Pocas veces un cl¨¢sico se ha adaptado a los nuevos tiempos manteniendo el sabor original al mismo nivel como lo ha conseguido Ultimate Ghost'n Goblins. Despu¨¦s de secuelas de dudosa calidad que s¨®lo han buscado aprovechar el tir¨®n comercial del pasado y la nostalgia -Golden Eye Agente Corrupto, Final Fight Street Wise- la perspectiva con la que se ha afrontado este cuarto cap¨ªtulo es digna de todo elogio.
Quiz¨¢ en ello tenga mucho que ver la participaci¨®n en el desarrollo de un grupo veteranos?que han trabajado en todos los t¨ªtulos de?la saga capitaneados por director original de la serie Tokuro Fujiwara. Sus motivaciones son tambi¨¦n parte importante: la decisi¨®n de rescatar a Sir Arthur provino expresamente de Fujiwara, quien propuso a Capcom el proyecto, y no a la inversa.
Ultimate Ghost'n Goblins sigue siendo un arcade de scroll lateral mezcla de disparos y plataformas en el que se ha producido?un relevo?en los sprites por pol¨ªgonos, la base de una apariencia tridimensional aunque mantienen el planteamiento 2D en la pr¨¢ctica. El manejo sigue intacto. El salto tiene ese toque oldschool , los disparos pueden s¨®lo enviarse en cuatro direcciones y se mantiene la dependencia por las mismas armas y el fetiche de las armaduras. Pero si respetar el legado de a?os es importante para un revival , m¨¢s lo es conseguir que el t¨ªtulo resulte completo y profundo y no se?acabe en pocas horas.
La vuelta de tuerca m¨¢s importante que ha sufrido Ghost'n Goblins en Ultimate radica precisamente en su profundidad. Ya no hablamos de niveles que se visitan una s¨®la vez, atravesados como un paisaje que apenas paramos a contemplar. En esta ocasi¨®n cada una de las diferentes fases alberga un alto n¨²mero de secretos que para obtenerse, dependen de otros objetos que s¨®lo se poseen completando el juego varias veces.
Puede que suene a trampa para alargar la vida ¨²til, pero la forma en la que los diversos objetos modifica la experincia jugable es decisiva en que nunca se perciba esa apreciaci¨®n. La base de esta nueva pincelada radica en los anillos m¨¢gicos y en las varas de teletransporte -tambi¨¦n el guardado-. Con estas ¨²ltimas podremos desplazarnos entre niveles y visitar otros ya completados en busca de zonas secretas o inaccesibles en principio y?de ¨ªtems no recogidos. Los anillos de luz?en cambio, nos permitir¨¢n abrir la puerta del infierno -dos veces- enfrent¨¢ndonos a, como es tradicional en la serie, dos jefes finales diferentes hasta completar los tres finales de la aventura.
La magia es otro punto novedoso. Despu¨¦s de tanto sufrirla?en?todos los?conjuros y maldiciones posibles?Arthur puede hacer un uso m¨¢s completo de ella y no s¨®lo reservado a la armadura de oro. Una barra bajo del indicador de?arma abastece los diversos hechizos: bola de fuego, petrificaci¨®n, ralentizar el tiempo?o protecci¨®n, hasta un total de 10. La magia puede emplearse siempre que el personaje est¨¦ revestido por alguna coraza, incluso la armadura normal lo permite. Las diferencias entre ellas determinan el consumo de magia y la potencia del ataque.
Tambi¨¦n se ha dotado al t¨ªtulo de un sistema de inventario en el que se almacenan los ¨ªtems que se recopilan; escudos, hechizos, equipamiento y reliquias, estas ¨²ltimas?s¨®lo aptas?para el?trueque con personajes no jugables. El escudo es un recurso ¨²til y debutante con el que podremos evitar recibir alg¨²n que otro impacto, aunque se acabe decidiendo el modelo a emplear dependiendo de sus atributos m¨¢gicos y no dependiendo de los defensivos.
Las armas y su cat¨¢logo han sufrido modificaciones como era de esperar, aunque se mantienen las m¨¢s carism¨¢ticas del cat¨¢logo pasado; las lanzas y los pu?ales a los que se le suman lanzas perforadoras, botellas incendiarias, hoz?con efecto boomerang, ballesta -de disparo sencillo, triple o incendiaria-, l¨¢tigo de espinas, bombas o cuchillas teledirigidas. Existen m¨¢s armas secretas, algunas muy poderosas, que combinadas con uno de los dos power-ups que se han a?adido, pueden conseguir efectos devastadores.
Y c¨®mo no, las armaduras tambi¨¦n han pasado una revisi¨®n y ampliaci¨®n considerable hasta situarse en seis diferentes: En el primer grupo encontramos la Armadura de Caballero, de Guerrero y de Emperador, que aumentan la protecci¨®n e inciden sobre la magia. El segundo est¨¢ compuesto por corazas especiales, con poderes m¨¢gicos: La Armadura Maldita, color?rojo sangre? multiplica o divide nuestra capacidad de ataque, movimiento y gasto de magia de forma aleatoria, la Armadura Negra dota de velocidad y ataque como si tuvi¨¦ramos con nosotros un power up inagotable a costa de?carecer de?escudo mientras la portamos y por ¨²ltimo, la Armadura de ?ngel, con dos alas incorporadas cual ?caro y que otorga vuelo ilimitado.
A diferencia del original, donde perd¨ªamos con el primer impacto cualquier armadura que hubi¨¦ramos recogido, aunque hubiera costado progresar en tres niveles, en Ultimate ¨¦stas resisten varios impactos antes de degradarse a otra inferior o dejar a Arthur en nobles calzoncillos -aunque esto depende del nivel de dificultad elegido-. El hecho de tener la magia accesible con la armadura de caballero le resta parte del atractivo que han mantenido durante a?os las dos superiores, especialmente la dorada -aqu¨ª de Emperador-. La m¨¢s determinante de las armaduras m¨¢gicas es la de ?ngel, que cambia el esquema de juego hasta casi convertirlo en un shooter horitontal.
La dificultad es uno de los puntos m¨¢s controvertidos del t¨ªtulo. No en vano sus creadores han a?adido tres niveles diferentes en previsi¨®n de posibles reacciones de inadaptaci¨®n y frustraci¨®n. El modo novato ofrece unas facilidades demasiado evidentes, tanto que garantizan el ¨¦xito aunque sea por insistencia, ensayo y error. En cambio los modos normal y Ultimate son harto complicados. El primero lo es menos, ya que aunque los pelirgos aumentan, hace concesiones. En cambio el modo que bautiza al juego es endiabladamente dif¨ªcil, con todo el sabor, dificultad y mala leche propios de los arcades de finales de los 80.
El dise?o de los niveles es muy continu¨ªsta como se requer¨ªa, aunque est¨¢ por debajo de la concepci¨®n art¨ªstica que ofrec¨ªa en?cap¨ªtulos anteriores. Se echan de menos localizaciones tan imaginativas como las que mostr¨® Ghouls'n Ghost y quiz¨¢ muchas de las que aqu¨ª aparecen se perciben como inspiradas en?fases de otros cap¨ªtulos -especialmente coincidentes un par de Super Ghost'n?Goblins-. Est¨¢n concebidos m¨¢s para buscar?el fallo del jugador y complicarle la vida que, salvo excepciones,?para resultar?espectaculares.
Esa misma?espectacularidad?que quiz¨¢ le falta al dise?o se compensa?t¨¦cnicamente. Un apartado impecable, lleno de colorido, efectos visuales, r¨¢pido?y con una solidez impropia para una port¨¢til.?El formato?panor¨¢mico tambi¨¦n ha sentado bien al scroll horizontal en el que se basa el desplazamiento, aunque?se heredan los niveles en vertical abordo de las t¨ªpicas plataformas flotantes, al igual que al volar con los diversos ¨ªtems.
Gracias a utilizar gr¨¢ficos 3D todos los escenarios?tienen un movimiento en segundo plano que de otro modo no ser¨ªa posible.?Est¨¢n m¨¢s vivos que nunca, plagados de detalles que se mueven y que reflejan un mundo completamente amenazador. Exactamente fiel a la atm¨®sfera del juego. As¨ª mismo los movimientos de los personajes son ahora m¨¢s fluidos, con la suavidad t¨ªpica de los juegos en 3 dimensiones, aunque se puede apreciar una peque?a carencia de las animaciones en la transici¨®n?entre los diferentes movimientos.
La mayor¨ªa de los dise?os que se han empleado para los enemigos son nuevos, aunque mantienen?esa est¨¦tica de ultratumba?parad¨®jicamente?desenfadada. Esp¨ªritus, esqueletos, zombies, demonios, ogros gigantes, brujas, criaturas voladoras y un sinf¨ªn de seres del averno cuya parte m¨¢s llamativa son sus jefes finales. Lamentablemente, y a pesar de la frescura de algunos de ellos,?¨¦stos tampoco terminan por deslumbrar si los comparamos con la inventiva y descomunal tama?o de los cl¨¢sicos, alguno de los cuales ha terminado rescat¨¢ndose.
En el apartado musical, los temas orquestales vuelven a monopolizar la banda sonora, que baja un pelda?o si la comparamos con la calidad sinf¨®nica de sus antecesores, algo que tambi¨¦n sucede con los efectos de sonido. Uno de los mejores momentos es el homenaje que se ha hecho rescatando el m¨ªtico tema del cementerio, que ambienta de nuevo el primer nivel. A nivel testimonial comentar que Capcom ha perdido una buena ocasi¨®n para, aprovechando las?capacidades multijugador y de conectividad de PSP, a?adir alg¨²n tipo de minijuego para varias personas.