juego lo es- sino porque en lo que pretende ofrecer, simplemente, no tiene rival.

Son muchas las virtudes de Uncharted 4 y lo conseguido en el juego tiene un m谷rito especial. En un momento en el que los juegos de mundo abierto parecen dominar el terreno, sean shooters, aventuras, sandboxes o juegos de puzle, llega Naughty Dog y se mantiene fiel a una manera de entender los t赤tulos. Una idea que parece de otras generaciones anteriores al -tambi谷n- boom de los FPS. Pero si algo ha demostrado la desarrolladora de Sony es, adem芍s, adaptabilidad. Y eso se traduce en un Uncharted 4 que supera a la trilog赤a original, entre otras cosas, porque es capaz de ofrecer una vuelta de tuerca a algo que funcion車 en Playstation 3 pero que lo tendr赤a m芍s dif赤cil en el contexto actual.

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Las aventuras de hoy en d赤a parecen haber entendido que ante el abrumador contenido del mundo abierto deben ofrecer algo que les diferencie. Y eso pasa, en parte, por una narrativa cinematogr芍fica inspirada, tambi谷n, por las series de televisi車n que tanto gustan a la sociedad actual. Es en este punto en el que hemos visto nombres como The Order: 1886 o Quantum Break intentar marcar tendencia. Pero quedarse, tambi谷n, a medio camino. Por un contenido jugable escaso e irregular (el juego de Ready at Dawn) o por no conseguir encajar la narrativa y los personajes a las secuencias jugables (el de Remedy). Naughty Dog es, simplemente, otro mundo en este sentido. Por equilibrio entre elementos, por la naturalidad que emana en la relaci車n entre ellos y por la coherencia que se ve en todo momento en un videojuego que no olvida, nunca, precisamente lo que es: un videojuego. 

Drake: ?Qui谷n eres?

No vamos a entrar en demasiados detalles sobre el argumento, m芍s all芍 de la puesta en escena y todo lo que muchos ya saben. Nathan Drake es el carism芍tico protagonista de una aventura en la que se reencontrar芍 con su hermano Sam. La relaci車n entre ambos es el hilo principal de una nueva historia de aventuras que cuenta con absolutamente todo lo que podemos esperar de la franquicia. La presencia de personajes cl芍sicos como Elena y Sully, o la de villanos que tienen tanto o m芍s carisma que los protagonistas (o al menos superior a otros enemigos vistos en la saga), as赤 como un desarrollo trepidante de avance cont赤nuo con algunos giros inesperados. Efectista, con mucho ritmo y con alguna sorpresa.

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As赤 es un argumento que intenta profundizar en dos premisas. La primera, el Nathan Drake actual que trabaja y vive en tranquilidad versus el Drake que conocemos y que sigue latente en su interior. La segunda, Sam. Qui谷n es, de d車nde viene, qu谷 quiere y por qu谷 vuelve. Como ya pas車 con Uncharted 3, Naughty Dog mira al pasado para entender ambas premisas, aunque lo hace con bastante m芍s acierto que en el juego de Playstation 3. Una de las quejas de &La Traici車n de Drake* fue precisamente como se romp赤a el ritmo de mala manera con la ni?ez de Nate. No por la 谷poca en s赤 sino por la interacci車n del jugador en esas fases. Aqu赤 veremos a un Drake pre-adolescente, pero mucho m芍s cercano a lo que se espera del futuro explorador legendario. Seguramente alg迆n flasbhack del tramo final del juego no acaba de encajar en el desarrollo jugable, pero s赤 lo hace en lo narrativo.

El que haya jugado a los anteriores Uncharted puede saber m芍s o menos lo que esperar a nivel argumental, algo que se ve reforzado por los personajes. Ingeniosos en los comentarios, con un toque de humor que roza lo autopar車dico en ciertos momentos, fricciones ocasionales y tambi谷n el toque dram芍tico en otros puntos, todo funciona sin m芍s pretensi車n que la de ofrecer una trama convincente. Sam a?ade un rol interesante a la aventura, Sully sigue siendo Sully, Drake desprende ese carisma innato con el que entr車 en nuestras vidas con el primer Uncharted y los villanos# no sabr赤amos con cu芍l quedarnos. Incluso Elena, que parece relegada en un primer momento acaba siendo qui谷n todos esperamos. Un elenco que sencillamente funciona y reparte roles de manera acertada tanto a un lado como en otro. Profundizando lo justo para que empaticemos con ellos mientras, claro est芍, buscamos el en谷simo tesoro. Y es que como en sus predecesores, la saga se aleja de grandes historias trascendentales y mantiene cierto toque na赤f que lo hace tan distinto en este apartado a otros t赤tulos donde parece que solo pueda ser relevante o interesante para el jugador salvar al mundo.

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No todo es perfecto en el argumento y el desarrollo del mismo, ni mucho menos. Pero s赤 funciona. De hecho, y como es habitual, Naughty Dog se toma ciertas licencias para justificar algunos movimientos (relacionados con mec芍nicas de juego o con la trama en s赤) que pueden ser m芍s o menos aceptados, pero en el c車mputo global tanto el tono de la aventura como el desarrollo de la misma, as赤 como los momentos de cl赤max -incluido el tramo final y un ep赤logo diferente a lo habitual- son de un alto valor que dejan momentos memorables. 

Reformular el concepto: aventura de acci車n

La fuerza de la narrativa est芍 muy presente en los primeros compases de juego, pero en estos cap赤tulos iniciales ya se empiezan a vislumbrar varias ideas que van calando y sirven para reformular no solo la mec芍nica de juego de la saga sino tambi谷n del g谷nero en s赤. En Uncharted 4 seguimos teniendo tiroteos con coberturas, fases de plataformas, algunos puzles y elementos de exploraci車n. Lo que cambia es la manera de afrontar cada una de estas propuestas jugables. Incluso mezclando varias de ellas con un resultado de lo m芍s acertado. Es lineal, pero no es pasillero. La diferencia en este punto es importante que quede recalcada.

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El sistema de tiroteos se hace familiar para todo aquel que conozca la saga y el g谷nero del TPS. Desde Gears of War (2006) que populariz車 las coberturas, todos los t赤tulos de estas caracter赤sticas lo han acu?ado sin ning迆n problema. Uncharted lo hizo y lo mantiene. Aqu赤, la diferencia, es el dise?o de niveles que se plantea desde un primer momento. En anteriores entregas muchas veces ten赤amos un espacio delimitado que dejaba bien claro por d車nde ven赤an enemigos y por d車nde nos pod赤amos mover nosotros. Esto cambia en la mayor赤a de refriegas que tendremos en Uncharted 4. 

Los tiroteos se expanden en todas direcciones dando la sensaci車n en muchos momentos que tenemos enfrentamientos a 360 grados. Se debe al dise?o de niveles, mucho m芍s vertical con dos, tres y cuatro niveles de altura, y mucho m芍s irregular en morfolog赤a. No es raro luchar entre plataformas, con varias monta?as y peque?os pilares repartidos por el escenario y que eso se traduzca en que una cobertura no es para siempre. Porque es vol芍til o porque nos pueden disparar desde la espalda.

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Los peligros de los enemigos se multiplican por este motivo, pero tambi谷n crecen las opciones del jugador. Cada punto de control tras una muerte es una opci車n de probar algo distinto. Subir a un edificio que tenemos al lado para atacar primero a unos francotiradores, movernos entre la hierba alta para acercarnos a otro grupo de enemigos# esto es solo el principio. Y una de las maneras que tenemos para afrontar las batallas, ya que en la mayor赤a de ocasiones se nos ofrece la posibilidad de solventar los combates en modo sigilo. A lo The Last of Us. 

Cuando llegamos a una zona repleta de mercenarios se activa la modalidad de sigilo del juego. Tienen niveles de alerta que los hacen sospechar de ciertos movimientos y si nos ven, alertan a todo el grupo. Es realmente complicado -y satisfactorio- acabar sin ser detectado en una localizaci車n, pero funciona bien cuando lo usamos para limpiar parte del campo de batalla hasta ser detectados. Podemos acabar con ellos sorprendiendo desde zonas de cobertura, espacios en los que nos escondemos como los hierbajos o con ataques a distancia. La libertad para decidir como afrontar estas batallas es uno de sus puntos a favor, siendo exigente tanto ir a pecho descubierto contra numerosos enemigos a la vez como intentar no ser descubierto.

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A todo esto se a?ade el factor plataformero del juego, que tambi谷n aporta su granito de arena a la acci車n. Podremos movernos por sitios inimaginables para intentar sorprender enemigos o simplemente escapar de sus balas. No son pocas las veces que una vez terminemos con una zona e inspeccionemos el lugar nos demos cuenta de la multitud de opciones que ten赤amos para acabar con los mercenarios. Y ganas de repetirlo probando mec芍nicas disponibles no faltar芍n. De hecho, la cuerda con gancho que juega un papel vital en las zonas de plataformas tambi谷n puede marcar diferencias en estos tiroteos, saltando de un lugar a otro como si fuera Batman en alguno de sus juegos Arkham, pero con enemigos que no nos perder芍n de vista tan f芍cilmente.

La cuerda con gancho es una de las mec芍nicas estrella del juego. Abre posibilidades en las zonas de plataformas, que son m芍s din芍micas y menos autom芍ticas en muchos momentos, y permite inspeccionar posibilidades distintas tanto a la hora de balancearse para llegar a un lugar lejano como a la hora de usarlo para escalar paredes o descender sin peligro de ca赤da. Tambi谷n suma a un plus de espectacularidad en varias secuencias. Pero no es lo 迆nico nuevo. Tendremos ca赤das por pendientes que deberemos sortear a gran velocidad mientras encontramos el punto al que engancharnos, tendremos paredes donde podremos clavar picos para crear plataformas nuevas y no faltar芍n estructuras que caen a nuestro paso obligando a corregir nuestro avance de escalador.

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Lo mejor de los elementos de plataformas durante m芍s de la mitad del juego es precisamente que no son solo plataformas para llegar de un punto A hasta un punto B, sino que ofrecen m芍s. Mec芍nicas que no son complicadas pero obligan al jugador a estar atento; situaciones de combate donde es tan importante el plataformeo como los headshots, o zonas de sigilo en las que tenemos que movernos por edificios, ventanas y terrazas sin que nos descubran. Por desgracia, a pesar de contar con una gran variedad de situaciones, tambi谷n es cierto que en la segunda parte del t赤tulo se abusa en exceso de varias zonas de plataformas semi-autom芍ticas de avance tremendamente evidente, algo que sorprende porque con todo lo que se propone con anterioridad, estas zonas podr赤an ser distintas. Aunque no son demasiadas ni excesivamente largas, dicho sea de paso. 

Enemigos y aliados

Disparamos con una gran variedad de armas (no falta ning迆n tipo cl芍sico de las mismas), limpiamos zonas con granadas, luchamos cuerpo a cuerpo con un sistema funcional -sin demasiados alardes- mientras decidimos si aprovechamos las plataformas, el sigilo o simplemente nuestra punter赤a. La versatilidad de los encuentros que tenemos ante nosotros, la variedad de mec芍nicas y sobre todo la sensaci車n que siempre estamos haciendo algo hacen que el ritmo de la aventura no decaiga en las 15 horas de juego.Y que adem芍s sea divertido. El equilibrio de propuestas jugables es casi perfecto, y el reto ya nos obligar芍 a morir m芍s de una vez en dificultad moderada. Gracias, tambi谷n, a un elenco de enemigos capaz de flanquearnos, sorprendernos atacando cuerpo a cuerpo, siendo tremendamente letal con un francotirador o un lanzagranadas y pesado e insistente cuando viene con armadura extra y escopeta en mano.

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La IA enemiga funciona bien en t谷rminos generales, tanto en modo sigilo como en refriegas. No estar赤a mal que fueran un poco m芍s avispados cuando ven una granada a su lado y alguna que otra cobertura podr赤a ser mejor, pero en t谷rminos generales se esconden cuando disparamos, saben el momento de asaltarnos cuerpo a cuerpo y si estamos demasiado tiempo escondidos nos freir芍n a granadas. Los patrones de los mercenarios acaban combin芍ndose bien por la cantidad de enemigos que nos encontramos cada vez. Raro es el encuentro en el que solo tenemos 4-5 enemigos repartidos por el escenario, algo que se entiende tambi谷n por la amplitud de miras de los niveles respecto a los juegos que precedieron este Uncharted 4. En este sentido, tal vez se echa en falta un mayor aporte de la IA aliada. Siempre iremos acompa?ados de alguien, y aunque en sigilo saben eliminar objetivos y cubrirse para no ser descubiertos, en tiroteos no son los mejores apuntando (matan a enemigos de vez en cuando) y a veces, en situaciones a quemarropa, podr赤an echar un cable m芍s efectivo. 

Zonas abiertas y veh赤culos

La escala de los escenarios crece, y con ello la exploraci車n de m芍s de 100 tesoros, diarios, conversaciones extras, etc. Pero no solo de eso se nutre el juego. Tambi谷n contaremos con varias zonas abiertas para movernos libremente. varias de ellas, como si estuvi谷ramos en Shadow of The Colossus, valen la pena por el simple hecho de movernos por estos pasajes, ver el horizonte que nos rodea y de paso recuperar alg迆n tesoro. Esto aporta m芍s rejugabilidad al t赤tulo y para los amantes de la acci車n sin descanso, la opci車n de ir directos hacia nuestro objetivo (no sin antes superar los desaf赤os del terreno y peque?os puzles) siempre est芍 presente. En todo caso, el denominador com迆n de estos escenarios son los veh赤culos. Ya sea un Jeep o una lancha, recorrer dichas localizaciones no se hace pesado gracias a la velocidad de estos artilugios.

Adem芍s, aportan m芍s mec芍nicas a la propuesta jugable. El jeep permite moverse por lugares imposibles de llegar a pie, y cuenta con un gancho en la parte frontal del veh赤culo que nos permite crear nuevos caminos, subir por pendientes que ser赤a imposible por el fango y destruir estructuras enteras. Por su parte, la lancha se adentra en zonas concretas y permite embestir enemigos que nos est谷n persiguiendo en alta mar. El control en ambos casos funciona sin fisuras y de manera natural. No faltan momentos scriptados y espectaculares a lomos de los veh赤culos, y ya podemos decir que uno de los mejores cap赤tulos de toda la franquicia es precisamente a lomos del Jeep# y lo que viene despu谷s saltando entre veh赤culos, disparando colgados de una cuerda y haciendo explotar todo lo que hay a nuestro alrededor. 

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Observar, leer y escuchar

La propuesta de Uncharted 4 se completa con todo lo referente a los acertijos que obligan al jugador a detenerse un momento, tomar aire y pensar como solventarlos. Todos ellos tienen la l車gica como denominador com迆n, y sin ser especialmente desafiantes, exigen al jugador estar atento a lo que tiene a su alrededor. Mover mecanismos de tal manera que se abra un nuevo camino, echar un ojo a las anotaciones de nuestra eterna y desgastada libreta y probar. Todo lo que vamos apuntando nos sirve de pista, como tambi谷n lo hacen algunos comentarios de nuestros compa?eros que nos pueden ayudar en ciertos momentos a saber por donde tirar o qu谷 intentar si estamos atascados.

No solo de grandes acertijos vive el juego, que siempre ofrece alg迆n reto por peque?o que sea para complicar algo m芍s nuestro avance. Desde el cl芍sico movimiento de una caja para llegar a plataformas elevadas hasta la exploraci車n de la zona para crear nuevos caminos, ya sea a lo bruto haciendo volar por los aires una pared o apoy芍ndonos en nuestros aliados para que lleguen a zonas inaccesibles para los dos a la vez y desde all赤 podamos cooperar para seguir avanzando. En este caso, nada que no hayamos visto realizarse de manera exitosa en las anteriores entregas de la saga. Adem芍s de la evidencia herencia de The Last of Us en las secuencias de sigilo -presentes en casi todos los tiroteos- el t赤tulo tambi谷n bebe de la aventura post-apocal赤ptica con muchos tramos de simple contemplaci車n en la que la narrativa visual y nuestra interacci車n con el escenario aporta informaci車n al jugador que solo obtendr芍 si la quiere descubrir, algo que acaba implic芍ndonos en el lugar en el que estamos.

Por qu谷 es el nuevo rey de las aventuras

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Repasar las nuevas mec芍nicas, como se han pulido las bases de la saga y como confluye todo puede quedar algo fr赤o sobre el papel, pero es precisamente la combinaci車n de propuestas y como se encadenan una detr芍s de otra lo que hace que estemos ante una experiencia con muy pocas fisuras. Todo lo que propone lo hace bien. Se nos muestra una fase de sigilo mientras saltamos de ventana en ventana y nos adaptamos a esta situaci車n sin armas de por medio; acto seguido estamos buceando buscando un tesoro y parece que hayamos controlado a Nate debajo del agua toda la vida; pasa lo mismo cuando controlamos el Jeep por primera vez.  

Entendemos al momento que en ese barco medio hundido podemos disparar al enemigo que tenemos en frente, saltar con el gancho por un m芍stil a la izquierda, golpear a un enemigo mientras caemos y escondernos en un saliente para despistar al resto de mercenarios. Todo fluye con una naturalidad asombrosa. Todo lo que se nos presenta se ejecuta de manera s車lida. No se le puede achacar ninguna mec芍nica que se resuelva de manera inferior a las dem芍s. Y esto se sucede mientras vivimos una aventura que se nos cuenta con cinem芍ticas perfectamente integradas, algunos QTE que no afectan a momentos jugables clave pero mantienen la norma del juego de ※estar haciendo siempre algo§, comentarios mientras avanzamos que aportan contexto y tambi谷n peque?as opciones de di芍logo que dan la opci車n de profundizar en temas concretos.

A todo ello le falta un 迆ltimo concepto para completar la ecuaci車n: la intensidad. A menudo se critica a la saga Uncharted de ser una especie de castillo de fuegos artificiales que se van sucediendo a 360 grados del jugador, que va avanzando entre ellos. Y esto, que puede ser en parte as赤, se presenta en la cuarta entrega de la saga con una caracter赤stica diferencial: el jugador es mucho m芍s part赤cipe de lo que pasa. La intensidad se traduce en movilidad, en opciones de combate y en la exigencia de reaccionar m芍s r芍pido a lo que sucede. Y no quita que sigamos teniendo momentos 'palomiteros' marca de la casa. Tambi谷n. Si ali?amos la f車rmula descrita con un final in crescendo en momentazos, incluido un gran combate final, el resultado es el que es. 

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Rejugar y completar

A medida que vamos avanzando en el juego vamos consiguiendo una serie de puntos que podemos invertir para comprar bonificaciones de todo tipo. Desde trajes diversos para los personajes del juego hasta desbloquear las armas que hemos ido descubriendo para usarlas en el cap赤tulo que queramos, pasando por una gran cantidad de filtros que cambian el aspecto del juego: Cel-shading, pixelado, en negativo, filtros dignos de Instagram, etc. Tambi谷n podemos a?adir modificadores como hacer que los muertos no tengan gravedad, a?adir c芍mara lenta, hacer un modo espejo que gire todo lo que vemos o a?adir sonidos de eras pasadas. 

Lo m芍s interesante es, en todo caso, probar las dificultades m芍s elevadas ya que no solo afectan a una mayor precisi車n de los enemigos y un da?o m芍s letal cuando recibimos impactos, sino que tambi谷n agudizan sus sentidos en los momentos de sigilo. Si en la modalidad normal tenemos una barra de alerta que primero se rellena en amarillo y en caso de alarma pasa a naranja, en dificultad aplastante la m赤nima sospecha se traduce en ser descubiertos y todos los mercenarios en masa dispar芍ndonos hasta matarnos. Contamos con la opci車n de jugar directamente los encuentros sin pasar por las cinem芍ticas, por si nos interesa repetir cualquier cap赤tulo yendo a por lo realmente importante. Tampoco nos olvidamos del Modo Foto -tipo The Last of Us- en el que aplicar filtros, cambios de c芍mara y dem芍s y que utilizaremos m芍s de una y de dos y de tres veces en cada nueva localizaci車n. Invita a ello.

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El Multijugador de Uncharted 4

La experiencia Uncharted va ligada siempre al modo campa?a, y en este sentido el multijugador se concibe como un extra. Pero un extra puede ser algo sin importancia o puede ser algo que consiga aportar cierto valor, aunque sea por ofrecer puntos distintos a los que estamos acostumbrados. Y lo cierto es que el multijugador de Uncharted tiene complicado establecerse como uno de los m芍s jugados de la consola (la competencia es dur赤sima), pero tiene mimbres para cosechar una comunidad fiel que pueda divertirse durante horas -cu芍ntas ya se ver芍 con el paso del tiempo y evoluci車n de la propuesta- e invitar a disfrutarse aunque sea en partidas ocasionales. El juego cuenta con cuatro modos principales: Duelo por equipos, duelo por equipos ranked con clasificaciones seg迆n habilidad, Command que vendr赤a a ser un Dominio con algunos a?adidos como la figura del capit芍n, que tiene bonificaciones pero es visible para los enemigos, y Saqueo, similar al capturar la bandera pero con el 赤dolo como objeto a llevar a nuestro cofre del tesoro. Tambi谷n tenemos modalidades de pruebas para conseguir dinero extra y una especie de modo entrenamiento para aprender las bases del multiplayer.

Ni en cantidad de modalidades ni tampoco en variedad de las mismas destaca precisamente Uncharted 4, bastante conservador en este aspecto. Pero sabe a?adir mec芍nicas de la campa?a principal a la acci車n un tanto ca車tica que tendremos en ciertos momentos por el propio dise?o de mapas y tiene un sistema de recompensas, extras y accesorios que son m芍s que atractivos. Todo con un sistema de dinero que conseguimos haciendo acciones en el juego y que luego podemos reinvertir en mejoras para el personaje o en 赤tems de corte est谷tico, lo que prefiramos. 

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B芍sicamente nos dedicamos a recaudar dinero a medida que vamos jugando para poderlo usar en m迆ltiples frentes. Entre las habilidades m芍s destacadas del multijugador est芍n los elementos m赤sticos, como poder invocar el esp赤ritu de Djinn o el Dorado. El primero nos permite hacer peque?os teletransportes a gran velocidad sorprendiendo a los rivales, mientras que el segundo invoca un t車tem que arrasa lo que hay a su alrededor. Tenemos otros m赤sticos como una piedra Cintamani que recupera la vida en una zona concreta o un objeto que revela la posici車n de los enemigos. Para usar estos objetos necesitamos canjear el dinero que conseguimos, y eso significa que no podemos canjearlo en otros boosts, algo que aporta cierto tacticismo. Junto a esto tambi谷n tenemos la invocaci車n de NPC que nos ayudan en combate: un francotirador que cubre nuestra zona, un m谷dico que nos levantar芍 cuando caigamos, un cazador que ataca cuerpo a cuerpo y es resistente a las o un Bruto capaz de absorber balas mientras dispara una gran cantidad de munici車n. 

Esta variedad de opciones se suman a la adquisici車n de armas seg迆n el dinero que tengamos y a mec芍nicas Uncharted aplicadas al multijugador, como escalar paredes o usar el gancho para saltar y sorprender desde el aire a los enemigos. Mec芍nicas que tienen su momento en las partidas, pero que ni est芍n tan desarrolladas como en la campa?a principal ni son tan habituales como lo ser芍 la cobertura, asomar la cabeza y disparar. El dise?o de mapas (hay ocho en total) invita a que se generen momentos de confusi車n por la presencia de zonas un tanto peque?as, aunque a cambio tienen algo de verticalidad que, eso s赤, es mucho menor a lo que estamos acostumbrados en shooters multijugador actuales.

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El modelo del juego est芍 pensado para que podamos invertir todo lo que conseguimos en nuevas armas, potenciadores y elementos est谷ticos. La sensaci車n es que se genera bastante dinero jugando, pero eso no quita que se ha a?adido una moneda que se canjea con dinero real para acceder a contenidos por la v赤a r芍pida (aunque Naughty Dog insiste en que todo lo que compramos con esta moneda se puede comprar con lo que conseguimos jugando, la controversia del modelo est芍 presente). Al otro lado de la balanza se encuentra la pol赤tica de evoluci車n -prometida- del juego, con actualizaciones gratuitas y nuevos contenidos que iremos recibiendo en el futuro. Solo el tiempo podr芍 mostrar hasta donde llega un multijugador con personalidad pero algo conservador en sus bases.

Apartado t谷cnico

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Uncharted 4 es probablemente el juego m芍s vistoso que tiene actualmente Playstation 4. Un despliegue t谷cnico que sorprende en muchos momentos y que invita a ver todo lujo de detalles una y otra vez. Probablemente lo m芍s destacado sean los modelados de los personajes, con una recreaci車n facial repleta de detalles, un pelo natural, imperfecciones en sus rostros que aportan sensaci車n de realismo y que est芍 acompa?ado por muecas, miradas y, tambi谷n, un trabajo minucioso en otros elementos como es la ropa, como le afectan las inclemencias del tiempo y factores externos (lluvia, nieve, fango). El hecho de tener transiciones entre escenas e in-game con los mismos modelados hace que todo se sienta realmente de pel赤cula. La primera vez que aparece Nadine la sensaci車n es que estamos ante un personaje de carne y huesos, simple y llanamente.

A ello se a?aden unos escenarios llenos de contrastes (visitaremos muchas localizaciones que cambian radicalmente a nivel art赤stico las unas de las otras) y que cuentan con una enorme cantidad de detalles de todo tipo. Solo hace falta mirar las piedras, el fango y el agua de uno de los escenarios campo abierto para darse cuenta del mimo que tiene el juego en este apartado; o las paredes de los edificios que rodean un pueblo tercermundista, la ostentaci車n de grandes mansiones de siglos pasados# en todos los lugares que visitamos encontramos peque?os detalles que muestran la grandeza t谷cnica del juego, que tambi谷n luce especialmente en t谷rminos de iluminaci車n.

El t赤tulo va a 1080p y 30 frames por segundos (hemos sufrido alguna ca赤da en cierto momento de devastaci車n absoluta que no afectaba a nivel jugable) y se acaba entendiendo la no presencia de los 60fps cuando vemos el acabado general del juego. Es cierto que en las fases abiertas se pierde algo de detalle y que en alg迆n momento hay alguna textura que carga medio segundo m芍s tarde de la cuenta, pero la sensaci車n es que en conjunto ahora mismo es el referente absoluto en Playstation 4. El multijugador corre a 60 frames por segundo, algo que se agradece en la fluidez que aporta a cambio, eso s赤, de un acabado visual m芍s discreto en modelados, escenarios y efectos de part赤culas. 

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La banda sonora acompa?a perfectamente con melod赤as variadas que aparecen en los momentos de m芍xima tensi車n. M芍s all芍 de una OST que tiene muy claro cu芍ndo debe sonar y qu谷 debe ofrecer para un t赤tulo de estas caracter赤sticas, se nota el cari?o puesto a nivel de sonoro con peque?as piezas que aportan mucho m芍s de lo que parece. Por un lado, melod赤as que suenan si hacemos ciertas acciones mientras jugamos. Por otro, para el recuerdo queda una sinfon赤a de sonidos que aparece en cierto momento en el tramo final y que te pone en la piel de los protagonistas que est芍n presentes en pantalla en ese momento. Por 迆ltimo y para concluir nuestro an芍lisis de Uncharted 4 el doblaje al castellano ofrece una notable interpretaci車n en general que en algunos momentos se ve empa?ada por una sincronizaci車n labial que no siempre va acorde.

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g谷nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci車n que seguir芍 siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m芍xima no implica perfecci車n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem芍s pueden y deben mirarse. C車mpratelo incluso si no te gusta el g谷nero (Nadie podr芍 decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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