Tron Evolution

Tron Evolution

Guerra cibern¨¦tica

Nunca dejar¨¢ de ser novedad el ¨¦xito de TRON. Pr¨¢cticamente todo aficionado de la pel¨ªcula original asegura sin pens¨¢rselo dos veces que fue una cinta adelantada a su tiempo, tanto por el uso de una animaci¨®n fuera de lo com¨²n como por meter a un dise?ador de videojuegos en el interior de un sistema inform¨¢tico. Puede que el tiempo haya difuminado la originalidad de la idea de Disney, pero desde luego no su ambientaci¨®n neo-futurista o la extra?eza de unos personajes que reviven, en cierta manera, para celebrar el estreno de la secuela que llegar¨¢ al mercado en diciembre de 2010. La evoluci¨®n de TRON.

Disney se anot¨® un tanto en 1982. Tron, obra cinematogr¨¢fica creada por Steven Lisberger justo en medio de la vor¨¢gine que se despertaba en torno al g¨¦nero de la ciencia ficci¨®n, fue una de las pel¨ªculas que liderar¨ªan una nueva generaci¨®n de espectadores. Nadie esperaba que el estudio de animaci¨®n, que ya hab¨ªa probado suerte en el mundo del live action con cintas claramente dirigidas a los m¨¢s peque?os de la casa, fuese capaz de poner el dinero sobre la mesa para dar vida a todo un espect¨¢culo de color. Tambi¨¦n de cierto misticismo, dir¨ªamos, pues en aquel entonces el mundo de la inform¨¢tica despertaba a¨²n demasiadas dudas y escepticismos entre el p¨²blico mediano, aquel que ni se informa ni deja informar, sino que simplemente se deja llevar por las tendencias de cada ¨¦poca. Nadie sab¨ªa decir por qu¨¦ Tron se convirti¨® en un cl¨¢sico atemporal, pero lo cierto es que su peso como referencia es innegable.

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Guste o no la perspectiva de que Tron es un producto consolidado en la ciencia ficci¨®n (por m¨¢s que existe un sector de aficionados que niega esta idea ante la percepci¨®n de que es b¨¢sicamente una enso?aci¨®n de fantas¨ªa sin ninguna clase de validez cient¨ªfica, base de todo producto que pueda ser encasillado en esta rama del entretenimiento), son cientos las obras que actualmente pululan por el mercado con un inconfundible aroma a la herencia que dejaba tras de s¨ª la pel¨ªcula de Lisberger. Ahora que los tiempos modernos parecen haber establecido una especie de moda para con la creaci¨®n de remakes que se hagan eco de producciones de culto entre los aficionados, Disney aprovecha la coyuntura para sacar de la tumba la licencia a golpe de una secuela cinematogr¨¢fica (Tron: Legacy) en la que te¨®ricamente se explica todo lo acontecido veinte a?os tras los incidentes originales.

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Lisberger cede la producci¨®n del filme a un desconocido Joseph Kosinski que afronta con ganas el proyecto que se estrenar¨¢ en los cines mundiales a mediados del mes de diciembre. Entre tanto, y para amenizar el tiempo de espera, Disney ha concedido el honor de crear un nuevo pilar de sustento para explicar qu¨¦ sucede entre la primera y la segunda pel¨ªcula. El videojuego de Tron es, b¨¢sicamente, una excusa para representar la ambientaci¨®n de la pel¨ªcula original (o m¨¢s bien de su secuela, cuya calidad est¨¢ a¨²n por determinar), toda vez que se aprovechan los rasgos caracter¨ªsticos de la licencia. De esta forma se da vida a un producto ambicioso aunque bastante plano en cuanto a su oferta de juego se refiere, donde se toma como base el estilo de juego de Prince of Persia con todo descaro del mundo (parkeur mediante), a?adiendo a la f¨®rmula un argumento interesante para sostener el inter¨¦s de los jugadores de principio a fin.

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Ambientaci¨®n futurista
La trama de TRON: Evolution toma forma justo donde termina la primera pel¨ªcula, uniendo los cabos sueltos que aparecen en el lapso de 20 a?os que transcurren hasta la aparici¨®n de Legacy, que como dec¨ªamos narra la historia del hijo de Kevin Flynn. El papel que interpreta Jeff Bridges (cuya carrera cinematogr¨¢fica era reconocida en la pasada edici¨®n de los Oscars) cede relevancia ante la aparici¨®n de su hijo, Sam, que seg¨²n cuenta el gui¨®n de Legacy descubre la puerta virtual entre el mundo ?real' y el ?virtual' al que accede Kevin en el filme original. Si los acontecimientos que tienen lugar? en la secuela de TRON siguen los pasos de la l¨ªnea temporal de la licencia, en Evolution asistimos al nexo que une la primera con la segunda cinta.

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Se aprecia el esfuerzo de Disney a la hora de no limitarse a crear una adaptaci¨®n de Legacy, el movimiento que habitualmente se suele realizar en estos casos, en pos de presentar una trama cuando menos original. Esta vez el h¨¦roe de turno lleva el nombre de Anon, una especie de v¨ªnculo silencioso que pese a sus notables habilidades f¨ªsicas no emite palabra alguna ante los sucesos que se presentan en la obra. La introducci¨®n narra la dif¨ªcil tesitura de Flynn padre (n¨®tese que la figura del hijo s¨®lo aparece en Legacy, en un elemento que se omite en Evolution para dar mayor coherencia al argumento): entender el mundo virtual en el que se encuentra, evolucionado y amplificado de forma mastod¨®ntica, o simplemente dar por perdido todo aquello que le caracterizaba como humano. S¨®lo a ¨¦l le corresponde tomar una decisi¨®n pero, de momento, lo que consume su atenci¨®n es la guerra que est¨¢ a punto de estallar entre ISOs y los denominados ?Basics'.

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Aunque Evolution se encuentra a medio camino entre el argumento de la primera y de la segunda pel¨ªcula, lo cierto es que su ambientaci¨®n, as¨ª como su propia presentaci¨®n, sigue el planteamiento que establece Legacy. El mundo de ENCOM ha cambiado, las dos facciones que antes peleaban por el control de la red quedan relegadas a un segundo plano ante la traici¨®n de CLU, el ente cibern¨¦tico que Flynn creaba a su imagen y semejanza como hermano virtual, una especie de mano derecha para lidiar con los sucesos que acaecen en este universo. No se explica la relaci¨®n que vincula a Flynn con Anon, el personaje que controlamos, creando cierta confusi¨®n durante los primeros compases de la partida. Resulta imprescindible conocer el argumento del filme original para saber por d¨®nde van los tiros o de qu¨¦ demonios habla la figura traumatizada que nos da la bienvenida.

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El hilo que sigue Evolution sirve como pr¨®logo para entender los sucesos que tienen lugar en Legacy. Ni los personajes que aparecen ni el propio h¨¦roe se exponen a un trabajo psicol¨®gico a tener en cuenta, como tampoco la oscura ambientaci¨®n que se respira. ENCOM registra un estilo de vida calcado al de la vida humana, otro elemento que se escapa a la comprensi¨®n del propio Flynn. La inestabilidad psicol¨®gica del creador, unido a la presencia de un extra?o virus que se expande a la velocidad de la luz son algunas de las ramificaciones que emplea la trama para mantener en vilo al jugador, objetivo que se consigue no gracias a la coherencia de la historia. No terminamos de comprender algunas decisiones que no encajan con el esp¨ªritu de la obra en general, como la nula qu¨ªmica que existe entre Anon y Quorra, una de las claves para comprender la moraleja que esconde el t¨ªtulo.

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Se enfrenta la trama a varios h¨¢ndicaps que solventa en parte durante las ocho o diez horas de contenido que ofrece. El principal es su rechazo a soportar el peso de la jugabilidad, esto es, a servir con nexo entre las fases de acci¨®n y la consecuci¨®n de la historia propiamente dicha. Si bien durante los compases iniciales el argumento no cumple este cometido, una vez traspasado el ecuador de la partida comienza a tomarse en serio, dando sentido a las acciones que realizamos en nombre de Anon. La figura del h¨¦roe, pese al cuidado que se le ha otorgado a nivel est¨¦tico (un personaje chulesco, ¨¢gil, bien moldeado, aunque sin personalidad alguna), se plantea como una especie de alter-ego del jugador. Est¨¢ ah¨ª, a trav¨¦s de sus ojos se vive la historia, pero no tiene pese argumental. Quiz¨¢s en otra licencia ser¨ªa convincente, pero teniendo en cuenta el contexto que ofrece TRON, se debe exigir algo m¨¢s de su figura.

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Ciber-parkeur
Aunque el t¨¦rmino no existe, no nos extra?ar¨ªa que Propaganda Games se encargase de registrarlo ante notario. Si antes habl¨¢bamos de las extra?as decisiones que el estudio ha tomado como referencia para dar vida a Evolution en cuanto se refiere al argumento, no queda otro remedio que repetir el mismo discurso en el plano jugable. La ciudad de ENCOM es el fiel reflejo de la mente de cualquier escritor popular dentro del mundo de la fantas¨ªa o de la ciencia ficci¨®n. Cada una de las dos razas emergentes cuenta con su propia forma de vestir, de reivindicarse dentro del mundo en el que han sido creados. Sin embargo, todos pululan de la misma forma de un lado a otro de la urbe sin sentido aparente, sin inmutarse ante nuestra presencia. Lo que en un principio se plantea como una ciudad con infinitas posibilidades (sobre todo en la primera toma de contacto, cuando todav¨ªa no ha quedado patente cu¨¢l es la base jugable) acaba siendo un mero decorado para que Anon la convierta en su patio de recreo.

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La ciudad es, como decimos, un fiel reflejo de los delirios de Asimov o de K. Dick. Edificios mastod¨®nticos iluminados con neones, color azul imperante, trajes mon¨®tonos y nulo concepto de moda (habr¨ªa que preguntar a Disney qu¨¦ coherencia tiene todo esto dentro de un mundo cibern¨¦tico, aunque no entraremos a debatir esta clase de cuestiones)? Poco difiere esta realidad de la que imaginaba Orwell en A Brave New World, al menos en apariencia. Se consigue dotar a la urbe de un sentido del destino ¨²nico y personal, lo que a su vez contribuye a reforzar la idea de que realmente es el fruto de un proyecto que se ha ido de las manos.

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Siendo esto as¨ª, es dif¨ªcil justificar el por qu¨¦ de ciertas decisiones que se toman para dar forma a la mec¨¢nica de juego. En primer lugar, Anon se ve obligado a emplear sus habilidades como ?domador de las calles' (t¨¦rmino que se emplea para describir a los amantes del parkeur, la ciencia de realizar movimientos imposibles sobre superficies retando a las leyes de la gravedad) simplemente para moverse por la ciudad. Nunca pensamos que TRON acabar¨ªa apostando por este estilo para dinamizar los sucesos que tienen lugar en pantalla, pero lo cierto es que en Evolution toma una importancia capital. Haciendo uso de los gatillos superiores nos apoyamos en paredes, pretiles o ventanas para acceder de una zona a otra del mapa. Normalmente nuestro objetivo nunca va m¨¢s all¨¢ de la manida propuesta de ?acude de punto A hacia punto B', superando por el camino los obst¨¢culos que aparezcan para dificultar la vida del h¨¦roe.

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Adem¨¢s de saltar de un lado a otro de la ciudad, en una caracter¨ªstica que logra acaparar la atenci¨®n del jugador durante escasa media hora (luego se torna repetitiva y mon¨®tona), Anon es capaz de realizar una serie de movimientos b¨¢sicos para defenderse. El virus que se ha propagado por la ciudad hace posible la aparici¨®n de enemigos en el lugar m¨¢s rec¨®ndito del mapeado, totalmente lineal y sin posibilidad alguna de exploraci¨®n. Esto nos lleva a vernos ante la necesidad de realizar combos para salvar el pellejo. Para ello contamos con distintas armas entre las que destaca el ?disco', otra de esas caracter¨ªsticas propias de la licencia. Las habilidades del h¨¦roe permiten discurrir con gracia, siempre teniendo en cuenta la debilidad o fortaleza de cada enemigo, expuesta en pantalla segundos antes del combate.

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La mec¨¢nica de juego es, en general, bastante repetitiva. Tras recibir una misi¨®n hemos de realizar alguna que otra acrobacia para llegar a una zona repleta de enemigos. Tras superarlos, obtenemos experiencia con la que mejoramos nuestras habilidades, posibilitando as¨ª afrontar en mejores condiciones los combates que est¨¢n por llegar. Mientras la mente nos pide disfrutar de la ambientaci¨®n o de lo que pueda ocultar la ciudad en sus adentros, Evolution se empe?a por limitar nuestro campo de operaciones a seguir un camino impuesto en el que no s¨®lo debemos preocuparnos de sobrevivir, sino tambi¨¦n de obtener objetos secundarios o archivos que explican los entresijos del argumento. El sistema de experiencia es profundo, permite personalizar a nuestro h¨¦roe como mejor nos venga en gana, pero tampoco acaba de ser determinante en la aventura, en tanto existe una serie de cualidades que debemos dominar para alcanzar el final de trama.

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Esto en cuanto se refiere a la mec¨¢nica general. Hay hueco tambi¨¦n para detalles secundarios que se encargan de aportar algo de variedad a la tem¨¢tica de juego, tal es el caso del papel que cumple la Moto Ligera o el Tanque. Propaganda Games sigue la estructura que tan buenos resultados ha ofrecido a Infinity Ward o a Epic Games: crear situaciones de desasosiego enmascaradas tras el fragor de la batalla. Aunque el tanque y la moto tambi¨¦n mejoran sus posibilidades durante la partida, su uso se limita a unas cuantas misiones, haciendo gala de un control poco preciso. Es evidente que disparar sin tiempo para respirar resulta m¨¢s divertido que explorar o proponer un reto al usuario que controla el pad, pero esto no quiere decir que la presencia de estas fases sea imprescindible para entender la filosof¨ªa de la obra. Interesante, pero todav¨ªa por debajo de las posibilidades a las que pod¨ªa haber aspirado. 

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Buen despliegue visual
La base del juego no vas mucho m¨¢s all¨¢ de lo aqu¨ª expuesto, aunque al menos se preocupa por abrir las puertas a un modo multijugador que comentamos a continuaci¨®n. Antes, no obstante, es interesante prestar algo de atenci¨®n a las cualidades visuales del t¨ªtulo, a todas luces su mayor virtud. Propaganda Games ha realizado un trabajo bastante loable en este sentido, especialmente a la hora de representar una ambientaci¨®n que permite cierto nivel de inmersi¨®n a pesar de las taras jugables ya expuestas. El ¨²nico ?pero' se encuentra en el nivel de calidad que se ha aplicado sobre determinados personajes, en contraste con el que lucen los enemigos y jefes de mayor calibre. No todas las escenas de acci¨®n son igual de impactantes, aunque por regla general se ha logrado alcanzar un nivel notable, probablemente parejo al que lucir¨¢ TRON: Legacy dentro de unas semanas, cuando por fin debute en las salas de medio mundo.

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Sucede otro tanto de lo mismo con la selecci¨®n musical que se ha empleado para dar vida a los personajes y a las melod¨ªas que suenan durante la aventura, un trabajo sencillamente excelente que no da pie a queja ninguna. La variedad visual que se experimenta seg¨²n lo exija el gui¨®n es otro de los elementos a destacar en este apartado, al igual que la notable integraci¨®n del Online para con el resto de apartados que componen este t¨ªtulo. La interfaz pone el acento definitivo para dar personalidad propia al mundo de ENCOM, as¨ª como la presentaci¨®n de los personajes capitales para el argumento o como trasfondo de los enfrentamientos m¨¢s importantes. Todo jugador que guste del estilo est¨¦tico que impera en las dos pel¨ªculas basadas en la franquicia disfrutar¨¢ del concepto que impera en TRON. De ah¨ª que insistamos en la oportunidad que Propaganda Games ha dejado escapar en esta ocasi¨®n.

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TRON: Evolution no es un sandbox, aunque lo parece. Tampoco es una aventura que permita explorar cada rinc¨®n de la ciudad, o siquiera que premie a los jugadores por ello. Es, ante todo, un juego de acci¨®n en el que el multijugador supone una parte esencial. Su integraci¨®n con el modo de juego principal es una de las herramientas que mejor ha sabido aprovechar el estudio al frente del desarrollo.

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Multijugador
Es interesante para un instante para analizar en profundidad la mec¨¢nica del Online que TRON aplica durante a aventura. Bien es sabido por los aficionados que esta faceta se ha convertido en una de las m¨¢s destacadas y apreciadas en cualquier producci¨®n moderna que se precie, aunque hasta la fecha han sido pocas las desarrolladoras que han sabido combinar la trama con las opciones multijugador que se ofrecen a trav¨¦s de la red. Propaganda Games ha querido dar un nuevo giro de tuerca al concepto que generalmente solemos imaginar cuando al hablar en estos t¨¦rminos. Lo hace mediante una integraci¨®n total que permite al jugador cambiar en cualquier momento entre la realidad ?palpable' y la ?virtual', tal y como son descritas en el propio juego. La mayor virtud de este sistema pasa por la unificaci¨®n de los puntos de experiencia que se obtienen en sendos estilos. Es decir: disputar una partida en el Online no dista en efectos pr¨¢cticos de hacerlo en el Individual, ya que se obtienen puntos de experiencia que contribuyen a mejorar el rendimiento de Anon.

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Es posible cambiar de modalidad en cualquier momento de la partida para pasar a elegir entre tres estilos de juego: Desintegraci¨®n, Power Monger y Bit Runner. En efectos pr¨¢cticos, cada uno de estos modos representa una de las tendencias t¨ªpicas que se siguen en la actualidad. El primero es b¨¢sicamente un Deathmatch en el que pueden participar 10 jugadores, mientras que el segundo y el tercero hacen las veces de Capturar la Bandera con ligeras modificaciones para dar algo de variedad al concepto original. En Power Monger hemos de conquistar zonas de energ¨ªa, mientras que en Bit Runner gana el jugador que m¨¢s zonas domine para cuando el cron¨®metro llega a cero.

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Sobra decir que ninguna de estas modalidades es especialmente original ni innovadora, rasgo identificativo de TRON: Evolution en todas sus facetas jugables. Lo que destaca del Online es, como venimos diciendo, la posibilidad de intercambiar entre las dos experiencias de juego que habitualmente se incluyen en todos los videojuegos modernos sin perder un segundo a causa de la transici¨®n entre ambas vertientes. Cuando nos hayamos cansado de ir de aqu¨ª hacia all¨¢ como pollos sin cabeza s¨®lo es cuesti¨®n de pasar por la terminal de turno para conectarse con el mundo digital. Poca variedad de mapas, pocas opciones de personalizaci¨®n y, en fin, un multi bastante flojo que no pasar¨¢ a los anales de la historia por ser el m¨¢s entretenido o divertido. Quiz¨¢s lo haga por aportar una faceta relativamente original que esperamos se convierta en el estandarte para afrontar futuras aventuras de acci¨®n que sigan la misma l¨ªnea que este TRON.

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Conclusi¨®n
Aunque TRON no termina de reflejar el estado actual del mercado en cuanto a adaptaciones de cine a pel¨ªcula se refiere (en tanto se plantea como un t¨ªtulo completamente original y no como un sacacuartos), lo cierto es que en los ¨²ltimos tiempos se ha palpado un cambio en la mentalidad de los desarrolladores. Si antes val¨ªa con justificar la creaci¨®n de un videojuego por el impacto que ¨¦ste causase en las tiendas, todo parece indicar que hoy d¨ªa se busca ir un paso m¨¢s all¨¢ con distintas vertientes creativas, de mayor o menor ¨¦xito, pero igualmente plausibles por no conformarse con hacer ?lo de siempre'. Propaganda Games se ve¨ªa en la dif¨ªcil tesitura de cambiar por completo las ra¨ªces de la licencia cinematogr¨¢fica, cosa que tampoco estaba tan de su mano como se hizo creer al p¨²blico durante la presentaci¨®n del juego, o de ser fieles a un concepto poco cristalino por culpa del desgaste al que se ha sometido con el paso del tiempo.

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No debe ser comprendido este t¨ªtulo como el en¨¦simo movimiento comercial que s¨®lo se justifica para aprovechar el tir¨®n de la cinta que se estrena el pr¨®ximo mes de diciembre, aunque tampoco sabe aprovechar las virtudes que muestra durante su presentaci¨®n. A un despliegue visual sobrecogedor, basado principalmente en la fuerza de la ambientaci¨®n del film original, se le suma un sistema de combate entretenido, con diversas opciones para mejorar el rendimiento de Anon. El problema es que todo el buen trabajo que se realiza en la parte est¨¦tica se diluye absurdamente a causa de una mec¨¢nica de juego que aboga por el desgaste del jugador, invitando a realizar una y otra vez exactamente lo mismo durante las escasas ocho horas de juego que ofrece por vida ¨²til.

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Las fases de plataformas son poco excitantes y mon¨®tonas, el control del tanque y de la moto ligera (fases sin sentido argumental alguno, por otro lado) no cumple las expectativas. Se dir¨ªa que la acci¨®n en s¨ª misma falla por partir de un concepto sin peso real para dar forma al gui¨®n, un concepto que no deber¨ªa haber pasado por alto a las mentes de Disney o de Propaganda Games, que pese a lo expuesto ha hecho un trabajo medianamente aceptable. TRON palidece de la caracter¨ªstica que m¨¢s apreciamos en estos d¨ªas: originalidad. De no ser por el ambiente que se respira durante la aventura, hecho ¨¦ste que ni tan siquiera le pertenece por m¨¦ritos propios, sino que es uno de los muchos aspectos que imita del film original, esta obra pasar¨ªa sin pena ni gloria por el mercado. Sin embargo, tanto la integraci¨®n del Online en la aventura propiamente dicha como el hecho de contar con un argumento cuando menos interesante hacen de este t¨ªtulo un posible candidato a formar parte de nuestra videoteca pese a los h¨¢ndicaps mentados a lo largo de este an¨¢lisis. 

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Especialmente si buscamos una aventura sin esp¨ªritu, a medio camino entre Prince of Persia y Mirror's Edge, que ofrezca motivos para quemar los ratos libres que tengamos de aqu¨ª a las navidades. Mirando el mercado hay una infinidad de propuestas semejantes. Es cuesti¨®n de gustos cu¨¢l elegir.

  • El argumento, que da forma al espacio perdido entre la primera pel¨ªcula y la segunda.
  • Interesante sistema de evoluci¨®n de las habilidades del personaje.
  • Online muy bien implementado. Ojal¨¢ se convierta en un estandarte. 
  • La ambientaci¨®n y la perspectiva de una nueva civilizaci¨®n sumergida.
6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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