Un d¨ªa, Dave Theurer tuvo una pesadilla en la que unos monstruos sal¨ªan del interior de un pozo oscuro. Reci¨¦n comenzados los 80, el programador de Atari estaba trabajando en un concepto para llevar Space Invaders al 3D en recreativas, tratando de adaptar el cl¨¢sico de Taito a una nueva tecnolog¨ªa para los salones recreativos: Color-QuadraScan Vector, una pantalla capaz de reproducir vectores de diferentes colores -frente a los blancos sobre fondo negro que eran conocidos de juegos como Asteroids-. Pero el dise?o del cl¨¢sico matamarcianos no acababa de funcionar con esta tecnolog¨ªa, as¨ª que Theurer us¨® esa pesadilla para crear una nueva idea: una nave que se pod¨ªa mover por una especie de tubo, con los enemigos apareciendo desde el fondo. De esa base nacer¨ªa en Tempest en 1981, gran cl¨¢sico de la edad dorada de Atari y uno de los grandes referentes de los salones arcade. 13 a?os m¨¢s tarde, un joven y prol¨ªfico Jeff Minter, con ya una dilatada trayectoria como desarrollador de videojuegos a sus espaldas, tuvo una interesante propuesta sobre la mesa: crear una secuela de ese cl¨¢sico para otra plataforma de Atari: Jaguar. La compa?¨ªa que lo hab¨ªa sido todo en el videojuego estaba sumergida en una profunda crisis y ten¨ªa en la consola de 64 bits su ¨²ltima gran baza. Una de las ideas para darle vuelo a su cat¨¢logo era tirar del cat¨¢logo hist¨®rico de la compa?¨ªa, con algunos nombres especialmente aptos por sus caracter¨ªsticas. A pesar del tiempo transcurrido desde su lanzamiento, hab¨ªa algo atemporal en Tempest, capaz de parecer moderno muchos a?os despu¨¦s de su lanzamiento e incluso hacerlo en la ¨¦poca en la que el 3D empezaba a amenazar con imponerse en el mercado. Minter adoraba la recreativa original y sent¨ªa fascinaci¨®n por ese aspecto puro y limpio de los vectores de Tempest, as¨ª que trabaj¨® a fondo para crear o que se convertir¨ªa en Tempest 2000, uno de los mejores juegos de la m¨¢quina.
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Desde entonces, Minter ha seguido manteniendo una incesante carrera en la industria como desarrollador independiente, siempre interesado en crear experiencias rabiosamente arcade y en crear interesantes combinaciones de luz y color. No ser¨ªa tampoco la ¨²ltima vez que tomar¨ªa el concepto de Tempest como base de un juego. Tempest 3000 por ejemplo, desarrollado para la tecnolog¨ªa DVD Nuon, era otro brillante ejemplo del cl¨¢sico al estilo Minter, repleto de m¨²sica techno y cargado de efectos visuales buscando una experiencia visual impactante. Parecido pero muy diferente fue Space Giraffe, juego lanzado originalmente para 360 y luego para PC, que aunque es habitualmente confundido con otro ¡°clon de Tempest¡± es en realidad un juego muy distinto -y seguramente por ello bastante pol¨¦mico ya que su dise?o es realmente diferente, a veces totalmente opuesto a los principios b¨¢sicos de ¡°shooter de tubo¡± como este. Minter se siente muy orgulloso de su dise?o y hay aut¨¦nticos aficionados a la originalidad y frescura de este juego, pero hay otros aficionados que esperaban un Tempest y se encontraron con una cosa muy distinta, algo que no disfrutaron. Despu¨¦s de un periplo por los mundos de iOS -sin mucho ¨¦xito seg¨²n sus palabras-, Minter ha regresado a la consola, animado por el impulso independiente que est¨¢ tratando de dar Sony a sus consolas. Pero no se trata de hacer un juego por hacerlo, el creador ingl¨¦s eligi¨® muy a prop¨®sito hacer un juego exclusivamente para Vita por un factor concreto: la pantalla. Como enamorado de esa pureza de las arcade vectoriales de anta?o, buena parte de su desarrollo en consolas ha estado orientado a conseguir acercarse a ese efecto mediante diferentes t¨¦cnicas. Con la port¨¢til de Sony no s¨®lo tiene una m¨¢quina potente capaz de abordar gran cantidad de t¨¦cnicas y efectos, tambi¨¦n tiene una pantalla en la que no hay ghosting, con un enorme contraste y un fant¨¢stico tiempo de respuesta, condiciones ideal para reproducir las sensaciones de anta?o.
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La primera impresi¨®n de TxK es de nostalgia, ciertamente se ha conseguido reproducir esas pantallas de anta?o con vectores limpios y brillantes. Al contrario que Space Giraffe o Dyad, TxK se muestra m¨¢s comedido en su exposici¨®n sensorial, aunque el jugo no ahorra en uso de efectos, part¨ªculas y correlaciones entre juego y audio, siempre en busca de la sinestesia. En sus apoteosis, la pantalla explotar¨¢ en luces y colores, pero al contrario que otros juegos en la tradici¨®n de Minter, tiene un ritmo m¨¢s pausado con altos y bajos, llegando al cl¨ªmax de una forma m¨¢s pausada y generalmente a un ritmo m¨¢s variable. A medida que vamos subiendo niveles encontramos ese ascenso que enlaza dificultad con ritmo de juego, enemigos y efectos, pero nunca llega a las cimas de Space Giraffe, lo que por otra parte sienta bien a la experiencia y permitir¨¢ a un mayor abanico de jugadores disfrutar de ¨¦l. Si has jugado a un juego tipo Tempest sabes m¨¢s o menos lo que puedes esperar de TxK. Tienes una nave en forma de garra y una superficie compuesta de sectores por la que te puedes mover de izquierda a derecha o viceversa. Desde el fondo ir¨¢n apareciendo enemigos que ir¨¢n subiendo por la superficie hasta llegar al mismo nivel en el que te encuentras si no le disparas antes. Una vez en tu mismo plano, debes de tener cuidado ya que si te tocan te atrapar¨¢n y te arrastrar¨¢n al fondo del pozo, perdiendo una de tus vidas. La misi¨®n principal es evitar que los enemigos se acerquen, pero si llegan hasta tu zona todav¨ªa hay esperanza. Por ejemplo, teniendo cuidado es posible eliminarlos disparando normalmente, manteniendo pulsado el bot¨®n R para quedarse clavado en una posici¨®n e ir disparando por los extremos izquierdo y derecho, de forma que puedas acabar con los enemigos que vengan por los laterales. Una opci¨®n m¨¢s segura es ¡°saltar¡± que consiste en un salto hac¨ªa atr¨¢s, permiti¨¦ndote por un momento crear una distancia entre tu zona de movimiento que permita disparar a los enemigos en ella, pero para realizar esto es necesario tener algunos power ups. La tercera opci¨®n para escapar es un asistente manejado por la IA, una de las mejores recompensas en cuanto a power ups que puedes obtener en un nivel. Y ya, la opci¨®n m¨¢s desesperada, en cada fase cuentas con una sola bomba que puedes descargar tocando la pantalla, la ¨²ltima opci¨®n cuando alg¨²n enemigo ya nos est¨¢ arrastrando a la oscuridad.
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Pero que te arrastre un enemigo no es la ¨²nica forma de morir, los enemigos van variando y mutando a lo largo de la partida y tambi¨¦n comenzar¨¢n a disparar, de forma que un impacto es muerte segura. Hay otras posibilidades, como unas l¨ªneas que van creciendo y que pueden suponer la muerte cuando completes el nivel y vayas a la siguiente fase (si no las has eliminado antes, tendr¨¢s que esquivarlas). La curva de dificultad es amable y podr¨¢s mejorar r¨¢pidamente para escalar m¨¢s niveles, pero no es tampoco un juego f¨¢cil. De hecho se podr¨ªa decir que su dificultad est¨¢ muy bien medida para que los jugadores noveles no se sientan intimidados mientras que los jugadores m¨¢s veteranos tampoco se aburriran. TxK es mucho m¨¢s tradicional en como plantea la carrera a las mejores puntuaciones y se basa en esa idea tan familiar y f¨¢cil de asimilar como la de evitar que los malos te pillen. Nada que ver con los esot¨¦ricos conceptos como las embestidas de Space Giraffe, lo que por un lado no resulta tan original, pero por otro lado se entiende perfectamente bien desde el primer momento. Un aspecto clave de la progresi¨®n de Space Giraffe son los power ups. Cada nueva pantalla partimos de cero y por lo tanto nos encontramos con nuestro garfio en su rango m¨¢s b¨¢sico, con limitadas balas seguidas y sin extras. Junto con los enemigos, van apareciendo bonus, que nos permitir¨¢n acumular puntos y conseguir los ansiados poderes adicionales que son fundamentales para la supervivencia. El salto que hemos mencionado antes por ejemplo es tan necesario como el comer, por lo que los primeros momentos en una fase sin ¨¦l te sientes m¨¢s vulnerable y con m¨¢s ansias de ver caer los bonus para conseguirlo. la ayuda m¨¢s ¨²til sin embargo es el asistente manejado por la IA, una esfera que disparar¨¢ y se mover¨¢ de forma aut¨®noma y que hace un gran trabajo facilitandonos la vida, hasta el punto de que a veces se convertir¨¢ en nuestro mejor amigo cuando nos rescatar de alg¨²n enemigo antes de que nos arrastre. Adem¨¢s de estos complementos, podremos incrementar nuestra cantidad de fuego, lo que nos permitir¨¢ disparar m¨¢s seguido, muy necesario tambi¨¦n, aunque incluso en nuestro apogeo de potencia de fuego hay que tener cuidado y no confiarse.
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Un gran acierto de TxK es su estructura, orientada tambi¨¦n magistralmente a acomodar toda clase de jugadores. Para empezar, una vez superada una fase podemos acceder directamente a ella y jugar desde ah¨ª. Si no tenemos ganas de comenzar desde el principio, con fases mucho m¨¢s tranquilas, y queremos saltar directamente a retos m¨¢s interesantes, el juego te lo permite sin problemas, lo que facilita jugar en sesiones cortas sin la necesidad de realizar toda la progresi¨®n hasta llegar a la parte en la que tenemos m¨¢s inter¨¦s. Como complementos tenemos los modos Pure y Survival. El primero simplemente consiste en empezar desde la pantalla primera, sin atajos -con su propia tabla de puntuaci¨®n-, y la segunda es un modo en el que tambi¨¦n empezamos desde el inicio, pero no recibimos vidas extra a lo largo de nuestra incursi¨®n -lo que aumenta bastante el reto como cabr¨ªa esperar. Mec¨¢nicamente, el juego de Minter y Giles es impecable en su g¨¦nero. M¨¢s continuista si el usuario ha jugado a Tempest 2000 o 3000, pero con un grado de calidad y refinamiento que hace que sea un placer incluso aunque ya seas un veterano de la serie. A estas mec¨¢nicas hay que sumarle el aspecto audiovisual, que es simplemente sublime. La cantidad de efectos y la limpieza de la imagen destacan desde una primera fase simple y poco dada a excesos, siendo esta una gran base desde donde el juego se catapulta poco a poco hacia nuevos horizontes. Enemigos m¨¢s variados, m¨¢s efectos en pantallas, superficies de juego cada vez m¨¢s animadas y esot¨¦ricas, explosiones de cientos de part¨ªculas¡ Siempre buscando un poco m¨¢s hasta llegar a fases de complicadas formas y tremenda actividad, siempre sin renunciar a unos impecables 60 FPS, imprescindibles para esta clase de experiencia. Todo esto combinado con una banda sonora extraordinaria, techno de calidad que se mimetiza perfectamente con la acci¨®n y los geniales efectos de sonido, incluyendo ¡°marcas de la casa¡± como sonidos de animales, voces sint¨¦ticas y toda una cornucopia de efectos que ayudan a generar esa sensaci¨®n de ¡°viaje¡± que encontramos en muchos de los t¨ªtulos de Llamasoft.
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