UFO: Aftermath
- PlataformaPC6.5
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorAltar Interactive
- Lanzamiento06/10/2003
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
?Por qu¨¦ se sigue hablando de X-COM 10 a?os despu¨¦s?
Los numerosos fans y seguidores de la m¨ªtica saga X-COM han estado esperando este juego con impaciencia, ya que, a¨²n no siendo parte de aquel famoso universo, se presenta como su sucesor ?espiritual?. Descubre que es lo qu¨¦ Altar Interactive puede ofrecernos...
Los numerosos fans y seguidores de la m¨ªtica saga X-COM han estado esperando este juego con impaciencia, ya que, a¨²n no siendo parte de aquel famoso universo, se presenta como su sucesor 'espiritual'. Descubre que es lo que Altar Interactive puede ofrecernos...
UFO: Aftermath (PC) |
UFO: Aftermath naci¨® del ¨²ltimo e inconcluso proyecto de la desaparecida Mythos Games, The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge . Hace dos a?os, los hermanos Gollop anunciaban lo que promet¨ªa ser la nueva versi¨®n de X-COM. Y si bien en aquel tiempo la marca ya no pertenec¨ªa a los desarrolladores ingleses, y la propia Mythos aseguraba que el juego no estaba ligado a la historia anterior, todos los seguidores de la saga sab¨ªan muy bien que, temas legales aparte, Dreamland significar¨ªa posiblemente el renacer de un estilo de juego que los mantuvo durante horas y horas pegados a sus monitores.
Pero la dura industria de los videojuegos golpe¨® con fuerza a Mythos, dejando a la compa?¨ªa sin productores. Y eso signific¨® tanto el fin de Dreamland (cuyo desarrollo estaba ya m¨¢s all¨¢ de la simple idea sobre el papel) como de la propia empresa, que renaci¨® poco despu¨¦s como CoDo Games.
Poco tiempo despu¨¦s se supo que los desarrolladores checos Altar Interactive, que se dieron a conocer con Original War, tomaban el relevo de Mythos. Desde un principio se anunciaron cambios importantes en el concepto original de Dreamland, dando un giro al argumento y aproximando el recien rebautizado UFO: Aftermath al primer juego de X-COM, UFO:Enemy Unknown.
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Llegados a este punto, en el que Altar ya hab¨ªa tenido que insistir hasta la saciedad en que Aftermath no era X-COM, nos encontramos con miles de ¨¢vidos seguidores de la saga esperando el lanzamiento del juego.
Si bien en un principio pens¨¦ en intentar hacer un an¨¢lisis as¨¦ptico e independiente de UFO: Aftermath, las referencias a su 'predecesor' son ineludibles, m¨¢xime cuando gran parte de las expectativas que el t¨ªtulo ha levantado se deben sin duda al ¨¦xito que rode¨® a UFO: Enemy Unknown, y gran parte de los jugadores de Aftermath provendr¨¢n del universo X-COM. Y eso ya lo sab¨ªa Altar Interactive cuando modific¨® el argumento original de Dreamland.
Gr¨¢ficos y sonido
UFO: Aftermath (PC) |
De estos dos apartados, el m¨¢s cojo sin duda alguna es el de audio. Si bien en video pueden achac¨¢rsele ciertas carencias y algunos fallos, como la aparici¨®n de l¨ªneas de colores en los m¨¢rgenes de los mapas en la secci¨®n t¨¢ctica, los gr¨¢ficos en general cumplen con su cometido. No es de lo mejor que se haya visto, pero son correctos y en algunos casos hasta detallistas.
En una fecha sin determinar, una gigantesca nave alien¨ªgena entra en la orbita de la Tierra. Tras infructuosos intentos de ponerse en contacto con ella, y sin previa agresi¨®n, comienza a extender gigantescas nubes de los que parece ser una especia de espora en las capas altas de la atm¨®sfera, hasta que estas llegan a oscurecer la luz del sol. Cuando las esporas alcanzan una masa critica en el cielo, comienzan a caer sobre la superficie. Exceptuando a aquellos que lograron alcanzar bases subterr¨¢neas militares, todas las formas de vida del planeta perecen. Cuando las esporas parecen desintegrarse, nada de lo que era nuestra sociedad ha sobrevivido.
Jugabilidad
Aftermath comienza justo despu¨¦s de la desintegraci¨®n de las esporas. ?nicamente algunos grupos militares y cient¨ªficos han logrado sobrevivir, y su misi¨®n es averiguar qu¨¦ ha sucedido y encontrar una forma de terminar con la invasi¨®n alien¨ªgena.
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Al igual que los t¨ªtulos de los que toma la metodolog¨ªa de juego, en Aftermath la accion est¨¢ dividida en dos partes bien diferenciadas: una parte estrat¨¦gica, en la que sobre una representaci¨®n del planeta podremos gestionar las bases, los efectivos humanos y las investigaciones y desarrollos, y una parte t¨¢ctica, en la que dirigiremos a un pelot¨®n de soldados en su lucha contra los extraterrestres. El enlace entre ambas se produce en el momento de enviar a uno de nuestros pelotones a una misi¨®n. Pero veamos por separado cada uno de los modos de juego.
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En la parte estrat¨¦gica se nos presenta un globo terr¨¢queo en el que podemos ver las zonas controladas por los humanos y aquellas dominadas por los alien¨ªgenas. No existe posibilidad de crear nuevas bases: para expandir nuestro territorio, ser¨¢ necesario apoderarse de instalaciones ya existentes que est¨¦n bajo control extraterrestre. Para ello suelen ser necesarias varias misiones en una determinada zona, desde las primeras tomas de contacto hasta el descubrimiento y asalto de la base en cuesti¨®n.
Una vez dominada una de estas instalaciones, podremos dedicarla a uno de tres posibles objetivos, excluyentes entre ellos: cient¨ªfico, militar o de repulsi¨®n de biomasa (para no entrar en detalles que puedan descubrir el argumento del juego a lectores que no hayan avanzado lo suficiente, no entrar¨¦ en mas detalles). Y, por supuesto, los extraterrestres pueden intentar expansionar su territorio atacando nuestras instalaciones.
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Adicionalmente podemos acceder a la gesti¨®n del personal de nuestras bases. O m¨¢s concretamente a la gesti¨®n del personal militar, puesto que el cient¨ªfico solo depende de las bases de investigaci¨®n que poseamos. En esta secci¨®n podremos entrenar a nuestros soldados y proveerlos de las armas y equipamiento del que dispongamos. Puesto que todas las estructuras industriales de la Tierra han sido destruidas, tan solo podremos disponer de aquel material que obtengamos en las misiones o que se encuentre en las bases capturadas.
En cuanto a la tecnolog¨ªa alien¨ªgena, ser¨¢ preciso investigar su funcionamiento para poder desarrollar adaptaciones que resulten ¨²tiles para nuestros soldados. En este capitulo cabe rese?ar la amplia variedad de armamento del que se puede disponer, si bien la poca diferencia en las caracter¨ªsticas de gran parte de las armas hace innecesario un estudio demasiado detallado de cual elegir.
Al igual que el armamento, nuestros hombres poseen una serie de caracter¨ªsticas que les hacen mas o menos aptos para diferentes tareas. Altar ha querido introducir un elemento de rol en la gesti¨®n de tropas, al incluir la posibilidad de aumentar dichas capacidades mediante un sistema de puntos y niveles, sumado a la capacidad de entrenar a nuestros hombres en ciertos aspectos militares.
Por ¨²ltimo, desde la secci¨®n estrat¨¦gica es posible acceder a los proyectos de investigaci¨®n y desarrollo que pueden ser llevados a cabo seg¨²n se avanza en el juego. Existe un ¨¢rbol de investigaci¨®n que poco a poco nos llevar¨¢ al conocimiento de los alien¨ªgenas y su plan, y que desentramar¨¢ todo el argumento del juego. La investigaci¨®n de un elemento podr¨¢ depender de haber logrado tanto conocimientos como otros elementos anteriores, muchos de los cuales provendr¨¢n de misiones que se hayan llevado a cabo.
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El acceso a la secci¨®n t¨¢ctica se efect¨²a al enviar hombres a una misi¨®n. Estas misiones aparecer¨¢n sobre el globo terr¨¢queo, con objetivos variados, y la posibilidad de delegar estas en otros grupos para no tener que jugar todas y cada una ellas. Alguna puede incluir una primera base de intercepci¨®n de ovnis, para lo que podremos enviar a los cazas situados en nuestras bases militares. A lo largo del desarrollo del juego existen algunas misiones clave que se han de jugar y ganar ineludiblemente para poder progresar, entre las que se incluye una en el ¨¢rea 51, tambi¨¦n conocida como Dreamland.
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Y as¨ª llegamos a la parte t¨¢ctica de Aftermath. Tras escoger la misi¨®n que queremos jugar, se nos da la posibilidad de elegir a los hombres y equipamiento que deseamos utilizar. Obviamente no podemos disponer de armamento infinito, ni de infinitos efectivos; nuestro helic¨®ptero limita a 7 el numero m¨¢ximo de soldados del escuadr¨®n. La acci¨®n se desarrolla en un entorno 3D, con variedad de escenarios en base a la localizaci¨®n geogr¨¢fica del punto conflictivo. Adem¨¢s, algunas misiones cuentan con m¨¢s de una fase, como los asaltos a bases o la recuperaci¨®n de ovnis.
El modo de juego en el entorno t¨¢ctico es una mezcla entre tiempo real y turnos. La acci¨®n puede detenerse en cualquier momento para dar ordenes a nuestros hombres de forma encadenada. En el momento en que se reinicie el tiempo de nuevo, los soldados ejecutar¨¢n una tras otra toda su secuencia de instrucciones hasta finalizarla, a no ser que ocurra alg¨²n evento que provoque que el tiempo se detenga, como la aparici¨®n en nuestro campo de visi¨®n de un alien¨ªgena o el impacto de un disparo.
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En cualquier momento puede accederse al equipamiento del soldado para intercambiar sus armas o hacer uso de un botiqu¨ªn, por ejemplo. Adem¨¢s disponemos de ciertas capacidades sobre el modo de actuaci¨®n de cada uno de los hombres, pudiendo indicarles que disparen a discreci¨®n (mas r¨¢pido pero con menos punter¨ªa), que corran, se agachen o patrullen.
Hasta aqu¨ª la parte puramente descriptiva del juego, m¨¢s que nada por si alguien no sabe de que trata simplemente con decirle que es 'estilo X-COM' (?aun queda alguien?). Pasando al an¨¢lisis propiamente dicho, y sin entrar todav¨ªa en detalles, el mayor problema de Aftermath es que se queda en un 'quiero y no puedo'. Al poco de comenzar a jugar, resulta obvio que nos encontramos ante un X-COM al que se le han quitado las suficientes cosas para no caer en problemas legales con los due?os de la franquicia. Y claro, lo malo comienza cuando algunas de las partes que se eliminan son lo suficientemente importantes como para que la adicci¨®n disminuya de forma pronunciada.
En el aspecto estrat¨¦gico no existe posibilidad de gestionar las bases. Se reduce a elegir un unico tipo, por lo que necesitaremos un buen pedazo de planeta conquistado si pretendemos mantener una fuerza cient¨ªfica y militar considerable. Adem¨¢s, los cambios de planteamiento en los procesos de investigaci¨®n y desarrollo (no es posible desarrollar propiamente dicho nada, solo adaptar tecnolog¨ªas existentes), as¨ª como la simplificaci¨®n del arbol de conocimientos hacia un conjunto mas lineal, aunque con mas prerequesitos en las investigaciones, resta inter¨¦s a esta parte del juego.
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En la parte t¨¢ctica nos encontramos con un entorno elaborado, pero cuyas carencias resultan cuando menos chocantes, al igual que algunas de sus supuestas virtudes. Altar Interactive ha promocionado mucho su sistema de juego mixto tiempo real / turnos; pero si la memoria no me falla, el mismo sistema, quiz¨¢ de forma m¨¢s b¨¢sica, ya se hab¨ªa utilizado en X-COM Apocalypse. Por otro lado, y apoy¨¢ndose en este sistema de juego, Altar justifica la no implementaci¨®n de inteligencia artificial en los soldados (se supone que es el jugador quien debe dar las ordenes correctas siempre)... pero no deja de ser discutible que un soldado dispare a trav¨¦s de otro porque tenga ordenes de matar a un alien¨ªgena. Y para terminar, hay que sumar a esto la clar¨ªsima falta de balance en el juego, que es sencillamente desesperante, a pesar de que se ha ido puliendo en los sucesivos parches.
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Por otro lado, la generaci¨®n aleatoria o pseudo-aleatoria de los mapas ya se utilizo desde Enemy Unknown, y, por que no decirlo, con mejores resultados. Una de las situaciones mas desagradables por lo frustrantes que resultan es iniciar una misi¨®n en la que tus hombres aparecen juntos y rodeados de media docena de alien¨ªgenas con lanzamisiles cargados apuntando en tu direcci¨®n. En estos casos, el resultado es tan claro que merece mas cargar una partida grabada que poner el tiempo en marcha.
En la parte positiva, Aftermath implementa la posibilidad de delegar misiones en otros grupos, lo que hace que el avance por el juego no se haga tedioso en exceso, y variedad de objetivos en las mismas (no siempre 'matar todo').
Compar¨¢ndolo con...
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A lo largo del an¨¢lisis he comparado varios puntos de este UFO: Aftermath con otros juegos de la saga X-COM, tanto Enemy Unknown como Terror From the Deep o Apocalypse. Y a pesar de correr el grave peligro de caer en la nostalgia, lo que generalmente lleva a olvidar las partes malas y mitificar las buenas, no hay que olvidar en ning¨²n momento que hablamos de un juego original que apareci¨® en 1994. ?Alguien recuerda cuantos Mbs se utilizaban entonces?. Por desgracia, la aportaci¨®n de Aftermath al genero es casi nula.
Lo que est¨¢ bien
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Posiblemente los dos puntos m¨¢s favorables de Aftermath sean que, primero, no es necesario jugar todas las misiones para que estas tengan un resultado. La posibilidad de delegar las que deseemos nos da mayor libertad y mejora la experiencia del juego, a la vez que puede darnos algunas victorias f¨¢ciles. Y segundo, no es necesario terminar con todos los alien¨ªgenas en cada misi¨®n. Cualquier jugador del g¨¦nero recordar¨¢ lo frustrante que puede resultar tener que pasar 10 minutos buscando a un alien¨ªgena que se ha escondido en el rinc¨®n m¨¢s apartado de un mapa gigantesco. Dos puntos muy a tener en cuenta.
Lo que no est¨¢ tan bien
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El mayor fallo que se le puede achacar a Aftermath es que no estaba terminado cuando sali¨® a la calle. La cantidad de fallos de car¨¢cter puramente t¨¦cnico es alta, y la falta de balance entre las unidades de ambas facciones m¨¢s que evidente. Esto ultimo provoca que la dificultad sea enorme, lo que unido a los fallos en el posicionamiento de los extraterrestres (parece aleatorio) en el inicio de las misiones puede hacer que mas de un jugador abandone antes de empezar. ?Qui¨¦n quiere morir antes de haber tenido oportunidad siquiera de disparar?.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.