Trackmania DS

Trackmania DS

A todo gas

La serie TrackMania pisa a fondo para irrumpir a gran velocidad en la consola port¨¢til de Nintendo. Los loopings, los tirabuzones, los agujeros... todos los obst¨¢culos habidos y por haber se convierten en los protagonistas de esta excelente conversi¨®n a cargo de Firebrand. L¨¢stima que el modo editor, una de las estrellas del producto, se vea mermado por la inexcusable ausencia del online.

Salvando las distancias, podr¨ªa decirse que la serie TrackMania es el Hot Wheels de los videojuegos: las carreras pasan a un plano secundario -est¨¢n all¨ª, cierto, pero su presencia es un mero formalismo-, la velocidad es la gran protagonista, los circuitos est¨¢n repletos de obst¨¢culos y las piruetas brillan con todo su esplendor. La gran diferencia entre la franquicia de Nadeo y la famosa marca de Mattel es que ¨¦sta ¨²ltima tan s¨®lo ofrec¨ªa un peligro a?adido en cada nuevo producto y a la larga ¨¦ste se hac¨ªa repetitivo, mientras que con su an¨¢logo virtual los jugadores tienen la oportunidad de ser los mism¨ªsimos dise?adores de las pistas, reinventando una y otra vez su premisa inicial.

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La serie -sucesora espiritual de videojuegos de anta?o como Racing Destruction Set o Stunts- naci¨® en el 2005 y se compone de cuatro juegos principales, cuyas bazas son la posibilidad de compartir o probar circuitos creados por los miembros de la comunidad y las constantes actualizaciones gratuitas con nuevos contenidos. Hasta la fecha, todos los TrackMania han sido lanzados para PC, con una notable excepci¨®n: su quinta entrega, ya que se trata de una adaptaci¨®n de la franquicia para la consola port¨¢til de Nintendo. Al principio, los m¨¢s fervientes seguidores tem¨ªan que dicha conversi¨®n desvirtuase la esencia de la saga, pasando a ser la oveja negra de la familia. Pese a que las dudas se disiparon en noviembre del a?o pasado para el resto de Europa, la distribuidora Focus Home Interactive retras¨® inexplicablemente la salida espa?ola hasta finales de este mes.

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Las primeras impresiones nada m¨¢s crear un perfil son excelentes, pues Firebrand -desarrolladora encargada de la conversi¨®n- ha logrado que las vertiginosas pruebas se produzcan en unos casi-estables 60fps, todo una haza?a para la peque?a consola t¨¢ctil. La proeza se hace todav¨ªa m¨¢s encomiable si se tiene en cuenta el hecho de que sus escenarios est¨¢n repletos de detalles, con un alcance visual de la distancia inmenso -ideal para anticipar los inminentes obst¨¢culos-.

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TrackMania DS incluye cinco modos para un jugador: Carrera, Plataforma, Puzle, Carrera R¨¢pida y Partida Personalizada. La primera de ellas ser¨¢ la ¨²nica que est¨¦ disponible desde un principio, y a su vez de sus cinco niveles de dificultad s¨®lo estar¨¢ abierto el de Entrenamiento -los cuatro restantes son F¨¢cil, Normal, Dif¨ªcil y Extremo; aplicables al resto de modalidades-. El objetivo es aparentemente simple: llegar al final del circuito e intentar batir una serie de tiempos predeterminados. Antes de iniciar cada carrera, el jugador puede optar a activar tres coches fantasma que encarnan los tres mejores tiempos. A primera vista, su inclusi¨®n parece un adorno ya que no podremos colisionar con ellos, anulando as¨ª toda posible interacci¨®n, pero ser¨¢n de especial utilidad si se les sigue para aprender los secretos de cada curva u obst¨¢culo.

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Una vez completados los primeros circuitos, se desbloquear¨¢n las siguientes dificultades y el acceso al modo Plataforma. En ¨¦ste la prioridad ser¨¢ sobrevivir a lo largo de pistas repletas de trampas, agujeros, curvas y saltos imposibles, por lo tanto primar¨¢ la astucia y los reflejos antes que la velocidad. Se trata de una modalidad ya de por s¨ª complicada, pero su dificultad se ve injustamente acentuada por culpa del ¨¢ngulo de visi¨®n del juego. Resulta pr¨¢cticamente imposible atisbar los fosos m¨¢s cercanos hasta que no hemos ca¨ªdo en ellos, oblig¨¢ndonos a memorizar todos los recorridos para conseguir la mejor puntuaci¨®n posible. Un aut¨¦ntico fastidio que estropear¨¢ esta idea formidable y entretenida en m¨¢s de una ocasi¨®n.

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La estrella sin lugar a dudas es el modo Puzle, el ¨²nico de los tres principales que exprime las posibilidades del editor. Se divide en dos partes: completar un circuito inacabado con una serie de piezas -el juego indicar¨¢ en todo momento el m¨¢ximo de a?adidos posibles - y luego probar la pista modificada para garantizar su eficiencia. Se trata de una sublime simbiosis entre la velocidad y la construcci¨®n ya que se premiar¨¢n a aquellos capaces de crear atajos para terminar la carrera en un tiempo record. Asimismo, es la puerta de entrada para que los jugadores indecisos con el aspecto creativo de TrackMania pierdan el miedo y empiecen a germinar sus primeras ideas para futuras invenciones.

Los cinco niveles de dificultad de los modos principales se dividen a su vez en tres tipos de terreno: Estadio, un espacio gris donde lo que m¨¢s importa es la velocidad, convirti¨¦ndose as¨ª en el escenario id¨®neo para los ne¨®fitos de la serie; Desierto, un paraje dominado por el color marr¨®n, monta?as arenosas, baches naturales, OVNI's; y Rally, un homenaje al encanto y a los peligros del mundo medieval gracias a sus castillos, murallas y aldeas -en esta ocasi¨®n, la amenaza radica en la ausencia de barreras que nos separan del vac¨ªo-. Asimismo, cada una de estas ¨¢reas cuenta con un tipo de veh¨ªculo propio que se adapta a sus correspondientes particularidades; esta imposici¨®n no se debe tomar como algo negativo, sino como un refuerzo de que lo importante de este juego son sus pistas, y no lo bonita que es la carrocer¨ªa.

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Las pistas, las dificultades y los diferentes modos se van desbloqueando mediante la obtenci¨®n de medallas. ?stas se dividen en tres categor¨ªas -Bronce, Plata y Oro-, y para conseguirlas se deben alcanzar diferentes objetivos seg¨²n la modalidad: en Carrera, batir los mejores tiempos impuestos por el juego: en Plataforma, llegar hasta el final con el menor n¨²mero de reintentos posible; y en Puzle, completar el circuito con la construcci¨®n m¨¢s id¨®nea para ello. Al pasar por uno de los muchos puntos de control de cada pista, un indicador nos advertir¨¢ sobre nuestro progreso para obtener una medalla. Ser¨¢ habitual tener momentos de frustraci¨®n en los que comprobaremos que la partida est¨¢ saliendo de forma nefasta, pero para ello TrackMania DS incluye un importante salvavidas: la opci¨®n de reiniciar el circuito o de volver al ¨²ltimo punto de control al instante, sin ning¨²n tipo de carga. Basta con pulsar un bot¨®n y podremos volver a intentarlo. Con semejante a?adido, la adicci¨®n por conseguir todas y cada una de las medallas ser¨¢ algo deliciosamente inevitable.

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Al terminar una pista recibiremos una determinada cantidad de dinero, que aumentar¨¢ o disminuir¨¢ seg¨²n el grado de nuestro ¨¦xito. ?Para qu¨¦ sirve tanta calderilla? Para gastarla con compulsi¨®n capitalista en la Tienda, hogar de la mayor¨ªa de extras desbloqueables del juego: Circuitos -para los modos individuales-, Bloques -extensa gama de a?adidos para el editor- y Apariencias -adornos para los veh¨ªculos prefijados-. La lista es extensa y atraer¨¢ a todo tipo de jugadores, desde los que s¨®lo les interesa el aspecto constructivo a aquellos que piensan que a los coches les falta un poco m¨¢s de vidilla. En resumidas cuentas, se trata de otra excelente "excusa" para alargar la duraci¨®n de este TrackMania.

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Finalmente, Carrera R¨¢pida y Partida Personalizada son breve interludios para descansar de los modos principales, pero es precisamente su falta de objetivos lo que los convierten en seres invisibles que pasar¨¢n desapercibidos para m¨¢s de uno. No obstante, la complejidad del resto de opciones, las medallas, los extras, el gran n¨²mero de circuitos disponibles -unos cien en total- convierten la experiencia para un jugador en un paquete perfecto que podr¨ªa venderse individualmente.

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Resulta ir¨®nico que la mayor decepci¨®n del conjunto sea pues las dos caracter¨ªsticas principales de un buen TrackMania: el editor y el modo multijugador. El primero de ¨¦stos se ve condicionado por las limitaciones de la consola: el terreno es muy peque?o, s¨®lo se pueden guardar hasta 60 creaciones... No hay nada m¨¢s irritante que comprobar c¨®mo el juego impide colocar la ¨²ltima pieza que nos quedaba para completar la pista por falta de memoria. Desventajas t¨¦cnicas a parte, construir niveles es una de las experiencias m¨¢s gratificantes y a su vez de las m¨¢s sadomasoquistas -al fin y al cabo, estamos edificando un imposible por el que conduciremos a continuaci¨®n-. ?Un tirabuz¨®n gigante que termina con una rampa hacia el infinito? ?Hecho! ?Una pista lineal repleta de aceleradores y de agujeros, convirti¨¦ndose en una catarsis para los reflejos? ?Hecho! ?Un descenso inundado de curvas que nos amenacen con empotrarnos contra el suelo? ?Hecho!

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El modo multijugador es completo en opciones y permite todo tipo de partidas: por turno en una misma consola, multitarjeta y una sola tarjeta. El problema proviene de la irreparable ausencia de funci¨®n online, deficiencia que nos impide tanto competir con otros jugadores a nivel internacional como compartir nuestras creaciones -o probar las de los dem¨¢s-. Se trata del mayor inconveniente de TrackMania DS, pues sin comunidad apenas hay incentivos para exprimirse el cerebro y crear circuitos alocados o trepidantes. Existe la posibilidad de intercambiar entre amigos, cierto, pero es un parche demasiado peque?o como para tapar este colosal agujero.

El control tanto en las carreras como en el modo edici¨®n es sencillo, limitando en todo lo posible las filigranas con la pantalla t¨¢ctil. Con el bot¨®n A se acelera, con el B se frena, mientras que con el X y el Y se regresa respectivamente al ¨²ltimo punto de control o al inicio de la pista. La construcci¨®n de circuitos se lleva a cabo con el stylus de forma precisa y correcta; el ¨²nico inconveniente a resaltar es el tama?o de los ¨ªconos, son demasiado peque?os y a veces seleccionaremos la acci¨®n equivocada, pero se trata de una nimiedad.

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Gracias al buen hacer de Firebrand, TrackMania DS ha pasado de ser la hipot¨¦tica oveja negra de la familia a convertirse en una conversi¨®n digna, adictiva y cargada de modos de juego. El control sencillo y sin florituras, la extensa galer¨ªa de circuitos, las opci¨®n de "rebobinar" la carrera, la facilidad del manejo de su editor... Todos sus elementos se fusionan para crear un mensaje claro y di¨¢fano: lo importante son las pistas y lo que encontraremos en ellas, y no las carreras o las caracter¨ªsticas de los veh¨ªculos.

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Aquellos que esperen de ¨¦l un simulador o un arcade al estilo Burnout se ver¨¢n claramente decepcionados y lo tildaran de mero juguete, obviando el atractivo que se esconde en el pisar a fondo y olvidarse de todo salvo del rocambolesco horizonte repleto de loopings y tirabuzones. Ahora bien: si en las cajas de los productos de Mattel aparec¨ªa la advertencia "Pilas no incluidas", la gran pega de esta entrega podr¨ªa transcribirse en un "Online no incluido".

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  • La opci¨®n de reiniciar la carrera o volver al ¨²ltimo punto de control en el acto.
  • Las medallas, elemento atrayente para los coleccionistas empedernidos -o para aquellos con mucho orgullo-.
  • El modo Puzle, antesala que presenta las posibilidades del editor.
  • Centenares de extras desbloqueables, desde nuevos circuitos a a?adidos para la construcci¨®n?
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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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