Touch My Katamari

Hace un mes lleg¨® a Jap¨®n y dentro de otro, el 22 de febrero, estar¨¢ en nuestras tiendas. La franquicia de Namco Bandai que emula el modus operanti de un escarabajo pelotero ya es parte de la familia y PlayStation Vita incorporar¨¢ "Touch My Katamari" a su cat¨¢logo. Os acercamos la locura t¨¢ctil de la compa?¨ªa de Tekken para el sistema port¨¢til de Sony.

Hace un mes lleg¨® a Jap¨®n y dentro de otro, el 22 de febrero, estar¨¢ en nuestras tiendas. La franquicia de Namco Bandai que emula el modus operanti de un escarabajo pelotero ya es parte de la familia y PlayStation Vita incorporar¨¢ "Touch My Katamari" a su cat¨¢logo. Os acercamos la locura t¨¢ctil de la compa?¨ªa de Tekken para el sistema port¨¢til de Sony.

Katamari Damacy se amolda perfectamente a ese dicho de que "no se puede juzgar algo por su portada". En concreto, la del primer t¨ªtulo de la franquicia creada por Keita Takahashi, mostraba un par de vacas en un campo, mientras que al fondo se vislumbraba una ciudad llena de altos edificios entre los cuales se encontraba una especie de esfera con elementos como un estadio o una noria adheridos a ¨¦sta, todo dibujado con un estilo naif, con un cielo despejado presidido por un arcoiris. Fue en 2004 cuando aquel juego lleg¨® a Jap¨®n y posteriormente termin¨® en Estados Unidos, pero para rastrear sus or¨ªgenes hay que irse m¨¢s atr¨¢s, a un concurso realizado en una escuela japonesa bajo el t¨ªtulo de Namco Digital Hollywood Game Laboratory. Con un coste inferior a un mill¨®n de d¨®lares se forj¨® aquel proyecto liderado por Takahashi, que se cimentaba en cuatro pilares: novedoso, f¨¢cil de entender, disfrutable y c¨®mico. Conseguido.

Estamos en 2012, han pasado ya ocho a?os desde que el primer juego viese la luz, y Katamari Damacy ha pasado de ser "una frikada" a convertirse en una franquicia de prestigio, a¨²n tras la salida de Keita Takahashi de Namco Bandai. Tras lanzar versiones en PlayStation 2 (donde naci¨® la saga), Xbox 360, PlayStation 3 o incluso dispositivos iOS, llega ahora a PlayStation Vita. Touch My Katamari (o Katamari Damacy No-Vita en Jap¨®n) es el nombre de esta octava iteraci¨®n en una licencia que no parece agotarse a juzgar por la recepci¨®n que tuvo el pasado mes de diciembre en Jap¨®n, donde acompa?¨® al estreno del nuevo sistema de Sony, demostrando una vez m¨¢s su buen estado de forma y que esta mec¨¢nica es capaz de amoldarse (literalmente, como veremos m¨¢s adelante) a cada nueva situaci¨®n. El pr¨®ximo 22 de febrero podremos por fin jugarlo en Europa dado que tambi¨¦n acompa?ar¨¢ a Vita en su estreno en el viejo continente, as¨ª que por ahora os ofrecemos este primer contacto para poner los katamaris bien largos.

T¨®calo de nuevo, Prince
Quien haya jugado a alg¨²n t¨ªtulo de la franquicia ya estar¨¢ familiarizado con la mec¨¢nica de ¨¦sta. Para los que no, debemos aclarar que Touch My Katamari recupera el sistema de juego que hizo grande a entregas anteriores, lo que significa que estamos ante un puzle en tercera persona en el que controlamos a un peque?o personaje que armado con una pelota pegajosa, el Katamari del t¨ªtulo, debe recoger elementos del escenario para ir aumentando el volumen de ¨¦sta. Cada nivel tiene un tiempo l¨ªmite para lograrlo y el objetivo es que el katamari aumente de tama?o hasta el di¨¢metro solicitado, generalmente por el Rey del Cosmos. Una vez logrado ¨¦ste enviar¨¢ la pelota hacia el universo, convirti¨¦ndola en una estrella o una constelaci¨®n. No es ¨¦ste un juego de argumento sino de habilidad y velocidad, pero sobre todo, si destaca por algo, es por cumplir a rajataba sus cuatro principios.

?Novedoso? Despu¨¦s de siete entregas, esta octava podr¨ªa haber optado por el camino f¨¢cil: repetir. Pero parece que Namco Bandai ha decidido sacar partido de las funciones exclusivas de PlayStation Vita para mejorar el sistema de juego que ha abanderado la licencia. Para empezar, en t¨¦rminos de control ahora la cosa es mucho m¨¢s directa, ya que aunque podemos usar los sticks anal¨®gicos como en las plataformas dom¨¦sticas donde ha aparecido (izquierdo para mover la c¨¢mara, derecho para girar la bola), tambi¨¦n podremos usar directamente la pantalla t¨¢ctil para lograrlo. El control funciona perfectamente, muy suave, sin problemas de ning¨²n tipo, siendo la respuesta exactamente igual de buena que la que ofrecen los sticks. Claro que la cosa no acaba ah¨ª, ya que la zona t¨¢ctil trasera tambi¨¦n tiene un uso.


Esto va ligado directamente a una de las novedades del juego: el katamari ya no es s¨®lo una esfera: ?podemos modificarlo!. Esto se realiza desde el panel trasero, y dependiendo de c¨®mo movamos los dedos la bola pasar¨¢ a ser plana de forma horizontal o vertical, en varios grados. Poniendo un ejemplo pr¨¢ctico, si en un escenario vemos que hay varios objetos pegados a la pared, podemos aplanar el katamari para acercarnos y pegarlos sin mayor problema. ?Y si nuestra gran bola ya no cabe por debajo de un escritorio o una mesa? No pasa nada: lo achatamos, y dado que por motivos evidentes adem¨¢s ahora su extensi¨®n ser¨¢ mayor en t¨¦rminos de longitud, podremos recoger m¨¢s cosas al mismo tiempo. El juego ha sido dise?ado para aprovechar al m¨¢ximo estas particularidades, as¨ª que es de prever que el sistema de niveles sea (en fases avanzadas) dependiente de que sepamos c¨®mo sacar partido de esta funci¨®n.

Siendo el eje de la saga la interacci¨®n, no pod¨ªa fallar algo tan importante como el motor f¨ªsico. Touch My Katamari mejora entregas anteriores a la hora de mostrar elementos en pantalla y capturarlos de forma realista, adhiri¨¦ndose a la esfera pegajosa y creando diferentes problemas en caso de que los recojamos mal. Quiz¨¢ esto se deba a que inicialmente el t¨ªtulo estaba previsto para su lanzamiento en PlayStation 3 (t¨¦cnicamente no desmerece con respecto a la entrega para este sistema), raz¨®n tambi¨¦n por la cual algunas caracter¨ªsticas de Vita no van a ser aprovechadas. Toshiyuki Nakanishi, productor del t¨ªtulo, explic¨® que por temas de tiempo no pudieron aprovechar el giroscopio y el aceler¨®metro, aunque a tenor de lo visto han cumplido sobradamente dando vida a la licencia al menos en t¨¦rminos de control.

Touch My Katamari se suma a la "moda" de los contenidos descargables, al menos en Jap¨®n. Pero al contrario que muchos de ellos, se permite al jugador hacerse con material extra sencillamente... jugando, en lugar de cobrarle por todo. Nos explicamos: Namco Bandai ha dispuesto packs de canciones y misiones descargables, pero no tienen un precio fijo dado que si el jugador lo quiere puede obtenerlo gratis. Para hacer esto, en varios niveles del t¨ªtulo hay unos objetos conocidos como "Fan Spirits", que se representan en el escenario como gente de color rosa con corazones sobre sus cabezas. Obteniendo diez, pueden intercambiarse gratuitamente por contenido descargable como el arriba mencionado.

Para los que prefieran pagar por el contenido, ahorr¨¢ndose la exploraci¨®n y la b¨²squeda de los "Fan Spirits" tambi¨¦n hay soluci¨®n: pueden ir la Store y comprar "Fan Spirits" por 50 yenes la unidad, 130 yenes por tres, o 200 yenes por cinco. De esta forma por 400 yenes podr¨ªa desbloquearse contenido extra. El permitir al jugador elegir si prefiere pagar o dedicarle horas extra al t¨ªtulo para obtener nuevo material es sin duda un buen paso, aunque lo ideal habr¨ªa sido que todo el contenido extra (al menos este, ya disponible en el momento de lanzamiento del t¨ªtulo) fuese desbloqueable gratuitamente a medida que se juega. Entre el contenido extra de pago, lanzaddo el pasado diecisiete de diciembre en Jap¨®n, se encontraban dos misiones desbloqueables. Una de ellas, "Snowman", tiene como objetivo crear una bola de nieve de cuatro metros. La otra, "Shopping", retaba al jugador a obtener las cosas m¨¢s caras dentro de una tienda en un tiempo l¨ªmite de cinco minutos. Tambi¨¦n est¨¢ al funci¨®n Near de Vita, que permite al jugador recibir records de amigos y obtener bonificaciones por superarlos.

Todo lo mencionado en los dos p¨¢rrafos anteriores se limita hasta nuevo aviso a Jap¨®n, por lo que habr¨¢ que ver c¨®mo funciona en Europa cuando el t¨ªtulo llegue a las tiendas el pr¨®ximo 22 de febrero. Lo que parece claro es que con Touch My Katamari, PlaySation Vita suma a su cat¨¢logo un juego llamado a divertir a todo aquel que ose darle una oportunidad y se atreva a ver m¨¢s all¨¢ de su portada. El sentido del humor de la franquicia es especialmente japon¨¦s prero ha probado su eficiencia en otras ocasiones, as¨ª que esperemos que no sea ¨¦ste el problema principal de un t¨ªtulo autoconsciente de su propio frikismo y que tiene como ¨²nico objetivo (que no es poco) que el jugador se lo pase como loco disfrutando de una premisa poco menos que de psiqui¨¢trico, pero enormemente divertida. ?Igualar¨¢ los mejores momentos de sus entregas anteriores? En poco m¨¢s de un mes, saldremos de dudas.

Touch My Katamari

  • PSV
  • Acci¨®n

En Katamari Damacy, controlaremos nuevamente al Principe para hacer la bola aun m¨¢s grande con la pantalla t¨¢ctil para hacerla rodar en cualquier direcci¨®n. Este nuevo estilo de juego para Katamari permite a los jugadores usar el pad t¨¢ctil de PS Vita para hacer estirar la bola tanto horizontal como verticalmente y recoger m¨¢s objetos a la vez o comprimirla para pasar por lugares estrechos

Car¨¢tula de Touch My Katamari
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