The Walking Dead: Survival Instinct

The Walking Dead: Survival Instinct

  • PlataformaPCWiiU3PS333603
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorTerminal Reality
  • Lanzamiento22/03/2013
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorActivision

The Walking Dead: Survival Instinct

Activision se apunta al carro del ¨¦xito de The Walking Dead con Survival Instinct, un FPS para PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U que m¨¢s que a un horror zombi traslada al jugador a un horror de juego en s¨ª. Asfixiado gr¨¢ficamente, desagradable en su manejo y con jugabilidad putrefacta, este explotador de la licencia solo consigue transmitir agobio y tensi¨®n, en gran medida por un despliegue de errores inadmisible.

En videojuegos, los productos licenciados de pel¨ªculas y series de televisi¨®n siempre han sembrado un campo de dudas sobre calidad y acabado t¨¦cnico puntero, rara vez a la altura de las producciones hom¨®nimas, solo en el caso de algunos s¨²per h¨¦roes y poco m¨¢s. Una mayor¨ªa preocupante se queda en obras solo correctas que buscan y se potencian por encima de todo en el tir¨®n comercial que supone un determinado estreno o el ¨¦xito repentino de un nombre propio. Lo hemos visto con Juego de Tronos, con la pel¨ªcula Brave, con las iteraciones de Bob Esponja o con James Bond y Amazing Spider Man, ¨¦stos ¨²ltimos de Activision-Blizzard, que es precisamente quien edita este nuevo y lamentable AMC The Walking Dead: Survival Instinct. Terreno complicado el de los videojuegos de licencia, a menudo m¨¢s preocupados por captar en pol¨ªgonos el rostro de los actores protagonistas que por ser una experiencia jugable y visual satisfactoria. Son de esos productos -casi siempre perecederos- que expresan haber gastado mal sus presupuestos. A veces salen bien, pocas. Y ¨¦ste no es el caso.

El potencial de The Walking Dead para hacer un shooter de supervivencia ante el apocalipsis zombi es tremendo, con personajes muy bien definidos, situaciones l¨ªmite disfrazadas de decisiones morales donde hay que sacrificar por el bien com¨²n o contemplar duras escenas, una atm¨®sfera opresiva e interesante, armamento variado, toques de supervivencia, etc. De hecho, Telltale Games pari¨® el a?o pasado una de las mejores aventuras gr¨¢ficas de los ¨²ltimos tiempos respald¨¢ndose precisamente en esta marca, logrando llevar al jugador a sensaciones de estr¨¦s poco habituales en ese g¨¦nero y una inmersi¨®n absoluta en toda la trama. Fue uno de los mejores del 2012 pese a salir solo para dispositivos m¨®viles y PC, con reciente versi¨®n para consolas. Terminal Reality, la peque?a desarrolladora de Survival Instinct, no ha sabido aprovechar as¨ª lo que ten¨ªa entre manos, arrojando uno de los peores FPS en lo que va de a?o y un insulto para el fan de la serie que tambi¨¦n sea un jugador exigente y consciente de los est¨¢ndares de hoy en el g¨¦nero de los disparos desde vista subjetiva.

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Nos hac¨ªa pesagiar lo peor la cancelaci¨®n a ¨²ltima hora de la versi¨®n de PC, la poqu¨ªsima informaci¨®n volcada al respecto de este proyecto, pocos v¨ªdeos, poco marketing y poca expectaci¨®n en general. En anteriores tomas de contacto habl¨¢bamos de un producto para nada vistoso y que casi parec¨ªa de la generaci¨®n pasada, pero manten¨ªamos cierta confianza al tratarse de c¨®digos previos y el margen con que el contaban sus creadores para depurarlo hasta llevarlo a las estanter¨ªas. La versi¨®n final, ya en las tiendas, no se aleja en absoluto de aquello que nos ense?aron, nos ha llegado un juego que va muy por detr¨¢s de los c¨¢nones y los requisitos establecidos hoy para hablar de una producci¨®n recomendable. Ni siquiera el seguidor de la serie -que es quien m¨¢s podr¨ªa disfrutar de esta obra- quedar¨¢ del todo satisfecho por su presentaci¨®n y propuestas. Se le har¨¢ un juego raro. El ojo cr¨ªtico sabr¨¢ ver en pocas horas todos los problemas que rodean a este desarrollo, problemas que se podr¨ªan haber solventado con un espectro de ambici¨®n superior o m¨¢s tiempo y equipo de trabajo. Y eso que coquetea con nuevas ideas. Pero se ve que no merec¨ªa la pena.

Tras aciertos en esto de los zombis y los shooters en primera persona como han sido Left 4 Dead, Dead Island, DayZ, Zombie U o el brillante modo Zombis de los Call of Duty de Treyarch, recorrer Survival Instinct en busca de sorpresas y elementos originales in¨¦ditos es verdaderamente frustrante, ya que el juego entero, adem¨¢s de no ser largo (unas 5 horas), no se moja absolutamente nada en intentar mec¨¢nicas poco trilladas o elementos caracter¨ªsticos que lo hagan alejarse de sus mucho m¨¢s recomendables competidores, los mencionados mismamente. Situaciones como afrontar una oleada de infectados desde una torreta todopoderosa, tener que escondernos para pasar desapercibidos tras un grupo numeroso, matar a cuchillo por detr¨¢s o despejar una calle a granadas ya est¨¢n demasiado vistas en los FPS, y este The Walking Dead no se contiene en reutilizarlas una y otra vez, generando una aventura lineal, plana y poco divertida, solo salpicada de algunos buenos momentos y dobles caminos, pocos.

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El viaje de Merle y Daryl

Survival Instinct narra una precuela a los acontecimientos de la serie de televisi¨®n, aunque se intercalan algunos momentos vistos en esos episodios. Los hermanos Dixon, tras la muerte de su padre por infecci¨®n, huyen de Georgia a Atlanta ya que aquella parece la mejor tierra de paz y protecci¨®n ante los catastr¨®ficos acontecimientos. El juego no arranca del todo mal, contando las motivaciones de cada personaje y c¨®mo el jugador tendr¨¢ que elegir por qu¨¦ v¨ªas llevar su viaje, si por carreteras urabanas con el peligro de encontrarse con m¨¢s infectados y destrucci¨®n, o por la v¨ªa rural donde la ausencia de combustible puede ser un problema recurrente. Huele a Oregon Trail pero no se le acerca en el sistema de riesgos/recompensas. Tres actos, muy similares entre s¨ª, conforman la campa?a, que termina pronto y cuando menos se espera, de forma il¨®gicamente abrupta. El final es una de sus peores partes.

En un esquema de misiones lineal se va pidiendo al jugador llegar hasta el siguiente punto, una vez tras otra aguantando el tipo, sin m¨¢s. Y se puede echar a correr. Hay encargos secundarios que pueden aceptarse, aunque la mayor¨ªa de ¨¦stos consisten en mantener con vida a un NPC que se al¨ªa en ese momento, o encontrar un determinado ¨ªtem en el transcurso del viaje. Merle y Daryl se cruzar¨¢n en su aventura con otros rostros conocidos, y deber¨¢n sobrevivir ante situaciones no del todo favorables ni con armamento potente a su disposici¨®n. En este The Walking Dead se tira mucho del cuerpo a cuerpo, con herramientas como martillos, cuchillos y hachas, y constante b¨²squeda de alimentos para restablecer la salud, no auto-regenerativa. Pero no hay sensaci¨®n de survival horror, ni much¨ªsimo menos. En los momentos de disparo con armas de fuego la munici¨®n no es importante, tampoco hay sobresaltos o una atm¨®sfera excesivamente agobiante y de inferioridad. El nerviosismo se consigue aqu¨ª, m¨¢s bien, con las aglomeraciones, con la superioridad num¨¦rica, porque la Inteligencia Artificial enemiga es realmente p¨¦sima y no logra intimidar.

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Situaciones como que un grupo de zombis se quede completamente quieto en la distancia siendo un f¨¢cil blanco, o que escojan el camino m¨¢s largo para llegar hasta nuestra posici¨®n agazapada separan de cualquier sensaci¨®n de terror y coherencia este Survival Instinct, a menudo gracioso por errores de este tipo. O glitches y bugs, a montones, con descuidos a la altura de paredes y texturas que se atraviesan, objetos que caen en una especie de nada donde no se pueden coger o veh¨ªculos que no arrancan bien. Tampoco es veros¨ªmil la IA de los aliados, que en caso de ser mandados a explorar en la avanzadilla pueden perderse y no volver nunca m¨¢s, o que no miran demasiado por su vida poni¨¦ndose constantemente en exposici¨®n. No son demasiado eficientes. Hay errores de dise?o general que llegan a permitir subirnos a una media altura y desde ah¨ª, a salvo, despachar a golpes en la cabeza uno a uno a los caminantes. No se puede decir que la IA frustre por completo las partidas, pero desde luego genera situaciones injustamente f¨¢ciles o que enfadan, muertes que de repente pueden subir la curva de dificultad de manera instant¨¢nea e imprevisible, sin acierto ni l¨®gica.

El dise?o de los entornos, amplios en su mayor¨ªa, fieles a la est¨¦tica de la serie y con diversas rutas para llegar a cada nuevo checkpoint, funciona bien al principio pero acaba por hacer repetitiva la ambientaci¨®n al final y cuando se descubre que corriendo tambi¨¦n se logran los objetivos pierden cualquier inter¨¦s. Ciudades, campos, y grandes edificios oficiales asumen el 90% de los mapas, poco inspirados y sin verticalidad de recorrido pero que juegan con las esquinas para que se creen acorralamientos o con los objetos a media altura como coches y bidones para las puestas a cubierto y carreras. Es importante jugar con los ruidos, causados por botellas que podemos arrojar para distraer la atenci¨®n de los caminantes y alg¨²n otro truco contextual demasiado evidenciado en cada parte de cada escenario. Otro acierto va en la gesti¨®n de los objetos recuperadores, que pueden ser gastados por el propio Daryl -protagonista al que encarnamos- o los podemos dar a los aliados manteni¨¦ndolos un poco m¨¢s con vida. Esto da lugar a algunos momentos de decisi¨®n moral, valorando salvar con nuestro sacrificio o dejar morir. Son constantes llegados a cierto punto del argumento, se ha mirado de cerca a los comics y la aventura gr¨¢fica de Telltale.

La br¨²jula, crucial, suele marcar el camino id¨®neo o hasta la ubicaci¨®n del objeto que buscamos, pero no siempre tendremos que hacerle caso. Hay un tacto raro para algunas armas de fuego, que parecen no pesar nada y se van much¨ªsimo con las r¨¢fagas. Lo cierto es que hay pocas metralletas, escopetas o rifles, solo aparecen en momentos puntuales y claramente para hacer frente al siguiente tramo. Por supuesto, la ballesta de Daryl con mirilla telesc¨®pica tambi¨¦n est¨¢ disponible en determinados segmentos. Cambiar de una a otra tampoco es tarea f¨¢cil con el men¨² ingame que Terminal Reality ha creado para que el jugador contenga el aliento mientras huye y cambia de herramienta. Esto est¨¢ bien para generar tensi¨®n, pero no es nada intuitivo ni c¨®modo. Los escenarios son muy poco interactivos y muchas situaciones de veh¨ªculo, torreta, sigilo o explosiones est¨¢n clar¨ªsimamente preparadas para que no haya otra v¨ªa de actuaci¨®n.

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La peor cara de TWD

Pero sin lugar a debates el peor parado es el aspecto t¨¦cnico de este The Walking Dead. Empezando por el dise?o de los personajes y enemigos las animaciones repetidas, b¨¢sicas y toscas se unen a unos rostros planos y est¨¢ticos que parecen de la generaci¨®n pasada, y un mont¨®n de comportamientos de clipping y f¨ªsicas muertas que los hace parecer de cart¨®n. Las armas no terminan de impactar contra sus cuerpos y la sangre llega a salir hacia donde no debe con tal de espectacularizar los combates. Caen al suelo sin naturalidad y todos tienen patrones y dise?os cl¨®nicos, un desastre. Detalles como el cabello o las ropas es mejor no mirarlos con lupa, se han usado modelados muy mal terminados y sin vida, meras marionetas dentro de un escenario -y vamos con esto- que tampoco es el id¨®neo.

Vac¨ªos, simples en detalles, pr¨¢cticamente sin interacci¨®n y repetidos en esquema y apariencia, los entornos de Survival Instinct recuerdan a la serie de televisi¨®n solo en la arquitectura de zonas residenciales y carreteras con los coches desperdigados y en ruinas, pero nada m¨¢s. La sensaci¨®n de pobreza en las localizaciones es alarmante, tanto interiores como exteriores, algo que se adereza de los efectos de explosiones pixeladas, iluminaci¨®n din¨¢mica inexistente salvo por la linterna y dos o tres momentos m¨¢s, sombras con dientes de sierra, texturas planas por todos lados en cuanto nos desv¨ªamos de la ruta central, etc. Los veh¨ªculos no se comportan tampoco con realismo, ni siquiera los objetos inflamables. En la versi¨®n de Nintendo Wii U esta vez vamos a encontrar exactamente el mismo juego, solo con algunos men¨²s e inventarios para el GamePad, sin importancia.

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Y a ello se a?ade por desgracia el audio, tampoco esmerado, con ruidos repetidos para situaciones distintas, gemidos que son todos iguales, armas que suenan a fogueo al disparar, pasos mal implementados para indicar por d¨®nde vienen, etc.  Hay quien dijo cuando se escucharon las primeras voces de este The Walking Dead que parec¨ªa que el doblaje hab¨ªa estado a cargo de gente de la calle sin experiencia en la interpretaci¨®n para videojuegos, y realmente esta versi¨®n final no deja mejores sensaciones, con frases directamente sobreactuadas, locuciones que se recuperan tras varias l¨ªneas de di¨¢logo y suenan a repetidas, emociones poco o demasiado transmitidas, etc. Y eso que cuenta con el equipo de actores central. En Banda Sonora no hay demasiados peros que ponerle porque no es muy abundante y la m¨²sica que contiene funciona bien, acompa?ando la acci¨®n y los momentos m¨¢s dram¨¢ticos, incluida la repentina aparici¨®n de los t¨ªtulos de cr¨¦dito.

3

Malo

La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, est¨¢ mal terminado.

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