Too Human

Too Human

Un dios demasiado mortal

La mitolog¨ªa n¨®rdica se fusiona con la alta tecnolog¨ªa para ofrecernos una intensa historia de traiciones y dilemas personales revestida de una actualizaci¨®n del Action RPG iniciado por Diablo. Too Human llega a Xbox 360 ofreciendo un t¨ªtulo correcto, a¨²n pese a contar con demasiados problemas derivados de su tortuoso desarrollo.

Tras muchos a?os de desarrollo, por fin Silicon Knights y Dennis Dyak ven c¨®mo su tan defendida a capa y espada obra llega a las tiendas. Ha sido un proceso tormentoso, lleno de escollos y dificultades derivadas de problemas con el Unreal Engine que todav¨ªa les mantiene en litigio con Epic, pero han conseguido llegar al final del t¨²nel dando lo que creen es lo mejor de s¨ª mismos, a tenor de las declaraciones del l¨ªder del estudio. Pese a que Too Human est¨¢ muy lejos de ser un t¨ªtulo perfecto o el triple A que se esperaba, contiene diversos elementos de calidad dignos de menci¨®n y disfrute.

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Dado que se trata s¨®lo del primer cap¨ªtulo de la trilog¨ªa, podemos afirmar que es un buen punto de partida para lo que nos deparar¨¢n las pr¨®ximas entregas, con opci¨®n a corregir los defectos que han lastrado a Too Human en aspectos clave. Sobre todo, porque Too Human nos cuenta una historia apasionante, que consigue encandilar al jugador y le deja con ganas de descubrir qu¨¦ m¨¢s secretos se esconden en este mundo fant¨¢stico.

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Argumento sensacional
La gran virtud de Too Human, el aspecto en el que consigue destacar por encima de muchos otros t¨ªtulos, es, sin lugar a dudas, su gran narrativa, as¨ª como los conceptos tan profundos en los que se adentra con una sencillez pasmosa. De por s¨ª, se antoja una mezcla un tanto extra?a, al combinar la mitolog¨ªa n¨®rdica con la filosof¨ªa de Nietzsche y la alta tecnolog¨ªa cibern¨¦tica, pero tras unas cuantas horas, se convierte en una mezcla en la que resulta complejo separar sus elementos.

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La acci¨®n transcurre en un mundo en el que todos los dioses n¨®rdicos son versiones mejoradas de humanos, gracias a la cibern¨¦tica. Los enemigos (trolls, elfos y dem¨¢s criaturas mitol¨®gicas) son m¨¢quinas con elementos org¨¢nicos que se han propuesto utilizar a los seres humanos como alimento para abastecerse. Y nosotros, en el papel de Baldur, el hijo de Odin, deberemos intentar detener esta amenaza.

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Nos topamos aqu¨ª con una de las grandes paradojas del juego: los humanos quieren ser m¨¢s m¨¢quinas (con mejoras e implantes), mientras las m¨¢quinas buscan ser m¨¢s humanas (por eso atacan a nuestra especie, para conseguir partes de cuerpos). No ser¨¢n pocos los personajes mitol¨®gicos que har¨¢n aparici¨®n, como Thor, Loki, Hel, Mimar o incluso el Yggdrasil, el ¨¢rbol de la vida, que permite acceder al ciberespacio.

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De este modo, se juega con un dos realidades: la real, donde la maquinaria y la tecnolog¨ªa est¨¢n a la orden del d¨ªa, con cielos oscuros y grandes edificaciones, y otra virtual donde se encuentran los or¨¢culos, verde y con grandes ¨¢rboles y r¨ªos; justo el tipo de mundo que podr¨ªamos esperarnos para estas deidades. Pese a la ya de por s¨ª pol¨¦mica situaci¨®n de los Aesir, Loki y Hel intentan llegar m¨¢s all¨¢, oponi¨¦ndose a sus hermanos.

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En medio de todo este caos, se encuentra Baldur, un hombre con recuerdos fragmentados; su mujer ha muerto, aunque las circunstancias de su fallecimiento son desconocidas, y hasta cierto punto el resto de dioses le repudian por ser 'demasiado humano', por intentar evitar m¨¢s mejoras ficticias sobre su cuerpo. Muchas l¨ªneas argumentales que convergen en un momento u otro, y con un ritmo narrativo excelente; eso s¨ª, como primer cap¨ªtulo de la trilog¨ªa, no llegar¨¢ a resolver todas las inc¨®gnitas y ser¨¢ necesario esperar al futurible segundo para conocer m¨¢s detalles.

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Sistema de juego
Too Human es un hack and slash con tintes de RPG, cuyo pariente m¨¢s cercano podr¨ªa ser el pionero Diablo. As¨ª pues, podr¨ªa decirse que es un movimiento arriesgado en el que Silicon Knights intenta adaptar una mec¨¢nica m¨¢s propia del mundo del PC a las consolas de sobremesa, concretamente a Xbox 360 bajo el auspicio de Microsoft. La principal dificultad, sin duda, la de conseguir sustituir el rat¨®n con un mando de control tradicional.

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El elegido para convertirse en nuestro fiel aliado ha sido el stick anal¨®gico derecho; no se puede decir que nuestro viejo amigo no haga un buen trabajo, ya que mantiene muy bien el tipo; aunque tal vez se haya confiado demasiado en ¨¦l, recargando en exceso sus funciones, algo que provoca que, en ocasiones, se superpongan unas a otra y el personaje no responda como requerimos.

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B¨¢sicamente, con el anal¨®gico derecho realizaremos todos los movimientos de ataque cuerpo a cuerpo. Golpes hacia la derecha, a la izquierda, ganchos para lanzar a los enemigos por los aires, ataques circulares... es posible ejecutar combos muy elaborados con tan s¨®lo unos cuantos giros del stick. La otra posibilidad de ataque, las armas de fuego, se basan en los gatillos, cada uno para el arma que tengamos en cada mano.

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No obstante, para recargar el arma, tendremos que pulsar el stick (lo que ser¨ªa el bot¨®n R3); dado el gran n¨²mero de botones frontales sin utilizar, se antoja algo molesto que se encuentre ah¨ª nuestra opci¨®n para recargar, ya que de no hacerlo con precisi¨®n, Baldur golpear¨¢ y, posiblemente, haga un movimiento que se aleja mucho de nuestras intenciones; algo que, en combates intensos, puede ser una molestia que nos cueste la vida.

Hay varios tipos de c¨¢mara, que podremos controlar con la cruceta, y adem¨¢s podremos ver a nuestro alrededor pulsando LB para fijarla y girar con el stick derecho. Una vez m¨¢s, en alguna ocasi¨®n puede desencadenar la confusi¨®n, ya que nos topamos intentando girar la c¨¢mara y que, en vez de hacerlo, Baldur ataque, o bien que durante un combate no veamos a qu¨¦ atacamos por una c¨¢mara mal situada y no seamos capaces de colocarla en un ¨¢ngulo m¨¢s adecuado.

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Esta mec¨¢nica de juego no es tan ca¨®tica como parece, y resulta bastante f¨¢cil acostumbrarse a las distintas posibilidades de combate que tendremos a nuestra disposici¨®n. Eso s¨ª, el proceso de aprendizaje no ser¨¢ tan sencillo como gustar¨ªa, y ser¨¢n necesarias bastantes horas de juego para llegar a dominar los distintos aspectos del t¨ªtulo y lograr controlar a nuestro personaje a la perfecci¨®n, aunque nunca se consigue sentirse c¨®modo manejando el esquema propuesto. Los amantes del g¨¦nero ser¨¢n los que muestren la paciencia necesaria para sacarle el m¨¢ximo partido.

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Personalizando nuestra leyenda
Como buen RPG, Too Human nos ofrece la posibilidad de personalizar nuestro guerrero a niveles muy profundos. Lo primero que deberemos hacer ser¨¢ elegir nuestra configuraci¨®n b¨¢sica, cada una con sus propias caracter¨ªsticas, que determinar¨¢n el modo de afrontar los combates: berserker, defensor, palad¨ªn, comando y bio-ingeniero.

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Posteriormente, tras nuestra primera misi¨®n, deberemos decantarnos entre una de las dos sendas alrededor de las cuales gira la l¨ªnea argumental del t¨ªtulo: podremos optar por la cibern¨¦tica o por la humanidad. Seg¨²n cu¨¢l sigamos, tendremos, obviamente, acceso a diferentes habilidades, argmaduras y armas, por lo que esto, conjugado con las clases, abre un abanico de posibilidades bastante amplio.

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Cada clase y cada rama tendr¨¢n su propio ¨¢rbol de evoluci¨®n, sobre el cual tendremos control total: cada vez que subamos de nivel, recibiremos puntos de habilidad para invertirlos en las que prefiramos, abri¨¦ndonos as¨ª nuevos caminos. Existe la posibilidad de recuperar todos nuestros puntos para volver a invertirlos por una rama diferente, en caso de que la seleccionada en un principio no sea de nuestro agrado o no sea muy ¨²til ante un reto concreto, aunque requiere un gasto monetario. Pese a ello, sigue siendo una opci¨®n bastante ben¨¦vola comparada con los or¨ªgenes del g¨¦nero en PC.

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S¨®lo o acompa?ado
El problema radica en que el t¨ªtulo se hace relativamente corto, por lo que no nos dar¨¢ tiempo, en una ¨²nica partida, a explotar al m¨¢ximo todas las habilidades que proponen las diferentes ramas del ¨¢rbol. Eso s¨ª, una vez completado por primera vez, podremos volver a disfrutar de todo el t¨ªtulo desde el principio con el mismo personaje, y lo que es m¨¢s importante, hacerlo con un amigo a trav¨¦s de Xbox Live, en un muy modo multijugador capado con respecto a las promesas iniciales.

Desgraciadamente, dicho modo no nos ofrecer¨¢ aquella atractiva propuesta de partidas para cuatro jugadores, y se limitar¨¢ s¨®lo a dos. Un recorte que obviamente se nota y que reduce la diversi¨®n potencial en grupo, y m¨¢s a¨²n despu¨¦s de que Halo 3 haya puesto el list¨®n muy alto en esta situaci¨®n, pero que tampoco resulta especialmente molesto al meterse de lleno en la aventura. Seg¨²n Dyak, se intentaba evitar con el recorte que la acci¨®n resultase ca¨®tica con tanto jugador en pantalla. Algo con lo que para nada estamos de acuerdo, ya que da la sensaci¨®n de que los escenarios son lo bastante amplios para cuatro personas sin mayores problemas. La fluidez del online es muy satisfactoria, y es un buen modo de perfeccionar nuestros personajes, pudiendo saltar directamente a cualquier escenario (previamente visitado en el modo para un jugador) sin necesidad de revivir las secuencias de v¨ªdeo.

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Apartado t¨¦cnico
Too Human ofrece un acabado visual simplemente correcto, que compagina algunos elementos de elevada calidad con otros que dejan algo m¨¢s que desear, herencia del desarrollo largo y tortuoso que ha dejado marcas imborrables en lo t¨¦cnico. Las secuencias de v¨ªdeo son de lo m¨¢s destacable, con menci¨®n especial a los ojos de los personajes. En estos cortos se juega muy bien con la f¨ªsica de los personajes, los entornos, los efectos de luz? todo est¨¢ perfectamente recreado, muy detallado en casi todos los aspectos. Para desgracia de todos, el nivel general no es el mismo que en las secuencias.

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No obstante, durante el juego la cosa cambia bastante. Los escenarios son espectaculares en cuanto a dise?o y presentaci¨®n, pero se antojan demasiado amplios, hasta vac¨ªos, frente al escaso tama?o de los personajes, tanto amigos como enemigos. De hecho, en alguna que otra ocasi¨®n da la sensaci¨®n de que no sabemos qu¨¦ forma tienen los seres con los que acabamos sin cesar a trav¨¦s de los pasillos.

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El abanico de enemigos tampoco es extraordinariamente amplio ni deja sin aliento en los dise?os; como atacan en grandes cantidades, la repetici¨®n de modelos se hace evidente. Algo que tambi¨¦n ocurre con los escenarios, ya que tan s¨®lo recorreremos cuatro zonas en el juego; pasaremos tantas horas en cada uno de ellos que pueden llegar a cansar y hacerse repetitivo, ya que los pasillos de cada zona conservan evidentes y abundantes similitudes entre s¨ª. Por otra parte, s¨®lo tendremos una ciudad central, a la que regresaremos con frecuencia; pero, salvo un par de tiendas y zonas importantes, se antoja algo vac¨ªa.

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Pese a lo comentado, lo cierto es que es un juego con ciertos destellos a nivel visual. No consigue destacar en ning¨²n momento, pero tampoco es su gran preocupaci¨®n; se centra m¨¢s en poner un gran n¨²mero de personajes en pantalla sin que el juego se resienta por ello, y consigue su objetivo. Salvo alg¨²n que otro tir¨®n ocasional (generalmente fuera del campo de batalla), el juego fluye sin grandes problemas y deja lugar a un espect¨¢culo que tampoco es precisamente un recital gr¨¢fico exponente de los logros de la nueva generaci¨®n.

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Destacar una vez m¨¢s la profunda personalizaci¨®n que se puede hacer a los personajes, pero ahora desde un punto de vista visual. Al poder modificar diferentes partes de las armaduras, y lo que es m¨¢s, personalizarlas al gusto, ser¨¢ raro ver dos Baldurs iguales. Cada peque?o cambio que hagamos en nuestro personaje ser¨¢ perfectamente visible en pantalla.

En el apartado sonoro, debemos destacar melod¨ªas muy intensas y llenas de energ¨ªa, ¨¦picas composiciones que se ajustan como un guante a las situaciones presentes en pantalla. Los efectos sonoros son muy variados, y diferencian bien el tipo de material que golpeamos o de arma que disparamos, logrando crear una impresi¨®n muy realista de lo que acontece durante nuestro avance.

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El juego ¨²nicamente nos da la posibilidad de disfrutarlo con subt¨ªtulos en espa?ol, ya que una vez m¨¢s e inexplicablemente, se ha sacrificado nuestro idioma en el doblaje, que estar¨¢ disponible en ingl¨¦s, japon¨¦s, italiano, franc¨¦s y alem¨¢n, al gusto del jugador. Algo que nuevamente no llegamos a entender. El problema radica en que hay muchos di¨¢logos, muchas frases que se dicen entre escenas, durante la partida, y que no cuentan con subt¨ªtulos. La mayor¨ªa son irrelevantes, pero hay alguna que otra pista o consejo que se pierde para el usuario que no reconozca ninguno de los idiomas mencionados.

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La jugabilidad requiere tiempo, mucha pr¨¢ctica y bastante habilidad. Hasta llegar a dominar a Baldur en su totalidad, ser¨¢n muchas las veces veremos la secuencia en la cual una valkiria baja a recoger nuestro cad¨¢ver antes de devolvernos a unos metros antes. Tantas veces, que la espectacularidad de las primeras veces se convertir¨¢ en tedio al no poder evitar una secuencia de una duraci¨®n considerable y que es posible llegar a ver m¨¢s veces que tiempo de juego entre medias. Eso s¨ª, tras un centenar de muertes, se nos recompensa con un logro de 5G. Se ve que era algo que ya se ten¨ªa en cuenta desde el estudio.

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Too Human es, por lo general, una experiencia satisfactoria, gracias a las posibilidades de personalizaci¨®n, a su entretenido sistema de juego y, sobre todo, a una excelsa historia. No obstante, es una experiencia que se antoja algo escasa, ya que el final parece que se nos echa encima casi sin darnos cuenta. Se trata de unas 10-12 horas de juego, aunque dicho n¨²mero se puede ver muy ampliado seg¨²n la habilidad del usuario.

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6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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