Transference
- PlataformaXBO8.5PC8.5PS48.5
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorSpectreVision
- Lanzamiento18/09/2018
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorUbisoft
Transference, an¨¢lisis
De la mano de Elijah Wood, Ubisoft nos sorprende con uno de los mejores juegos de realidad virtual del a?o, un juego de miedo que recuerda a la pel¨ªcula Olv¨ªdate de m¨ª.
Quiz¨¢s la mejor introducci¨®n posible para hablar de Transference sea admitir que es como sumergirse durante unas horas en la mente de Charlie Kaufman, autor de pel¨ªculas como Being John Malkovich, Anomalisa y muy especialmente, Eternal Sunshine of the Spotless Mind (tristemente traducida al castellano como Olv¨ªdate de m¨ª). Cinta esta ¨²ltima a la que el juego de Ubisoft nos ha recordado una y otra vez. Para quien no conozca ninguna de las obras de Kaufman, que el t¨ªtulo nos recuerde a ¨¦l quiere decir dos cosas: que su guion es una locura y que, al mismo tiempo, es una delicia. Quiere decir que est¨¢ excepcionalmente escrito, formado por decenas de piezas de un mismo puzle que tardaremos en comprender y encajar. Quiere decir que est¨¢ lleno de detalles, es maduro y ofrece algo original y genuino.
Eternal Sunshine of the Spotless Mind
Precisamente en Olvidate de m¨ª, maravillosa e imprescindible pel¨ªcula que gan¨® el Oscar a mejor guion original, Charlie Kaufman coincidi¨® con un joven Elijah Wood,?uno de los grandes art¨ªfices del presente proyecto. Casualidad o no, el actor, al que muy a su pesar siempre recordaremos como Frodo Bols¨®n, hizo un papel secundario en la que sin dudas es la referencia m¨¢s clara de Transference. Algo debi¨® quedar de aquel cautivador universo en la mente de Elijah.
Transference es un juego desarrollado entre un peque?o equipo de Ubisoft Montreal y SpectreVision, la productora cinematogr¨¢fica de Elijah Wood (y en la que para este trabajo en concreto, ¨¦l hace las veces de director creativo). Un trabajo a caballo entre el mundo del cine y el de los videojuegos. Un comienzo esperanzador que invita a pensar en un porvenir brillante.
?Qu¨¦ es Transference?
Una experiencia narrativa. Un t¨ªtulo de miedo para realidad virtual. Un thriller psicol¨®gico. Una escape room hecha videojuego. Muchos han sido los t¨¦rminos usados hasta ahora para describir Transference, todos ellos perfectamente v¨¢lidos. A estas alturas, pensamos que puede ayudaros algo m¨¢s citar algunas de las experiencias con las que se puede comparar. Experiencias que ayuden a situarlo y entenderlo sin necesidad de poner etiquetas y encasillar a nadie en un g¨¦nero.
A nosotros, Transference nos ha hecho pensar en el ic¨®nico PT, el Silent Hill cancelado de Hideo Kojima; en la llamada ¡°demo del dedo¡± de Resident Evil 7; y en la casa abandonada de la recta final del primer Condemned. Es decir, en ¡°juegos¡± (no dejan de ser dos demos y un nivel) que se desarrollaban en una misma ubicaci¨®n, generalmente de tama?o reducido. T¨ªtulos en los que, seg¨²n ¨ªbamos explorando el escenario, ¨¦ste cambiaba a nuestro alrededor y nos invitaba a recorrerlo otra vez para descubrir nuevos secretos. Obras llenas de sustos, de tensi¨®n, de cosas que explorar, misterios por resolver.
Si os gustaron aquellos, os gustar¨¢ Transference.
En caso de que no prob¨¢rais ninguno de los tres, digamos que s¨ª, que Transference es un juego de terror en primera persona que nos propone explorar un apartamento. Un lugar lleno de puertas cerradas, de pistas sobre la historia de aquellos que viven en ¨¦l (otra experiencia similar: Gone Home) y de cosas con las que podremos interactuar. En esencia, el juego consiste en explorar dicho apartamento y encontrar en ¨¦l aquellos objetos que permiten que la historia siga desarroll¨¢ndose, aquellos que transforman y renuevan el escenario.
Es bastante lineal, tiene liger¨ªsimos puzles que en ning¨²n momento nos dar¨¢n dolor de cabeza y carece de secuencias de acci¨®n, sigilo o cualquier tipo. Transference lo apuesta todo a otras cosas. Con acierto, dicho sea de antemano. A su historia, a narrarla de forma magistral, al miedo que genera, a su apartado art¨ªstico, sus gr¨¢ficos y su incre¨ªble tratamiento sonoro. Bazas que le hacen espl¨¦ndido... mientras dura (poco, por desgracia).
Una propuesta distinta
A grandes rasgos, lo m¨¢s llamativo de su propuesta es que, como descubrimos nada m¨¢s empezar, estamos en una simulaci¨®n generada por ordenador. Una en la que se trata de replicar la vida real y en la que visitaremos un mismo apartamento en distintas ¨¦pocas y desde el punto de vista de varios personajes. Al explorar ser¨¢ frecuente encontrarnos con problemas en la simulaci¨®n. Cosas que no se han terminado de hacer, bugs, c¨ªrculos temporales que se repiten, cambios de dimensi¨®n... Los puzles de Transference juegan con ello y aunque sencillos, se antojan un soplo de aire fresco.
Mientras seguimos la historia, debemos estabilizar todo lo que ocurre en la simulaci¨®n y arreglar los problemas que encontremos. Para ello contaremos con la posibilidad de cambiar de plano al pulsar cualquiera de los interruptor de la luz que hay en la casa. Podremos coger objetos de cuando no viv¨ªa nadie en ella, por ejemplo, cambiar de plano y usarlos para completar algo que hab¨ªa a medias en otro momento temporal y en otra situaci¨®n.
M¨¢s que atraversar la misma puerta, como en PT, a lo que tendremos que acostumbrarnos en Transference ser¨¢ a esos saltos entre dimensiones que daremos a trav¨¦s de los interruptores para la luz. Una mec¨¢nica suya tremendamente particular y con un potencial infinito.
En cuanto al componente de miedo, muy presente, tiene la fortuna de no estar basado ¨²nicamente en sustos y sobresaltos (jumpscares). No nos asustaremos solo a base de subidas bruscas de volumen y apariciones espont¨¢neas y repentinas. Tambi¨¦n daremos brincos as¨ª, y bastantes, pero nuestros temores vendr¨¢n fundados por motivos a¨²n m¨¢s trabajados y fascinantes, como lo inc¨®modo del arte que a veces nos rodea, lo que puede esconderse en algunos sitios, aquello que implica lo que acabamos de descubrir, sus di¨¢logos, la banda sonora del juego, cruzarnos con ciertos personajes... etc¨¦tera.
Es un juego de terror hecho y derecho. M¨¢s elegante de lo habitual en el g¨¦nero en lo que a sustos y la creaci¨®n de tensi¨®n se refiere.
?Actores reales s¨ª... o actores reales no?
No vamos a desvelar nada m¨¢s sobre la historia porque es mejor jugar sin conocer absolutamente nada de la misma, sin saber qu¨¦ esperar. Diremos, eso s¨ª, que las interpretaciones de los actores implicados en ella son sublimes. Macon Blair, Lindsay Burdge, Tyler Crumley y Tod Fenell est¨¢n brillantes. El juego tiene secuencias cinem¨¢ticas grabadas con los propios actores reales. Algunas que son secretas y se reproducir¨¢n desde el men¨² cuando las encontremos a modo de coleccionable; y otras tendr¨¢n lugar dentro del gameplay, donde se combinan con los modelados de sus personajes y con el resto del escenario.
A pesar de las dudas que hab¨ªa sobre c¨®mo casar¨ªan ambos conceptos, cine y videojuego; y acerca de los debates que genera la pregunta sobre si las cinem¨¢ticas con actores reales no son un lenguaje propio del videojuego y deber¨ªan eliminarse; para nosostro son solo eso, dudas y debates.
En Transference est¨¢n perfectamente implementadas. Tienen sentido. El propio juego concibe su existencia, la explica Y adem¨¢s, la historia no se cuenta a trav¨¦s de ellas. O no solo. Son un elemento m¨¢s, muy din¨¢mico, que permite encajarlo todo. Vamos m¨¢s all¨¢, ofrecen algo que hemos visto muy pocas veces antes. Dan un resultado enriquecedor, que atrapa, que convence.
El arte de narrar una historia
Donde de verdad Transference destaca es en el arte de narrar. En c¨®mo cuenta la historia. Hay objetos que al cogerlos sueltan un peque?o di¨¢logo, como ocurr¨ªa en Gone Home, y est¨¢n las cinem¨¢ticas de las que hemos hablado, pero el t¨ªtulo va mucho m¨¢s all¨¢. Cada rinc¨®n de la casa parece significar algo. Cada objeto parece esconder nuevo detalles sobre lo que ha ocurrido en ese apartamento, m¨¢s informaci¨®n sobre los puntos de vista de sus inquilinos y lo que ellos deb¨ªan de sentir al estar en aquel lugar. Dejadnos poner un par de ejemplos.
Si un personaje ha pasado a tener miedo a la m¨²sica, no se dir¨¢, pero entre otras cosas el sonido cambiar¨¢ cuando se acerque a cualquier tipo de instrumento, haci¨¦ndose insoportable o terror¨ªfico. Se nos inculcar¨¢ esa idea as¨ª, a trav¨¦s de la insinuaci¨®n, del arte de lo sutil. Si para un personaje la casa es como una c¨¢rcel, el papel de las paredes a su alrededor estar¨¢ decorado con las alambradas de metal de una. Si para otro es una pesadilla, dicho papel se convertir¨¢ en su mayor miedo, ?payasos, quiz¨¢s?
En el caso de que el juego quisiera contar que alguien no quer¨ªa tener un hijo, tampoco nos lo dir¨¢ tal cual. Lo que har¨¢ ser¨¢ esconder decenas de tests de embarazo en el caj¨®n de la mesita de noche de ese personaje. Antidepresivos en su estanter¨ªa del ba?o, pa?uelos con sangre y soluciones m¨¦dicas improvisadas... M¨²ltiples pistas que tendremos que ser capaces de conectar por nuestra cuenta, de deducir su significado.
Transference no nos trata de est¨²pidos. Para narrar usa la imagen, el sonido, los di¨¢logos y nuestra capacidad de atenci¨®n y de retenci¨®n. En el fondo, cu¨¢nto descubramos de la historia depender¨¢ en gran medida de lo que exploremos y afinemos el ojo. De cu¨¢nto seamos capaces de conectar una cosa con otra. No nos cabe duda de que en los pr¨®ximos d¨ªas Youtube se llenar¨¢ de v¨ªdeos con teor¨ªas y explicaciones.
Una explosi¨®n visual
Como pod¨¦is imaginar, esto hace del apartado art¨ªstico de Transference una aut¨¦ntica maravilla. Cuida hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle. Los libros repartidos por el escenario, lo que muestran los cuadros del mismo, hasta la paleta de colores empleada o la iluminaci¨®n hablan con nosotros. Soberbio.
A esto tambi¨¦n contribuye, obviamente, un acabado gr¨¢fico m¨¢s que sobresaliente. En la l¨ªnea de los ya citados PT y Resident Evil 7. Con una iluminaci¨®n muy especial, escenarios llenos de part¨ªculas, cuidadas texturas y hasta detalles ¨ªnfimos, como las gotas de agua que caen del fregadero. Un rendimiento alto e impecable en lo t¨¦cnico.
Lo que no se suele destacar con demasiada frecuencia, y aqu¨ª nos vemos en la obligaci¨®n de hacerlo, es el tratamiento sonoro. No solo hablamos de los di¨¢logos y la emoci¨®n que contienen. O de las melod¨ªas y temas que componen su bella selecci¨®n musical. Tampoco del mimo que se ha puesto en detalles como las emisoras que podemos sintonizar desde la radio de la cocina. Hablamos de sus espl¨¦ndidos efectos, de c¨®mo cambian en funci¨®n de much¨ªsimas variables y sirven para ayudar a meternos el miedo en el cuerpo. Son un elemento con voz propia, tan cuidado como el apartado art¨ªstico y con el mismo peso en la historia. Una herramienta m¨¢s, muy bien empleada.
Tibur¨®n en pecera peque?a
M¨¢s escenarios, o a¨²n m¨¢s habitaciones y aspectos para el que se nos presenta; m¨¢s personajes que formen parten de su trama; m¨¢s situaciones con la mec¨¢nica de los interruptores de la luz; m¨¢s detalles cr¨ªpticos y escondidos por el escenario sobre la historia. M¨¢s todo. M¨¢s ambici¨®n, en definitiva. Deja en uno la sensaci¨®n de satisfacci¨®n que provocar haber encontrado una joya similar, pero tambi¨¦n la rabia de que no suba un ¨²ltimo escal¨®n, el m¨¢s importante, el que le haga pasar de ser un juego id¨®neo para aquellos que busquen algo distinto, adoren a Kaufman o busquen un t¨ªtulo para Halloween, a convertirse en un juego que todo el mundo deber¨ªa jugar.
Transference en Realidad Virtual
Transference puede jugarse sin necesidad de realidad virtual. Cualquier puede apagar las luces de su habitaci¨®n, ponerse los casos, subir el volumen de los mismos y disfrutar de la experiencia que ofrece el juego. Incluso as¨ª es capaz de dejar un buen sabor de boca. Ahora bien, hemos de admitir que no hay color con lo que logra en realidad virtual, donde los resultados, sensaciones y emociones generadas est¨¢n a otro nivel. Nosotros lo hemos disfrutado con PlayStation VR y nos ha parecido una de las mejores experiencias del a?o para las gafas de Sony, sino la mejor hasta ahora. El grado de inmersi¨®n alcanzado es una aut¨¦ntica locura.
No lo pas¨¢bamos tan mal (y precisamente por eso, tan bien) desde Resident Evil 7. Preparaos para hacer el gesto de asomar el cuello por un pasillo, de acercar la cabeza para ver algo mejor de cerca, o incluso de cerrar los ojos. Vais a admirar boquiabiertos la arquitectura del nivel y sus contenidos, y si sufr¨ªs problemas card¨ªacos, m¨¢s os vale tener el desfibrilador cerca, ya que tiene varios sustos que os sacar¨¢n el coraz¨®n por la boca.
Dentro de la realidad virtual, nuestra ¨²nica pega quiz¨¢s sean los subt¨ªtulos (llega traducido, que no doblado). Como empieza a ser habitual con la tecnolog¨ªa, la desarrolladora no ha sabido muy bien c¨®mo solventarlos y a veces son dif¨ªciles de seguir. Eso y la c¨¢mara libre, opci¨®n que est¨¢ pero que dada su velocidad no es recomendable. Por mucho que ajustamos no pudimos reducir la brusquedad con la que rotaba tanto como nos hubiera gustado y optamos por quedarnos con los cl¨¢sicos giros de cierto n¨²mero de grados. Bueno, y quiz¨¢s la oclusi¨®n ("ayuda") durante los giros pueda molestar a m¨¢s de uno.
En el fondo echamos alguna opci¨®n m¨¢s de personalizaci¨®n y configuraci¨®n, de las que s¨ª disponemos en otros juegos, pero en cualquier caso es f¨¢cil acostumbrarse a ¨¦l y no dar¨¢ ning¨²n problema. Nunca sacaremos la cabeza del agua pesar de la carencia de opciones. Nunca romper¨¢ el hechizo. No da problemas de calibrado, motion sicknes, ni de nada, pr¨¢cticamente. Bien optimizada.
Fuera de ella, a los que jueguen sin la misma quiz¨¢s les resulte algo pesada la velocidad de desplazamiento del personaje, incapaz de de esprintar y bastante lento. El sistema de recogida de objetos y de interacci¨®n con ellos tambi¨¦n se les puede antojar poco intuitivo y raro, incluso la perspectiva y el ¨¢ngulo del tiro de c¨¢mara. Naci¨® para realidad virtual y, aunque llega para todos y cualquiera puede disfrutarlo, sigue not¨¢ndose que la experiencia can¨®nica es en VR.
Conclusi¨®n
?Y yo me aburrir¨¦ de ti y me sentir¨¦ atrapada porque eso es lo que me suele pasar?, que dec¨ªa Clementine en Olv¨ªdate de m¨ª. Transference no dura tanto como para aburrirse de ¨¦l (alrededor de las tres/cuatro horas), pero es muy probable que terminemos cabre¨¢ndonos con el juego y sinti¨¦ndonos atrapados y ahogados por su propuesta. Al fin y al cabo, su calidad en algunos aspectos es tan elevada y el potencial de ciertas mec¨¢nicas tan alto, que nos fastidiar¨¢ que su planteamiento no vaya a m¨¢s. Que en vez de explorar un apartamento, no exploremos un bloque de pisos. Que en vez de conocer a dos o tres personajes, no se nos presente a una familia mucho m¨¢s grande. Que no podamos profundizar en la jugabilidad que ofrecen los interruptores de la luz y combinar m¨¢s objetos entre los que podamos interactuar. Que nos quedamos a las puertas de algo que podr¨ªa haber sido descomunal. En cualquier caso, y aunque nuestra relaci¨®n con lo nuevo de Ubisoft estuviera condenada a acabar as¨ª, entre enfados y sensaci¨®n de asfixia, lo intentar¨ªamos. Intentar¨ªas que saliera bien. Porque Transference no deja de ser una de las mejores experiencias del a?o en realidad virtual. Un ejemplo de c¨®mo narrar una historia usando todo cuanto un videojuego pone a tu disposici¨®n. Un alarde t¨¦cnico, gr¨¢fico y sonoro. Un juego distinto, genuino. Con un componente de terror que nos dejar¨¢ sin respiraci¨®n y unos puzles que se sientes frescos y originales. Transference es una hermosa joya que deja un bonito poso en nuestro interior.
Lo mejor
- En realidad virtual es una de las mejores experiencias del a?o.
- Ofrece algo original, genuino.
- La historia. M¨¢s a¨²n, el modo de narrarla.
- El componente de terror, espl¨¦ndido.
- Sonido: interpretaciones, m¨²sica, el incre¨ªble tratamiento de los efectos...
- A nivel gr¨¢fico, sobresaliente; a nivel art¨ªstico, de matr¨ªcula de honor.
Lo peor
- Su propio planteamiento se le queda peque?o.
- Su duraci¨®n doler¨¢ a m¨¢s de uno (en torno a las tres/cuatro horas).
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.