Gladiator A.D.
El sucesor espiritual de Bushido Blade se acerca a Wii haciendo uso del Quantum3, motor patentado por High Voltage Studios, que no satisfechos con The Grinder se lanzan al ruedo para seguir exprimiendo las posibilidades de Wii. Una mezcla entre la espectacularidad de 300, el estilo de juego de Fight Club y la arriesgada pero siempre original propuesta del estudio americano: Gladiator AD es otro de los t¨ªtulos de la sobremesa de Nintendo que vienen con ganas de dar guerra en 2010.
El sucesor espiritual de Bushido Blade se acerca a Wii haciendo uso del Quantum3, motor patentado por High Voltage Studios, que no satisfechos con The Grinder se lanzan al ruedo para seguir exprimiendo las posibilidades de Wii. Una mezcla entre la espectacularidad de 300, el estilo de juego de Fight Club y la arriesgada pero siempre original propuesta del estudio americano: Gladiator AD es otro de los t¨ªtulos de la sobremesa de Nintendo que vienen con ganas en 2010.
Una de las sorpresas m¨¢s agradables que recibimos durante el a?o pasado fue The Conduit. Lo denominamos sorpresa por tratarse de un desarrollo que aparentemente no tendr¨ªa ninguna facilidad para ver la luz en el mercado para acabar llegando a Europa de la mano de SEGA, que hac¨ªa una de sus ¨²ltimas apuestas en este sentido (seg¨²n las declaraciones de la compa?¨ªa) ante el escaso ¨¦xito que obtienen las propuestas 'adultas' en el seno de la consola. Entrar a debatir sobre estas cuestiones requerir¨ªa un despliegue innecesario de palabrer¨ªa innecesaria para comprender la situaci¨®n: el p¨²blico exponencial de Wii pasa tres kilos de propuestas en las que tengan que invertir un gran n¨²mero de horas. Lo que vende, lo que realmente gusta al viandante tradicional, es pasar un buen rato delante del televisor sin perder el tiempo. Por este motivo los productos m¨¢s sencillos y vistosos son los que se han aupado entre los m¨¢s vendidos del a?o.
Las licencias nuevas no venden como anta?o. El consumidor prefiere seguir apostando por eso de 'm¨¢s vale malo conocido' antes que perder su inversi¨®n en un videojuego que haya vendido humo en su campa?a publicitaria. Cuando se leen determinadamente estas frases asusta la rapidez con la que ha evolucionado la industria en los ¨²ltimos a?os, que ha pasado de cero exigencias por parte de los consumidores no-habituales a convertirse en una rama m¨¢s de la cultura y del arte con composiciones complejas e inmersivas. High Voltage empez¨® su andadura en Wii con buen pie por medio de The Conduit, al que le ha seguido The Grinder, el ¨²ltimo t¨ªtulo en ser presentado en el E32009 que pretende encarnar al Left 4 Dead de Wii con multitud de posibilidades para cooperar online entre varios amigos. Lo que m¨¢s gusta a la comunidad de aficionados de HVS es precisamente su inter¨¦s por conocer el feedback de los jugadores.
Puede que este sea uno de los motivos principales por los que el estudio se decidi¨® finalmente por embarcarse en dos proyectos (que dividen a la mitad los recursos de programaci¨®n) de ¨ªndole dispar. Si el primero es un FPS de acci¨®n y frenes¨ª, Gladiator A.D pretende revolucionar el g¨¦nero haciendo uso del wiimote y del nunchuk como armas principales. El sensor de movimientos cobrar¨¢ doble importancia dado que esta vez el Wii MotionPlus s¨ª que cuenta con un destacado papel en el desarrollo de la partida, en la que b¨¢sicamente presenciamos un combate a muerte entre dos luchadores ambientado en el antiguo Imperio romano. Dos gladiadores han de repartir golpes a destajo, aunque lo har¨¢n de una forma ligeramente diferente a la habitual: midiendo con lupa cada ataque, contestando con una buena defensa e incluso realizando alguna que otra filigrana que parece estar inspirada en 300.
Cada movimiento requiere un gesto concreto con el pad de control. La defensa es igual de importante que el ataque, no hay diferencias en este sentido. Hemos de resistir las embestidas rivales hasta que el p¨²blico comience a cansarse y, en ese momento, hacer todo lo posible para asestar el golpe letal que env¨ªa a nuestro enemigo de cabeza al suelo. Una vez en esa posici¨®n, la vida se hace un poco m¨¢s sencilla: con un ojo puesto en el grader¨ªo y el otro en el C¨¦sar supremo que observa el espect¨¢culo desde lo alto, hemos de decidir si conviene rematar al contrincante o si por el contrario es preferible ignorarlo, perdon¨¢ndole la vida en un acto de infinita bondad. HSV no ha explicado por el momento qu¨¦ diferencias implicar¨¢ no acatar la decisi¨®n del p¨²blico a la hora de rematar a un enemigo que est¨¦ tendido en el suelo.
No es de extra?ar, no obstante, dado que el desarrollo de Gladiator A.D no se encuentra en una fase tan avanzada de desarrollo como s¨ª suced¨ªa con The Grinder. La demostraci¨®n que hubo ocasi¨®n de probar en el pasado E32009 dejaba bien claras las premisas de juego: una aventura que combina a partes iguales el estilo de juego de Bushido Blade con la brutalidad de las pel¨ªculas que se han basado en esta ambientaci¨®n en los ¨²ltimos a?os. No hace falta ser un gran cin¨¦filo para citar las dos primeras referencias (las m¨¢s importantes) que aparecen en la cabeza, ambas citadas con anterioridad en este mismo avance: 300 y Gladiator. HVS admite que sendas cintas inspiraron tanto la creaci¨®n del juego en s¨ª como el estilo visual que se iba a aplicar, a medio camino entre la fantas¨ªa y la ¨¦pica.
?Qu¨¦ ¨¦pica puede existir en un juego donde dos gladiadores se dan de tortas hasta que uno de los dos cae extenuado? Es una buena pregunta la que ten¨ªa que contestar HVS a poco de presentar su juego, la que probablemente ronde la cabeza de los seguidores de la consola de Nintendo. En Gladiator nada es tan sencillo como parece a primera vista. Es cierto que es un juego de lucha, pero no en el sentido tradicional. No hablamos de un t¨ªtulo de corte similar a un King of Fighters o Tekken: la c¨¢mara se ha planteado de tal modo que todo el combate parece pertenecer a una pel¨ªcula de acci¨®n, dramatizando los golpes que asestamos en zonas cr¨ªticas de la anatom¨ªa del rival. La c¨¢mara utiliza el tradicional slowmotion con el que podemos apreciar el da?o que hemos causado al rival. La intenci¨®n no es ofrecer con toda clase de detalles una cara que se deforma con cientos de gotas de sudor desprendi¨¦ndose de su rostro: el nivel de detalle no pretende llegar tan lejos.
Se trata, sin embargo, de lograr una imagen tan n¨ªtida como bien definida, con personajes que se alejen de los estereotipos que estamos acostumbrados a ver en cualquier adaptaci¨®n cultural de esta ¨¦poca que vaya dirigida al puro entretenimiento. Sin duda es una tarea que est¨¢ llevando bastante trabajo realizar, entre otras cosas por la necesidad de llevar a¨²n m¨¢s all¨¢ las posibilidades del motor gr¨¢fico que HVS utiliza por defecto. El Quantum3 ha dado se?as de ser uno de los mejores engines que existen en la actualidad para reproducir cualquier situaci¨®n con toda clase de detalles, pero habr¨¢ que ver hasta qu¨¦ punto es capaz de llegar para ofrecer una experiencia novedosa y no el cl¨¢sico refrito que hemos visto un centenar de veces en el pasado. Todav¨ªa queda tiempo por delante para que el aspecto que luce el juego en los tr¨¢ileres que han aparecido hasta la fecha mejore, aunque a nivel general el resultado es muy positivo.
- Acci¨®n