Time Stalkers
- PlataformaDC5.8
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorClimax Graphics
- Lanzamiento04/09/2000
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Time Stalkers
"Landstalkers" fue uno de los mejores juegos de rol que aparecieron en la Sega Megadrive (Sega G¨¦nesis en otros lares). Desarrollado por Climax Entertainment, este t¨ªtulo fue creado con el objeto de desbancar a Zelda como el mejor action rpg del momento.
DLos juegos de rol no han abundado t¨ªpicamente en ning¨²n soporte de Sega. S¨®lo hay que recordar que la consolas de la compa?¨ªa nipona con mayor n¨²mero de t¨ªtulos, la Megadrive, no contaba que digamos con muchos representantes de este g¨¦nero, aunque los que hab¨ªa ofrec¨ªan una calidad fuera de toda duda. A pesar de no ser el primer rpg para la Dreamcast ("Evolution" tiene ese honor), los usuarios nos quedemos con ganas de un t¨ªtulo con m¨¢s calidad. Por eso, y por la enorme calidad que atesoraba su primera parte, muchos ¨¦ramos los que est¨¢bamos impacientes por probar este "Timestalkers".
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El protagonista de la historia es Sword, el cu¨¢l tiene la habilidad de viajar en el tiempo. Toda la aventura transcurre en un mismo continente, en el cu¨¢l, extra?amente, s¨®lo hay un pueblo ??. El resto de los personajes principales son la maga Marlin, Lyle, que es el elfo que ya aparec¨ªa en "Landstalkers", un le¨®n llamado Rio y una mascota de madera llamada Marion. Adem¨¢s podremos reclutar a engendros y hacer que se unan a nuestra causa, previo entrenamiento al m¨¢s estilo Chocobo o Pok¨¦mon ?Y cu¨¢l ser¨¢ la misi¨®n de tan completa y variopinta pandilla de guerreros? Vagar por su confundido mundo, una tierra en la que los enigmas y misterios abundan en cada esquina, y en la que tras cada puerta se esconde un problema que solamente unos h¨¦roes como nosotros podremos resolver. ?Os gusta el plan?
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El entorno gr¨¢fico recuerda al presente en las dos ¨²ltimas aventuras de Link, "Ocarina of time" y "Majora's mask", con escenarios 3d enormes, plagados de un mont¨®n de lugares a d¨®nde ir. Sin duda la resoluci¨®n gr¨¢fica empleada en este "Timestalkers" es superior a la de ambos t¨ªtulos de Nintendo, pero el resultado final en este apartado es algo inferior por lo mal que se lo han montado los programadores a la hora de solucionar la siempre complicada papeleta de la interacci¨®n personajes-escenarios. La calidad de ¨¦stos, aunque notable, contrasta con el pat¨¦tico dise?o con el que se presentan los protagonistas. Eso s¨ª, las caras que acompa?an los di¨¢logos escritos(a decir verdad es lo ¨²nico que les hace compa?¨ªa, porque las voces brillan por su ausencia) presentan un look mangaka muy conseguido.
Una de las principales diferencias con la eterna referencia del g¨¦nero, el genial Zelda, es su sistema de combates. Cual Final Fantasy aqu¨ª las contiendas se resuelven mediante el socorrido sistema de lucha por turnos. Si bien es cierto que en la saga de Square es todo un acierto, dada la espectacularidad de las magias y el gran abanico de t¨¦cnicas a utilizar, aqu¨ª lo ¨²nico que se consigue es ralentizar la acci¨®n y conseguir que m¨¢s de uno se desespere ante los continuos combates en los que lo ¨²nico que est¨¢ en juego es un pu?ado de puntos de experiencia.
Y es que resulta poco menos que exasperante entrar en algunas contiendas que no tienen m¨¢s historia que atacar hasta liquidar al adversario, por mucho que el presidente de Climax, Hiroshi Naito, se empe?e en decir que "El aspecto estrat¨¦gico de este juego ha sido muy cuidado. Hay hechizos y armas que solamente ser¨¢n ¨²tiles para ciertas ocasiones", lo cu¨¢l, en mi opini¨®n, no hace m¨¢s que complicar el asunto. Porque de lo que se trata es de disfrutar, ?o no?
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Pero bueno, para compensar un poco esto los combates no ser¨¢n aleatorios como en "Parasite Eve" y cia. sino que al entrar en una habitaci¨®n veremos a los enemigos y podremos esquivar a los malos de turno si as¨ª lo deseamos. El problema es que en ocasiones deberemos luchar obligatoriamente y, claro, los adversarios ineludibles suelen ser los m¨¢s fuertes. Pero para conseguir ganarles hay que aumentar la experiencia, por lo que deberemos liquidar a los de menor envergadura... un pez que se muerde la cola ;(.
Pero toda moneda tiene dos caras, por muy devaluada que ¨¦sta est¨¦. Hay cosas que tienen bastante m¨¦rito, como los recorridos que configuran las mazmorras o el ¨²til mapa que nos sirve de ayuda, el perfecto ejemplo de que las transparencias sirven para algo m¨¢s que para engrosar la larga lista de efectos gr¨¢ficos que acompa?a al informe de especificaciones t¨¦cnicas sirve de presentaci¨®n para una consola.
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Contrastes en un apartado que pod¨ªa haber catapultado al ¨¦xito a este t¨ªtulo, pero que ha acabado conden¨¢ndolo al fracaso. Un rpg no es que tenga que tener un apartado t¨¦cnico s¨²per virguero, pero debe saber mantener el tipo, y m¨¢s siendo un juego de una consola con tantas posibilidades como esta 128 bits. Bastante infantiles.
m ¨² s i c a
A pesar de que cumple su papel, no puede evitar hacerse repetitiva. Una l¨¢stima, porque algunas de las musiquillas que pueblan las mazmorras consiguen crear un gran ambiente... una pena que sean las ¨²nicas, por lo que se pierden en la mediocridad general. Floja.
s o n i d o f x
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No hay voces. Por incre¨ªble que parezca, en este GD no encontraremos m¨¢s fx que los quejidos de los monstruos y de los personajes, los cu¨¢les, la verdad sea dicha, no son ning¨²n prodigio de la t¨¦cnica. Bastante por debajo del apartado gr¨¢fico.
j u g a b i l i d a d
Este tipo de t¨ªtulos siempre son entretenidos, m¨¢s que nada porque duran lo suyo. Ahora bien, debemos encontrar alg¨²n aliciente que nos impulse a seguir jugando, porque sino completar la aventura, una tarea que nos ocupar¨¢ unas treinta y pico horas, se convertir¨¢ en una odisea bastante aburrida. Sin embargo, hay un detalle que consigue hacer que este apartado se salve del naufragio casi general: el adiestramiento de los monstruos mediante nuestra visual memory. Al m¨¢s estilo entrenador Pok¨¦mon, capturaremos a diferentes criaturas que posteriormente podremos utilizar para enfrentarnos a los numerosos enemigos. Adem¨¢s, el n¨²mero de sub-juegos diferentes que podremos cargar en nuestra unidad de memoria se eleva a 15.
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c o n c l u s i ¨® n
El problema no es que el juego sea especialmente malo, sino que no es bueno. A pesar de algunos buenos detalles como la trabajada historia, el background de los personajes y el uso tan completo que se hace de la visual memory, ning¨²n jug¨®n que se precie quedar¨¢ contento una vez suelte el controller de nuestra querida 128 bits. Una l¨¢stima, porque si se hubiera conseguido un juego de la calidad de, por ejemplo, "Crazy Taxy" o incluso "Virtua Tennis", las ventas de la Dreamcast habr¨ªan subido como la espuma... aparte del hecho que ya me encuentro un poco raro jugando a la SNES y al "A link to the past" :). Y es que ?porqu¨¦ no hay todav¨ªa un buen rpg para mi 128 bits? :(
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.