Nota: No?nos ha sido posible?tomar capturas de este juego y el editor tampoco nos las ha proporcionado. Os pedimos disculpas por la ausencia de im¨¢genes para ilustrar el texto.
Thrillville sali¨® a la venta a finales del a?o pasado editado por LucasArts. Se trataba de un gestor de parques tem¨¢ticos que tra¨ªa un esp¨ªritu similar a los Theme Park aunque con caracter¨ªsticas propias que le daban un toque original. A falta de nuevas entregas del t¨ªtulo creado por la extinta Bullfrog, era aire fresco que los aficionados a este g¨¦nero respiraron encantados.
Aquel juego sali¨® ¨²nicamente en PS2, Xbox (no en Europa) y PSP, por lo que con?"Fuera de control", como as¨ª se apellida su secuela, esta franquicia hace su primera visita a Xbox 360, Wii, PC y DS. Pero, mientras en el resto de plataformas mantiene un sistema de juego similar, en la port¨¢til de Nintendo se ha simplificado hasta tal punto que dif¨ªcilmente podemos decir que estamos ante un t¨ªtulo de gesti¨®n econ¨®mica.
Para imaginar qu¨¦ es Thrillville en Nintendo DS, cualquiera que haya jugado a "Los Sims: Toman la calle" en GameBoy Advance podr¨¢ verlo f¨¢cilmente. En aquel juego, control¨¢bamos a un personaje inmerso en una aventura en la que ten¨ªa que ir superando diversos retos?y los aspectos relativos a Los Sims eran m¨ªnimos, nada ten¨ªa que ver con la versi¨®n de PC.
Aqu¨ª tenemos lo mismo, un personaje que debe afrontar una serie de objetivos relacionados con parques de atracciones, como pueden ser construir una atracci¨®n o mantenerlos limpios, pero ya est¨¢, no hay nada de estrategia en lo que hacemos, ¨²nicamente cumplir misiones.
Gr¨¢ficos
Visualmente Thrillville luce realmente bien, totalmente en 3D con un buen nivel de detalle en los personajes, coloridos escenarios, texturas?definidas?y un aspecto muy cuidado, se nota que se han esforzado en que el juego entre por los ojos. Lo mismo?se puede decir de la presentaci¨®n de?los minijuegos.
Se ha adoptado una perspectiva isom¨¦trica, con la c¨¢mara fija, ya que las limitaciones de la consola complicar¨ªan mucho poder desplazarla libremente. Quiz¨¢ la vista es demasiado cercana en ocasiones en las que, por ejemplo, estamos buscando un personaje en concreto, pero en general no se pueden poner pegas en este apartado.
Sonido
El aspartado t¨¦cnico en general es sobresaliente y esto incluye el sonido, con una banda sonora que tiene temas diferentes y adecuados para cada ambientaci¨®n de los diversos parques tem¨¢ticos y para los minijuegos. Cada melod¨ªa nos har¨¢ sentirnos en el espacio, en el oeste o en una pel¨ªcula de terror seg¨²n corresponda.
Los efectos de atracciones, griter¨ªo y dem¨¢s tambi¨¦n est¨¢n logrados. Se puede pasear tranquilamente por el parque y escuchar a la gente mont¨¢ndose o algunos elementos decorativos animados. Igualmente, aunque suene repetitivo, este nivel de calidad sonora se mantiene en los minijuegos.
Jugabilidad
Dejando atr¨¢s lo ¨²nico bueno, exagerando un poco, de Thrillville, pasamos a lo que menos nos ha gustado: el juego. El primer minuto ante la pantalla es prometedor: estamos ante un Theme Park o un Roller Coaster Tycoon pero totalmente nuevo, no un refrito de una versi¨®n de PC de hace m¨¢s de una d¨¦cada.
El primer parque tem¨¢tico lo jugamos, nos pasamos cada misi¨®n con inter¨¦s y pensamos: bueno, es el primero, no nos van a poner las cosas dif¨ªciles tan pronto. Y como nos lo hemos pasado bien con los minijuegos y a¨²n estamos fascinados con las posibilidades, le damos un voto de confianza.
Pero ya a partir del segundo parque, algo empieza a oler mal. El dinero sube y sube sin hacer absolutamente nada. Las atracciones funcionan independientemente de que haya ido alguien a montarse: la gente siempre est¨¢ fija en ellas, excepto un hueco que curiosamente siempre nos est¨¢ reservado. As¨ª, podemos ver c¨®mo en los coches de choque el nuestro se mueve solo si no estamos montado. Adem¨¢s, la gente que pasea por el parque y nos dice lo fascinante o penoso que es, jam¨¢s se monta en una atracci¨®n, ?como para fiarnos de su opini¨®n!
As¨ª que pronto descubrimos lo que est¨¢ pasando: no estamos ante un juego de gesti¨®n, estamos ante una aventura. Tenemos una lista de misiones a cumplimentar y es lo que vamos haciendo. El tema del dinero, las atracciones construidas, el personal contratado, etc., no es m¨¢s que una mera m¨¢scara del g¨¦nero al que realmente pertenece Thrillville.
Por ejemplo, podemos ver los detalles de una atracci¨®n para conocer su eficiencia, su estado y su grado de limpieza. Si no tenemos personal suficiente, un aspa roja nos indica si necesitamos m¨¢s mec¨¢nicos y/o bedeles. ?Qu¨¦ ocurre si no los contratamos? ?Nada! El dinero sigue subiendo. ?Y si la atracci¨®n se estropea o se ensucia demasiado? En todo el tiempo que hemos jugado no nos ha ocurrido, pero para salvas este "obst¨¢culo", basta con jugar un minijuego para limpiarla o arreglarla. ?Para qu¨¦ contratar m¨¢s gente si lo podemos hacer nosotros mismos?
En t¨ªtulos como Theme Hospital, una de las mayores dificultades era tener profesionales cualificados, teniendo que instruirlos contrarreloj en muchas ocasiones. En Thrillville, subir de nivel a nuestros empleados (adem¨¢s de los dos mencionados, tambi¨¦n hay animadoras, que realmente no producen ning¨²n efecto) consiste en superar minijuegos, nada m¨¢s.
Realmente podr¨ªamos repasar muchos m¨¢s elementos que impiden que ¨¦ste sea un t¨ªtulo de gesti¨®n, como el hecho de que no influye en nada d¨®nde coloquemos cada atracci¨®n, caseta o puesto de comida?(?qu¨¦ mas da, si siempre est¨¢n los mismos subidos!), pero con esto os pod¨¦is hacer una idea.
?Qu¨¦ tal como aventura?
Bueno, tomemos Thrillville como una aventura a pesar del enga?o inicial. Al fin?y al cabo, el ya mencionado "Los Sims: Toman la calle" era un buen juego, a pesar de que utilizase el nombre de la franquicia casi exclusivamente para vender. ?Thrillvile es divertido, variado, largo...? Pues no, as¨ª de simple, pero hagamos una peque?a introducci¨®n.
Somos los due?os de la cadena de parques de atracciones Thrillville. Una perversa compa?¨ªa de la competencia, Globo Joy, trata de apoderarse de nuestro principal secreto: los planos de las monta?as rusas, de modo que nuestros parques ya no sean tan especiales, y para ello utilizar¨¢ diversas tretas.
En cada parque tenemos dos tipos de misiones, las de misterio y las de gesti¨®n. Las primeras, que hay que superar de una en una,?nos permiten avanzar en la historia, mientras que con las segundas desbloqueamos nuevas atracciones?o mejoras para las mismas, personajes para cambiar por nuestro protagonista y?juguetes que acumulamos nuestro ba¨²l.
El primer nivel es casi perfecto, con un peque?o tutorial para hacernos con el manejo. Las primeras misiones de misterio son cosas como encontrar a quien nos ha robado los planos y convencerle de que nos los devuelva?gan¨¢ndole a un minijuego, o construir una atracci¨®n para que nuestra mascota, hipnotizada, vuelva en s¨ª tras montar. Por el lado de la gesti¨®n se nos solicita hablar con algunos visitantes, jugar a un minijuego concreto, construir una atracci¨®n, hacer nuestra primera monta?a rusa, etc.
El problema llega cuando en el segundo parque, y en el tercero... hasta el sexto, las misiones son exactamente las mismas, s¨®lo que cambiando el n¨²mero de veces que hay que hacerlas. ?Que la primera vez hab¨ªa que retar a cinco visitantes en alguna de las casetas? En el ¨²ltimo parque hay que hacerlo con veinte. ?Que la primera vez hab¨ªa que construir una atracci¨®n? En el ¨²ltimo parque quince. As¨ª con todo.
Y bueno, si los desaf¨ªos fueran realmente divertidos, igual este planteamiento era bueno, pero tampoco tenemos suerte con eso. Porque es dif¨ªcil entender por divertido ir detr¨¢s de veinticinco personitas pinch¨¢ndoles para que te digan chorradas, con perd¨®n para ellos, como "?ESTO es Thrillville!", o buscar la opci¨®n m¨¢s correcta en un di¨¢logo para que nuestra mascota deje de creerse que es una rana o un vampiro, o tener que repetir exactamente el mismo minijuego cinco veces para que los mec¨¢nicos o los barrenderos suban de nivel, o subir ocho atracciones hasta el nivel dos (s¨®lo hay que ir una por una d¨¢ndole en sus men¨²s correspondientes, el dinero sobra), o... para qu¨¦ seguir.