The Unfinished Swan

The Unfinished Swan

  • PlataformaPS39PS4PSVPCIPDIPH
  • G¨¦neroAventura, Puzle
  • DesarrolladorGiant Sparrow
  • Lanzamiento24/10/2012 (PS3)29/10/2014 (PS4, PSV)10/09/2020 (PC, IPD, IPH)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorAnnapurna Interactive

The Unfinished Swan

Un hermoso cuento de una madre y su hijo dan pie a un universo surrealista y bello, con cisnes inacabados, reyes tristes, ciudades grises y un mundo que pintaremos para hacerlo surgir del blanco cegador de la nada. Bienvenidos a The Unfinished Swan, una de las experiencias indies m¨¢s hermosas del a?o

"Erase una vez..."
Perder a un ser querido es duro, pero cuando se trata de un ni?o que ha perdido a su madre, no puede haber nada peor. As¨ª es como empieza la historia de Monroe, con una madre a la que siempre se le daba mejor empezar las cosas que acabarlas. Cuando por desgracia falleci¨®, dej¨® m¨¢s de 300 lienzos inacabados, a medio pintar. Y a un hijo que se sent¨ªa incompleto sin ella. Monroe tuvo que ir a un orfanato, uno con reglas tan estrictas que solamente le permit¨ªan quedarse con una sola de las 300 obras sin terminar de su madre. Y escogi¨® la obra favorita de ella: su Cisne Inacabado. La primera noche que pas¨® all¨ª, el ni?o se despert¨®: El cisne no estaba, solamente unas huellas doradas. Cogiendo el pincel de plata de su madre, Monroe las sigui¨® hasta una puerta que nunca hab¨ªa visto. Pero no cre¨¢is que el resto de su on¨ªrico viaje va a ser un camposanto de l¨¢grimas, no. La odisea del ni?o se convierte en una aventura que parece dibujada y narrada por su madre, coronada por un final que invita a la esperanza. Es en ese momento, cuando Monroe sigue al cisne inacabado, cuando comenzamos a jugar. Al principio es f¨¢cil quedarse por unos instantes en blanco -literalmente-, sin saber qu¨¦ hacer a continuaci¨®n, ya que la pantalla est¨¢ igual que nosotros, completamente blanca, sin m¨¢s referencia que un min¨²sculo c¨ªrculo negro en el centro. Para conminarnos a continuar, el puntero azul de Move aparece, dando comienzo a la particular magia crom¨¢tica de Unfinished Swan (Spoilers en los dos pr¨®ximos p¨¢rrafos).

Podemos oir al ni?o. Y de hecho, si le damos a saltar escucharemos c¨®mo hace la acci¨®n. Pero no vemos nada hasta que no nos d¨¦ por pulsar el bot¨®n Move y disparar un globo de tinta negra. Y seguimos haci¨¦ndolo, hasta que emborronamos la pantalla y nos damos cuenta de d¨®nde estamos: mirando a un techo, del que pronto vamos haciendo aparecer las vigas. Cuando nos situamos un poco, vemos que se trata de una habitaci¨®n, con sus cuatro paredes, suelo y techo que cubriremos si queremos por entero de negro, aunque esto no hace falta, pues cuando situemos nuestro punto de vista en horizontal y 'pintemos' el entorno, un trozo en blanco que parece tragarse las bolas de pintura que lanzamos nos se?alar¨¢ que estamos ante la puerta de la habitaci¨®n. Avanzamos por un pasillo, y salimos a un exterior, a lo que parece un bosque, con ¨¢rboles que podemos hacer surgir con la pintura. Y tambi¨¦n detalles como bancos para sentarse, barriles... El truco radica siempre en no cubrir demasiado una zona, para no ocultar bajo la pintura todos los detalles de los objetos que en esta hay. Salimos a un campo, un jard¨ªn parece, pues hacemos surgir bajo la tinta negra un carro, palas, picos, un cercado. Encontramos unas huellas amarillas, el primer rastro de color. Las seguimos mientras escuchamos animales que no vemos. Seguimos pintando y surge de repente un tronco hueco. Y de repente una bola de pintura se queda flotando, revel¨¢ndonos que estamos ante un lago, y un pez t¨ªntado de negro salta, aunque desaparece cuando la bola de pintura se hunde. El sonido se hace m¨¢s intenso. Y antes de seguir las huellas, disparamos y justo a nuestro lado surge una enorme rana que croaba. Pero todo esto no es nada comparado con la belleza que estamos a punto de hacer surgir ante nuestros ojos de un constante lienzo en blanco y que seguir¨¢ retando a nuestro sentido de la orientaci¨®n como ning¨²n juego hasta el momento lo ha hecho.

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El Mundo Gris
Una vez pasados los dos primeros niveles, a partir del tercero? veremos ya los escenarios y objetos delimitados en su carga poligonal m¨¢s b¨¢sica, por lo que la sensaci¨®n de hacer surgir, de pintar lo que nos rodea, se pierde, ya que ahora s¨ª que tenemos elementos visuales que nos ayuden a orientarnos. Pero no os pens¨¦is que con esto se termina la capacidad de asombrarnos visualmente que Unfinished Swan posee, pues esta, aunque no vuelve al nivel ¨²nico que posee en su inicio, se las arregla para seguir cautiv¨¢ndonos con instantes como la visualizaci¨®n de un laberinto que se asemeja un instante tan l¨ªrico como sobrecogedor, o la de ese gigante que dormita. Cada fase de las cuatro que posee es ¨²nica. Si la primera la iremos descubriendo de la nada en sus dos primeros tercios, la segunda nos presenta un estilo arquitect¨®nico totalmente nuevo, casi Ibizenco en el que el blanco y negro habitual se ve enriquecido no solo con los toque de color ef¨ªmero que aplicamos ¨Cla pintura ahora es agua, igual que la luz de Move, que cambia-, sino con los detalles de la historia que nos narran al inicio de este, y que rompen el estilo predominante con un toque redondeado e infantil que propone una mezcla ¨²nica, con elementos del escenario como escaleras pintados en amarillo, siguiendo una especie de c¨®digo de color que junto a los saltos y el punto de vista nos recuerdan a un Mirror¡¯s Edge pasado por el tamiz de cuento infantil. Un cuento infant¨ªl que m¨¢s adelante se tornar¨¢ siniestro estilo Tim Burton. Hacer crecer enredaderas o proporcionar agua a una ciudad se convierten en instantes bell¨ªsimos que acercan Unfinished Swan a un Flower, a un Journey, a un Limbo, a un Linger in Shadows o un Datura aunque siempre manteniendo su propia personalidad, igual que estos.

Si nos caemos al agua, mortal para nuestro personaje, comenzaremos en el mismo sitio, en un respawn pr¨¢cticamente inmediato. El ametrallar continuamente el escenario ser¨¢ una constante, por lo que algunos momentos ser¨¢n puro machacabotones, ya sea para poder trepar por una pared o dibujar el entorno en que estamos. El avance, aunque predominantemente lineal, no solo nos proporciona varios puzles en forma de laber¨ªnticas estancias, como la de la Atalaya inicial, deudora del genio MC Escher, artista holand¨¦s prol¨ªfico en crear estructuras imposibles, o ese laberinto que nos hace sentirnos como Alicia en el palacio de la Reina Roja, sino que potencia el componente de exploraci¨®n en cada uno de los niveles y fases para descubrir todos sus secretos aparte de para avanzar por instantes al m¨¢s puro estilo ICO, pero en primera persona, con incluso retos plataformeros en los que el propio escenario es un puzle cuyo avance hay que descifrar. La variedad ser¨¢ una constante, ya que cada uno de los 4 niveles es tem¨¢tica, art¨ªstica y sonoramente distinto del anterior, am¨¦n de en sus mec¨¢nicas jugables, las cuales nos tendr¨¢n ora explorando, ora atravesando el vac¨ªo y creando elementos, ora avanzando en la oscuridad m¨¢s impenetrable. Desde Echochrome hasta Closure, Giant Sparrow toma influencias de aqu¨ª y all¨¢, y las funde para su propia obra, haci¨¦ndolas suyas a veces de una forma incre¨ªblemente bella y original. Pero, como en un cuento, la belleza de The Unfinished Swan es ef¨ªmera, resultando en una experiencia de juego que los m¨¢s avezados podr¨¢n terminarse en apenas 2-3 horas la primera vez, y el resto en una tarde entera. Los globos que encontremos a lo largo de los escenarios? podremos usarlos para comprar juguetes, ¨ªtems que nos ayudar¨¢n como detener las bolas de pintura en el aire, para disparar muchas y que, cuando el tiempo se reanude, estas caigan como una gran bomba de pintura. O un radar para detectar los globos, o armas como un fusil de francotirador para acertar justo donde queremos pintar, o la manguera, con la que ametrallaremos de pintura el entorno. Recogerlos todos y desbloquear el extra secreto (peque?o Spoiler) el nivel que el estudio cre¨® para mostrar a Sony el proyecto (Fin Spoiler) servir¨¢ para alargar la vida, para tenernos m¨¢s horas sumergidos en el cuento, o la excusa perfecta para rejugarlo y disfrutar de nuevo de un t¨ªtulo con mil y un detalles que admirar, aunque el factor sorpresa y el asombro inicial ya se diluyan al saber qu¨¦ vamos a encontrarnos.

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Pincel de Plata
El calibrado inicial nada mas encender al juego nos permite ajustar dos patrones: Velocidad de giro y Velocidad de giro en movimiento. El manejo de Monroe podr¨¢ ser ejecutado solamente con el sensor Move, aunque si contamos con el pad secundario o usamos un Dualshock, el Joystick de estos controlar¨¢ el avance y retroceso, pudiendo usar Move solamente para la c¨¢mara, el salto y el disparo, con lo que utilizaremoss un esquema de avance FPS, aunque el juego est¨¢ dise?ado para funcionar con un solo mando o el propio dualshock solamente. Con el bot¨®n Move dispararemos los globos de pintura, usando el sensor para manejar la c¨¢mara y mirar a los lados y de arriba abajo. Cuadrado servir¨¢ para que interactuemos con determinados objetos, como un telescopio.? Con X saltaremos -acci¨®n posible tambi¨¦n sacudiendo Move hacia arriba-, con el bot¨®n T avanzaremos y con C¨ªrculo retrocederemos sobre nuestros pasos. Disparar bolas nos permitir¨¢ tambi¨¦n romper elementos del escenario que impiden nuestro avance, as¨ª como recolectar globos, abrir puertas y cancelas, activar puentes o simplemente descubrir las p¨¢ginas de ese cuento en el que estamos metidos, y que la narradora nos ir¨¢ relatando por medio de vi?etas como las de la intro en mitad del juego. La narraci¨®n avanza tanto por las p¨¢ginas que descubrimos en las fases -una letra dorada en una superficie es la pista para encontrarlas- como por escenas de v¨ªdeo que nos cuentan la historia de Monroe, las cuales obedecen al patr¨®n de minimalismo y nos muestran trazos infantiles que se van dibujando ante nosotros. El control de Unfinished Swan es sencillo, y aunque en ocasiones se torne un poco confuso a la hora de trepar por paredes o ca?er¨ªas en primera persona, la integraci¨®n del sensor sobre todo a la hora de manejar la pintura no hace echar de menos un pad tradicional -bueno, quiz¨¢s en alg¨²n que otro exigente instante de plataformeo puro y duro.

Visualmente, The Unfinished Swan se cuenta entre las mejores producciones del a?o, no tanto por su carga gr¨¢fica o sus enormes renderizados, sino por la forma en que juega con los escenarios y su avasalladora a la par que infantil y sencilla direcci¨®n art¨ªstica. Solamente de m¨¢gico podemos calificar el hacer aparecer el escenario ante nosotros, algo que el propio estudio ya advirti¨® hace tiempo que solamente se localiza "en los quince primeros minutos de juego". La visualizaci¨®n de por ejemplo estar ante un escenario por el que avanzamos completamente en blanco y a ciegas, y comprobar despu¨¦s que se trata de una habitaci¨®n, o de una estatua en un vasto sal¨®n, es sobrecogedora y constantemente sorpresiva. Y es que todo es pura magia a 60 FPS constantes -apenas experimentamos una sola bajada de frames, y fue tras un salto abrupto. Todo TUS es un lienzo que vamos creando, una obra Pop Art que puede ir del Dadaismo m¨¢s extremo o del minimalismo absoluto en blanco y negro hasta un siniestro espect¨¢culo de colores digno de un Jean-Michel Basquiat en plan ilustrador infantil. El constante cambio de estilo supone sorpresas visuales constantes, y que en ocasiones rompen la 4? pared que hay entre nosotros y el juego, pero no para hacer alguna broma como en FEZ o La Fuga de Deponia, sino de la manera m¨¢s sutil y sencilla para hacernos part¨ªcipes, para que seamos Monroe y no los que lo manejan.

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Y sonoramente debemos decir que estamos ante otro soberbio apartado, quiz¨¢s el m¨¢s importante, pues al inicio solamente nos gu¨ªan los efectos de sonido, geniales en forma de ecos lejanos de ese cisne que perseguimos. Su BSO entrar¨¢ despu¨¦s, una vez el escenario se abra, siendo esta de cariz totalmente cl¨¢sico, con composiciones electr¨®nicas para simular cuerdas como viol¨ªn, cello y percusi¨®n para el ni?o Monroe, o clavicordios para el Rey que nos recuerda a aquellas obras de genios como Mozart o Vivaldi, y que comienzan a sonar en el momento justo, cuando m¨¢s perdidos parece que estamos, gui¨¢ndonos y adem¨¢s haci¨¦ndonos sentir que no estamos solos, alivi¨¢ndonos un poco de esa presi¨®n de de estar rodeados de la nada que puede llegar a embargarnos. Una instrumentaci¨®n suave, acompasada y que nunca quiere destacar, solo acompa?arnos, adem¨¢s de ayudar a dibujar el entorno y rese?ar los sentimientos. Conforme avanzamos, la BSO se adapta a cada escenario, pasando de repente de ese estilo totalmente clasicista a uno m¨¢s Chill-Out compuestos puramente por peque?as notas y samplers electr¨®nicos agradables y relajantes, similares a los de Thomas Newman para trabajos como American Beauty. Un detalle agradable es que el juego viene localizado al espa?ol, con un doblaje que solamente incluye dos voces, la del Rey -cuyo tono a m¨¢s de uno le resultar¨¢ familiar por ser el mismo doblador de personajes como Frazier Crane o el actor Secundario Bob de Los Simpson-, que suena tan bien como estamos acostumbrados a oir a ese doblador, y la de la narradora, que aunque conseguida y agradable, se queda un punto por debajo de la voz de la versi¨®n inglesa, que nos narra el cuento con una entonaci¨®n m¨¢s encomiable.


9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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