The Witcher 2: Assassins of Kings

The Witcher 2: Assassins of Kings

La era del Brujo

The Witcher 2 lleva ya bastantes meses presentando su candidatura como uno de los juegos m¨¢s importante de este 2011 y en el momento de la verdad ha demostrado que sus proclamas no eran en vano. Los polacos de CD Projekt han conseguido crear un aut¨¦ntico triunfo t¨¦cnico y narrativo de la mano de Geralt de Rivia.

Una cosa muy propia del mundo del rol es el no tener claros sus objetivos y perder el rumbo. Grandes mundos que explorar, personajes creados y desarrollados completamente por el jugador, conversaciones que cambian el destino de un pueblo, grandes dragones que abatir... Es algo complicado de abarcar, hay tantas posibilidades, tanto potencial, que no son pocos los estudios que no acaban de encontrar su camino al afrontarlos, algo desafortunado ya que no hay nada peor que un juego de rol con grandes dudas en su direcci¨®n; en otros g¨¦neros la salvaci¨®n puede estar en unas mec¨¢nicas entretenidas, una gran puesta en escena gr¨¢fica, un fant¨¢stico multijugador o en otros aspectos individuales. Pero en rol es aconsejable una adecuada visi¨®n de conjunto, una direcci¨®n fuerte y una gran personalidad, y lo cierto es que cualquiera que haya jugado al rol de mesa de forma m¨¢s o menos regular lo sabe: cuanto mejor es el dungeon master, mejor suele ir la aventura.

The Witcher II tiene esa personalidad y esa direcci¨®n, la tiene a raudales y en m¨¢s de un sentido. Por un lado, es plenamente consciente del nombre que tiene, de la herencia literaria de esos libros de Andrzej Sapkowski que forman la saga del brujo. Es m¨¢s, resulta evidente el orgullo y el respeto que sienten por estos personajes y por este mundo; muchos en CD Projekt han crecido con esta saga, toda una instituci¨®n en su pa¨ªs, por lo que resulta comprensible que tanto este juego como su predecesor hayan sido abordados con cierto sentimiento de patriotismo, con ese plus de voluntad y ganas que se pone cuando se realiza algo en lo que se cree. Esa visi¨®n fuerte y respetuosa hace que sea un t¨ªtulo que conoce muy bien su direcci¨®n, sabe c¨®mo quiere llevar su trama, c¨®mo debe ambientar su mundo y c¨®mo presentar a las distintas personalidades que aparecen en ¨¦l.

La fortaleza se propaga a otros apartados, como el combate, el desarrollo del personaje, la naturaleza de las misiones y todos los complementos, misiones secundarias y entretenimientos en los que el jugador puede perderse si lo desea. Contrario a otros juegos de rol contempor¨¢neos, que a veces tienden a no saber muy bien a donde quieren ir y dan bandazos a un lado u otro entre entrega y entrega, The Witcher sab¨ªa lo que quer¨ªa ser desde el principio y su secuela simplemente ha seguido andando en esa direcci¨®n, pero con m¨¢s confianza, con un equipo m¨¢s preparado y con herramientas m¨¢s adecuadas. Sus debilidades han sido corregidas, sus fortalezas han salido reforzadas y lo nuevo que ha a?adido viene a sumar a la base que ya estaba. Hay una continuidad perceptible en el dise?o general de Assasins of Kings.

Tambi¨¦n es un juego con la confianza de saber donde est¨¢ su principal p¨²blico, el que crey¨® en ¨¦l desde el principio, el mismo que permiti¨® a su predecesor convertirse en el ¨¦xito que posibilit¨® esta secuela. El saber de donde viene le hace ser agradecido con ese p¨²blico, al que agasaja y le permite sacar pecho. No son pocos los que lamentan tener un ordenador de gama alta simplemente para poder jugar a t¨ªtulos multiplataforma cuyas ¨²nicas diferencias suelen ser mejoras en la resoluci¨®n, de framerate, algunos efectos adicionales y, con suerte, mejores texturas; as¨ª que ahora tienen la oportunidad de desquitarse. Pr¨¢cticamente desde Crysis no se hab¨ªa visto un juego dise?ado para permitir el lucimiento de las m¨¢quinas m¨¢s potente; el resultado va mucho m¨¢s all¨¢ de lo visual, ya que el t¨ªtulo tambi¨¦n cuenta con algunas caracter¨ªsticas t¨¦cnicas muy notables que trabajan en favor de aumentar su capacidad de sumergir a los jugadores en su mundo. A posteri, si surge la oportunidad, CD Projekt u otro estudio contratado se preocupar¨¢ de las versiones de consola, tal y como es la intenci¨®n del estudio polaco -no es sabio ignorar tantos potenciales usuarios- pero cuando llegue ese momento la comunidad alrededor del PC no podr¨¢ poner ni una pega, lo que el estudio polaco ten¨ªa que cumplir, lo han cumplido con creces.

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Un aspecto curioso tanto con The Witcher como con su secuela es que abre una tercera v¨ªa entre dos polos opuestos de interpretar el rol. Por un lado est¨¢n los juegos con una fuerte naturaleza narrativa, pero en los que se deja al jugador controlar todos los aspectos de su personaje, incluyendo los morales. Juegos como Baldur's Gate, Planescape o Mass Effect, donde el protagonista es lo que el jugador quiere que sea en base a sus decisiones, pero en donde hay una historia que gobierna la aventura. En el otro extremo, estar¨ªan juegos como Fallout 3, Elder Scrolls o Two Worlds II, t¨ªtulos donde la narrativa central es m¨¢s d¨¦bil e impera la libertad de dejar al jugador campar a sus anchas por un mundo repleto de posibilidades, misiones y recompensas.


The Witcher 2 es particular en el sentido en el que, siendo un juego de naturaleza claramente narrativa, el jugador no es due?o absoluto de su personaje: Geralt es Geralt, no hay uno 'bueno' y uno 'malo', no hay posibilidad de decir: 'tranquilo pobre campesino, ir¨¦ a eliminar a esos peligrosos monstruos por la bondad de mi coraz¨®n sin pedir nada a cambio', nada de eso. El protagonista es un brujo, y los brujos en este mundo son cazadores profesionales de monstruos, la idea de que uno de ellos vaya por ah¨ª poniendo en peligro su vida por nada es una traici¨®n a sus valores y un insulto a la terrible carga de ser uno de estos individuos mutados y entrenados desde ni?os para ser lo que son. Lo que el jugador puede decidir son matices, puede optar por ser algo magn¨¢nimo y ajustar sus tarifas para ayudar al poblado, o decidir que no es suficiente dinero y marcharse. Hay, eso s¨ª, decisiones muy importantes que tomar, pero siempre se respeta la m¨¢xima de que sean decisiones que tengan sentido para el personaje, tanto si se decide una cosa como otra.

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Tambi¨¦n resulta peculiar porque, pese al empuje de su historia, tambi¨¦n es un juego que deja mucha libertad al jugador para perderse en entretenimientos y actividades secundarias, sin llegar a ser exactamente un sandbox. Todo, o casi todo, es tremendamente coherente en el mundo de The Witcher, as¨ª que, si quieres una espada de plata y en la herrer¨ªa no hay ninguna, toca explorar para buscar los materiales necesarios o buscar a los comerciantes que los puedan suministrar. El mismo principio se aplica para los dem¨¢s aspectos del juego, lo que a la postre abre una cantidad enorme de componentes con los que se puede contar para hacer todo tipo de cosas. Adem¨¢s de la manufactura de armas y objetos, tambi¨¦n est¨¢ la alquimia, un campo que todo brujo debe de dominar en cierta medida. Gran cantidad de plantas y partes de monstruos pueden ser utilizados para realizar pociones, que tienen una gran cantidad de aplicaciones. Unas regeneran las capacidades curativas de Geralt, otras aumentan su fuerza o su capacidad de usar magia, mientras que otras tienen usos m¨¢s espec¨ªficos como ver en la oscuridad; pero, como nada es gratis y todo tiene sus contrapartidas, esas pociones son tambi¨¦n venenosas as¨ª que abusar de ellas resulta sumamente contraproducente.

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La misma coherencia se aplica a la ocupaci¨®n principal de Geralt: la caza de monstruos -actividad que trata de ejercer incluso cuando est¨¢ envuelto en peligrosas conspiraciones o amenazado por grandes peligros, de algo hay que comer despu¨¦s de todo-. Cuando el brujo llega a un n¨²cleo urbano, suele haber un tabl¨®n con trabajos relacionados con la exterminaci¨®n de monstruos o la captura de criminales que se pueden acometer si se desea. Pero el proceso es m¨¢s complicado que simplemente salir al bosque, acabar con X monstruos y listo. Primero, Geralt debe de buscar informaci¨®n sobre los monstruos en cuesti¨®n, generalmente en libros, repasar su anatom¨ªa y conocer sus particularidades. Por ejemplo, para acabar con una determinada plaga de monstruos que han aparecido cerca de un pueblo, es necesario encontrar las entradas a sus t¨²neles y lanzar una bomba para cerrar la entrada y sepultar los t¨²neles; acabar con decenas de esas criaturas no sirve de nada dado su n¨²mero, pero enterrarlas vivas es sumamente m¨¢s efectivo -por descontado, no es f¨¢cil acercarse a esas madrigueras-. Cada criatura tiene esa clase de particularidades y siempre aparecen en una zona por un motivo que tiene que ver con sus h¨¢bitos y costumbres, no aparecen simplemente de forma aleatoria en cualquier lado. Todo eso hace que hace que la caza sea siempre significativa e interesante.

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Sobre la historia en general, es mejor no decir demasiado ya que el riesgo de destripe es alto. La trama es una continuaci¨®n del primero en el sentido de que retoma a Geralt donde lo dej¨®, pero el arco argumental es completamente distinto y las conexiones con su predecesor son m¨¢s escasas, m¨¢s all¨¢ del regreso de los, pocos, amigos con los que cuenta el Brujo. Otro punto en com¨²n es la amnesia del protagonista, de la que se sigue recuperando poco a poco pero que le impide reconocer a personajes que conoci¨® en su pasado; que va tambi¨¦n conectada a las todav¨ªa misteriosas circunstancias alrededor de su 'regreso' -los que hayan le¨ªdo los libros o jugado al primero lo entender¨¢n-. Conocer los libros o haber jugado a la primera parte resulta completamente innecesario para disfrutar de este juego, en donde adem¨¢s hay un esfuerzo constante por poner al d¨ªa al jugador sobre los acontecimientos que han llevado a la actual situaci¨®n. Eso s¨ª, por mucho esfuerzo realizado que se haya hecho, la trama y los personajes han sido escritos por apasionados de la obra de Sapkowski, as¨ª que aquellos que hayan le¨ªdo los libros sentir¨¢n una conexi¨®n m¨¢s intensa con los gui?os y con lo que se cuenta en el juego -y adem¨¢s, como sugerencia personal, leer la saga del brujo es algo recomendable por si mismo-.

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De esas p¨¢ginas nace este mundo de reyes, monstruos, ciencia y magia. No es el cl¨¢sico escenario fant¨¢stico-medieval con limpios campesinos cuidando sus vaquitas, sino un mundo cre¨ªble con sus miserias y sus grandezas -m¨¢s de lo primero-. La magia existe, pero su precio es alto y se presenta como algo extraordinario; la ciencia tambi¨¦n est¨¢ m¨¢s avanzada de lo que parece, aunque queda concentrada en investigadores individuales, alquimistas y sabios que hablan del ADN y de otros conceptos avanzados. Sin duda habr¨¢ a quien todo esto le parezca raro dadas las apariencia, pero es un debate viejo que data de los mismos libros, que tambi¨¦n eran mirados con extra?eza por quien no consegu¨ªa encajar ciertas cosas en lo que a todas luces parece el cl¨¢sico mundo medieval. Puede gustar m¨¢s o menos, pero es aut¨¦ntico al material del que nace el juego y eso es muy respetable. Lo mismo sucede con esos peque?os toques 'meta', herederos directos del estilo de Sapkowski, que en algunas de sus obras colaba reflexiones y cr¨ªticas sobre el g¨¦nero fant¨¢stico, la pol¨ªtica y la vida en general, lo que forma parte tambi¨¦n de su encanto y lo que da a su obra ese toque tan humano.

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Esa humanidad es el tesoro m¨¢s preciado de la saga y, gracias a un gran trabajo de CD Projekt, tambi¨¦n del juego. Es sumamente?atractivo lo cre¨ªble que es todo, por c¨®mo se presenta a los personajes, con sus virtudes y sus defectos -incluyendo el propio Geralt-. No es un mundo on¨ªrico de altos elfos cantando en los ¨¢rboles, es un mundo ¨¢rido y duro, donde el consuelo se encuentra en los brazos de una mujer o compartiendo bebida con los amigos en una taberna hasta caer redondo al suelo. Tampoco la historia es la epopeya heroica de un h¨¦roe buscando su destino contra el Mal -as¨ª, con may¨²sculas- que s¨®lo ¨¦l puede derrotar, sino la historia de un buen guerrero tratando de sobrevivir y que a veces se permite so?ar con esa vida m¨¢s sencilla que perdi¨® el d¨ªa que pas¨® 'la prueba de las hierbas' y se convirti¨® en un mutante; involucrado en una turbulenta historia de reyes y nobles guerreando sin ton ni son, mientras que la sociedad que supuestamente deber¨ªan proteger se descompone bajo el hedor de la codicia, el racismo y el ojo por ojo hasta que todos queden ciegos.

Es una cualidad que muy pocos juegos son capaces de poner en escena y tiene realmente un enorme m¨¦rito. Los di¨¢logos son excelentes y la recreaci¨®n de los personajes principales al margen de Geralt, como Triss o Dandelion -Jaskier para los lectores del libro en espa?ol o en polaco-. Es curioso como, en contraste con a las acusaciones de machismo que algunos vierten sobre los libros o el juego, la saga cuenta con un importante elenco de mujeres fuertes y poderosas con personalidades arrolladoras como la propia Triss, que plantean sus relaciones con Geralt de poder a poder -y a veces incluso claramente por encima de ¨¦l, ?alguien dijo Yennerfer?-. S¨ª, hay sexo a raudales, en los libros y en los juegos, pero parte de la humanidad y la madurez de este juego se basa en presentar el sexo como algo natural, con diferentes lecturas seg¨²n la situaci¨®n y como algo que forma parte de la vida cotidiana. Es positivo para la ambientaci¨®n que el estudio polaco se haya quitado la absurda limitaci¨®n con las cartas del primer juego y presenten ahora las escenas sexuales sin problemas, nada de fundidos en negro ni alternativas mojigatas.

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S¨®lo hay una mancha en todo el componente narrativo del juego, aunque es una mancha importante: el final. Para explicarlo sin arruinar el momento, simplemente decir que no llega ni de lejos a la gigantesca altura que alcanza el resto de la aventura y hay que dejarlo ah¨ª. A unos no les parecer¨¢ para tanto, otros seguramente lo detestar¨¢n, pero es innegable que no es lo que se merec¨ªa una obra de este calibre. Pero ser¨ªa injusto echar por tierra las horas de entretenimiento de la m¨¢s alta calidad que preceden a esa parte final en donde parece que el juego se desfonda despu¨¦s de tanta brillantez. El camino recorrido hasta ah¨ª es m¨¢s que suficiente como para minimizar, en parte, los efectos de ese tropiezo, aunque queda esa peque?a sombre del 'y si' en donde el final es redondo y la historia finaliza sin m¨¢cula. Por lo dem¨¢s, como ¨²ltimo toque, hay que mencionar el gran trabajo realizado con el diario del juego, que aparece escrito por el propio Dandelion con su florida prosa y su habitual modestia.

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Mencionar el final lleva a otro de los puntos en el que posiblemente habr¨¢ diversidad de opiniones: el combate y el grado de dificultad del juego, aunque antes de eso hay que hablar de ¨¦l un poco m¨¢s en profundidad. Los brujos son combatientes muy vers¨¢tiles, tienen un estilo de lucha basado en diferentes estilos y que se adaptan a diferentes condiciones. Por ejemplo, para luchar con ciertos monstruos, adem¨¢s de la necesaria espada de plata para causarles m¨¢s da?o, tambi¨¦n es necesario utilizar un estilo de combate que enfatice esquivar y golpear con fuerza, ya que realmente no sirve de nada tratar de parar unas garras de unas bestia con fuerza sobrehumana con una espada. Mientras que otras circunstancias se exigen golpeos ¨¢giles y fugazmente r¨¢pidos, usando un estilo llamado Addan Anye -algo as¨ª como 'la danza llameante'- en donde Geralt ataca con el objetivo de provocar decenas de heridas con los que desangrar y agotar al rival. El primer juego trataba de imitar los diferentes estilos, usando un sistema en tiempo real combinado con un sistema r¨ªtmico para encadenar combos, vistoso pero bastante poco din¨¢mico.

Con la secuela, se ha cambiado la idea para adoptar un estilo m¨¢s propio al de un juego de acci¨®n, en donde el protagonista puede rodar por el suelo, bloquear ataques y usar los dos botones del rat¨®n para optar por diferentes tipos de ataque b¨¢sicos que combinar. El esqueleto del combate es ciertamente muy b¨¢sico y activo, como si fuera un juego de acci¨®n en tercera persona. El problema de ese planteamiento es que invita a atacar de forma descuidada, cuando en cualquier nivel de dificultad que no sea 'f¨¢cil' esa aproximaci¨®n resulta una manera directa de morir, particularmente durante la primera parte del juego. Atacar de cabeza a un grupo de enemigos s¨®lo conducir¨¢ a ser rodeado y a morir, atacar a un enemigo mientras otro se encuentra lejos usando una ballesta tambi¨¦n implicar¨¢ una muerte r¨¢pida: la precipitaci¨®n se paga, y el entrar en combate sin estar preparado tambi¨¦n, por mucho que ahora el combate sea completamente en tiempo real y haya movimientos de evasi¨®n.

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The Witcher 2 tiene un sentido de la progresi¨®n de la dificultad bastante curioso. El comienzo es dif¨ªcil, con algunos encuentros bastante brutales teniendo en cuenta la falta de habilidades extras de Geralt, mientras que, a medida que se ganan esas habilidades y la adecuada experiencia, todo se hace m¨¢s asequible de forma progresiva. Una tendencia en el juego es la de poner las cosas dif¨ªciles al usuario en el momento que menos se lo espera, con emboscadas y otras sorpresas, conduciendo a picos considerables de dificultad que pueden llegar a desesperar a m¨¢s de uno. Sin embargo, en esos niveles es imprescindible que el usuario entienda la mentalidad detr¨¢s del combate en este t¨ªtulo: lo primero, es que un buen brujo se anticipa a las anticipaciones, y lo segundo es que un brujo utiliza todas las herramientas con las que cuenta a su disposici¨®n para afrontar el combate con m¨¢ximas garant¨ªas.

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Precisamente son esos elementos accesorios los que marcan la diferencia en el combate. Por un lado, hay que mirar bien el equipamiento porque cada arma tiene su estad¨ªstica, que adem¨¢s pueden ser mejoradas mediante ciertos complementos. Tambi¨¦n hay que tener muy en cuenta la alquimia, en sus dos formas principales: tomando pociones y usando aceites con los que embadurnar las armas, con diferentes efectos; la alquimia requiere preparaci¨®n previa a los combates, por eso es importante lo de 'anticiparse a las anticipaciones', hay que saber cu¨¢ndo se va a atravesar un terreno delicado y asegurarse de que Geralt est¨¢ preparado. Por otro lado, tambi¨¦n est¨¢ la magia a trav¨¦s del uso de s¨ªmbolos, que en el caso de los brujos es bastante limitada comparado con lo que los hechiceros de verdad pueden ser, pero cuyos trucos funcionan muy bien en conjunto con los dem¨¢s aspectos, con hechizos tanto ofensivos como de naturaleza m¨¢s t¨¢ctica, como el imprescindible que a?ade una armadura m¨¢gica, aquel que se utiliza para volver a un enemigo en contra de sus aliados, o el que sirve a modo de trampa que paraliza y puede hasta herir a un oponente. E incluso despu¨¦s de esos tres apartados se podr¨ªa hablar de un cuarto que ser¨ªa el de usar trampas y otros objetos como ayuda.

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Saber combinar todos esos aspectos es el sello de identidad de The Witcher II, lo que en conjunto genera las bondades t¨¢cticas y creativas de su combate, aunque cada jugador tendr¨¢ una visi¨®n distinta y podr¨¢ desarrollar a su Geralt en distintas direcciones. El brujo cuenta con unas habilidades b¨¢sicas en los tres pilares fundamentales de su arte, pero a partir de ah¨ª el jugador puede usar puntos de experiencia para liberar especializaciones en esas tres categor¨ªas mencionadas, de forma que se pueda alcanzar la maestr¨ªa en una de ellas -y s¨®lo en una- o repartir los puntos de forma m¨¢s distribuida aunque eso suponga no tener algunas de las mejores habilidades de cada rama. Todo eso conforma la capa de complejidad sobre el mencionado 'esqueleto' del combate, lo que hace que la lucha en este juego no sera una mera cuesti¨®n de saber mover bien al personaje, sino que tiene un componente t¨¢ctico importante. Aquellos que se concentren en la magia ser¨¢n capaces de utilizar versiones m¨¢s poderosas de los s¨ªmbolos de poder, d¨¢ndoles mayores opciones en el combate a larga distancia, mientras que aquellos que se concentren en el cuerpo a cuerpo podr¨¢n acabar antes con cualquier enemigo, generar¨¢n m¨¢s energ¨ªa para no agotarse, podr¨¢n contraatacar o les ser¨¢ m¨¢s f¨¢cil tener a raya a grupos de enemigos gracias a movimientos que hieren en un arco m¨¢s amplio.

A pesar de todo lo mencionado, no todo es perfecto. Algunas animaciones no est¨¢n del todo bien pensadas y obligan al jugador a ser m¨¢s ofensivo de lo que quiz¨¢s ser¨ªa conveniente o ten¨ªa pensado -si se quiere optar por un estilo defensivo, los pasos decididos hac¨ªa el enemigo no son lo m¨¢s conveniente-. Existen algunos problemas con la reactividad de Geralt, al que a veces se le encuentra muy lento a la hora de levantar la guardia -aunque realmente es mejor y m¨¢s recomendable esquivar-. Y tambi¨¦n hay picos de dificultad muy importantes y desajustes en la dificultad entre los modos. Por ejemplo, f¨¢cil es extremadamente f¨¢cil, un absoluto aburrimiento en el que no hay que hacer nada de lo que supuestamente har¨ªa falta hacer para lograr la supervivencia de Geralt, mientras que en normal hay combates en las primeras horas que podr¨¢n a prueba el temple de algunos jugadores -aunque al menos se puede bajar la dificultad a placer en cualquier momento-. Como se ha mencionado antes, la curva de dificultad resulta ser opuesta a lo que se considerar¨ªa 'normal' que empezar¨ªa por lo f¨¢cil y aumentar¨ªa de dificultad progresivamente; aqu¨ª la dificultad es m¨¢xima al principio, y a medida que Geralt desarrolla sus habilidades ¨¦sta disminuye al ser m¨¢s capaz de afrontar las situaciones, tamto por habilidades como por experiencia.

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Particularmente, es agradable encontrar un juego que ofrezca un reto, jugar en modo dif¨ªcil obliga a extremar las precauciones y da una tensi¨®n muy entretenida a cada combate, sabiendo que Geralt no aguantar¨¢ m¨¢s de dos o tres mandobles directos y que es necesario usar todos los trucos posibles para superar algunos de los complicados retos del viaje, da al combate una dimensi¨®n especial que gustar¨¢ a aquellos que buscan sacar el m¨¢ximo partido al juego desde el principio, o como un buen aliciente para una segunda partida. Aunque, para los aut¨¦nticos masoquistas est¨¢ el modo m¨¢ximo de dificultad, en el que la muerte se 'recompensa' con el borrado de las partidas en esa campa?a, obligando a empezar desde el principio; sin duda, no apto para todo el mundo. Como peque?a nota a pie de p¨¢gina sobre el combate, hay un peque?o inconveniente con la forma en la que se ha implementado el proceso e abrir y cerrar puertas, lo que a veces incluso supone un problema al combatir en interiores, es una peque?a tonter¨ªa pero hay momentos en los que puede ser irritante. Tambi¨¦n hay que mencionar que el juego es completamente compatible con el pad gen¨¦rico de Microsoft y que adem¨¢s est¨¢ totalmente preparado para su uso, con unos men¨²s radiales de f¨¢cil acceso para los que opten por este m¨¦todo de control, as¨ª que est¨¢ preparado para cualquier configuraci¨®n de PC.


Para la parte final de este texto se ha dejado otros de los aspectos sobresalientes de esta gran obra: sus cualidades gr¨¢ficas y t¨¦cnicas. Es una aut¨¦ntica bocanada de aire fresco ver un juego que no se ha visto limitado por las limitaciones t¨ªpicas de los juegos multi, especialmente en aspectos como la memoria, que suele limitar bastante?detalles como la distancia de visionado, la calidad de las texturas, la amplitud general de los escenarios y?su relaci¨®n directa con?la complejidad que se puede a?adir a una localizaci¨®n en lo que se refiere a dise?o. Mientras incluso en los mejores juegos multiplataforma se pueden apreciar los compromisos realizados que a la postre acaban por perjudicar al sistema m¨¢s potente, en The Witcher 2 esas limitaciones no existen; es un juego para PC de los pies a la cabeza y aquellos con m¨¢quinas m¨¢s potentes disfrutar¨¢n de uno de los mayores espect¨¢culos visuales que se pueden ver hoy d¨ªa en el videojuego. S¨®lo el pr¨®logo, con un espectacular asalto a una fortaleza con sorpresa incluida, ya merece el precio de entrada viendo la escala del conflicto y el brillante uso de efectos.

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No es s¨®lo una cuesti¨®n de tecnolog¨ªa, tambi¨¦n es una cuesti¨®n art¨ªstica, ya que es un juego tremendamente atractivo incluso en configuraciones gr¨¢ficas m¨¢s humildes. Destaca el color y la riqueza general del paisaje: los bosques no son cuatro ¨¢rboles mal puestos, sino aut¨¦nticos y frondosos espacios salvajes en donde la vegetaci¨®n no deja ver lo que hay enfrente de tus narices; las fortalezas no son decorados de fondo sino colosales construcciones que forman parte del paisaje e imponen su presencia al jugador. Nada de pasillos, ni de caminos en todas partes para que el jugador no se pierda, es un mundo complejo y recorrerlo no es f¨¢cil ni nadie va a venir con una flechita en medio de un pantano. El jugador se perder¨¢ tratando de cumplir misiones, dar¨¢ vueltas e ir¨¢ en c¨ªrculos hasta que logre encontrar lo que busca, y as¨ª debe de ser. Por otro lado, no es precisamente el juego con el mundo m¨¢s amplio, pero tampoco est¨¢ dise?ado en esa direcci¨®n y realmente tiene mucho que ofrecer a aquellos jugadores que se lo tomen con calma y opten por la exploraci¨®n. Casi se podr¨ªa desear que CD Projekt hubiera incorporado m¨¢s elementos de sandbox al estilo de los Elder Scrolls y poder seguir disfrutando de los bellos e intrincados parajes que estas tierras pueden ofrecer, pero hay que respetar que no es estilo de dise?o por el que apuestan.

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Sobre el rendimiento, en los primeros d¨ªas han aparecido algunos problemas para los jugadores que ya est¨¢n disfrutando el juego; al parecer hay ciertos problemas para sacar partido a las configuraciones con multi GPUs en Crossfire o SLI -solucionable con ciertos parches y algunos trasteos con las opciones gr¨¢ficas, algunos problemas de rendimiento con usuarios con tarjetas Nvidia en los que ya se est¨¢ trabajando y ciertos problemas con la tasa de frames para usuarios con Dual Core, CPU a la que The Witcher 2 castiga sin piedad al ser un juego bastante intensivo en esa faceta. Por otra parte, el modo hiperrealismo est¨¢ pr¨¢cticamente fuera del alcance de casi todo el mundo hoy en d¨ªa y se recomienda desactivarlo para obtener una ganancia considerable de frames -el detalle que se pierde tampoco es demasiado significativo. En general, es un juego muy s¨®lido en tema de bugs y con un buen rendimiento que lucir¨¢ fant¨¢sticamente en una amplia gama de equipos -y adem¨¢s siempre hay que contar con el soporte de CD Projekt, que ya realiz¨® una magn¨ªfica labor en el primer juego con constantes actualizaciones hasta llegar a la gratuita versi¨®n enhanced.-

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9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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