The Sum Of All Fears (PC)
La capacidad de Tom Clancy para imaginar tramas pol¨ªticas ha sido aprovechada por la industria del videojuego, el pr¨®ximo lanzamiento basado en las creaciones del escritor americano ser¨¢ este The Sum of All Fears.
La capacidad de Tom Clancy para imaginar tramas pol¨ªticas, haci¨¦ndolas atractivas para el lector a?adiendo la necesaria dosis de acci¨®n, ha sido aprovechada -y lo sigue siendo- por la industria cinematogr¨¢fica en repetidas ocasiones. Desde hace unos pocos a?os, la industria del videojuego -m¨¢s concretamente Red Storm Entertainment- ha empezado a recolectar frutos semejantes del mismo huerto.
Hace apenas un mes se estren¨® en Estados Unidos la pel¨ªcula The Sum of All Fears, basada en la novela del mismo t¨ªtulo escrita por Clancy. Y el mismo d¨ªa se puso en aquel pa¨ªs a la venta el juego hom¨®nimo de ambas. The Sum of All Fears (el juego) se basa, ligeramente, en la l¨ªnea argumental que siguen el film y el libro, representando varias situaciones y lugares que aparecen en ellos. As¨ª pues, el famoso Jack Ryan, h¨¦roe al que Clancy hace aparecer con frecuencia en su obra, que aparece como el personaje protagonista en la pel¨ªcula y la novela, tiene un peque?o papel dentro del juego, en el que se limita a pasarnos informes de inteligencia durante el briefing de las misiones.
En el juego nos haremos cargo de un grupo del FBI HRT (Hostage Rescue Team). Al principio haremos misiones propias de nuestro cuerpo, pero tras un bestial atentado nuclear en Baltimore, seremos reasignados a un nuevo cuerpo creado por la CIA para tratar de averiguar qu¨¦ ha sucedido y poner fin a un complot que pretende reavivar la guerra fr¨ªa entre Estados Unidos y Rusia. En ese momento dejaremos de realizar operaciones en suelo estadounidense, pasando a ocuparnos de fugaces incursiones en otros pa¨ªses, tambi¨¦n escenarios presentes en la pel¨ªcula.
Vale, ?y qu¨¦ tipo de juego es entonces este The Sum of All Fears? Seguro que pr¨¢cticamente todos vosotros ya sab¨ªais la respuesta justo despu¨¦s de haber le¨ªdo las palabras Clancy y Red Storm: acci¨®n t¨¢ctica. ?Cu¨¢nto de acci¨®n y cu¨¢nto de t¨¢ctica? Mucho de acci¨®n y poco de t¨¢ctica. Se hace evidente que la tendencia en los ¨²ltimos t¨ªtulos de este tipo ha sido hacer concesiones en el aspecto t¨¢ctico para no abrumar demasiado al jugador inexperto o espor¨¢dico. Con The Sum of All Fears tal propensi¨®n puede haber llegado a su techo, pues a partir de lo que ya se sabe de otros t¨ªtulos venideros -como Raven Shield, por ejemplo- podemos deducir que la parte t¨¢ctica volver¨¢ a intensificarse de nuevo.
Como ya pas¨® en Ghost Recon, la planificaci¨®n previa de la misi¨®n estar¨¢ ausente. En un juego como Ghost Recon tal ausencia es l¨®gica, teniendo en cuenta que se trataba de acciones militares a campo abierto. Pero en TSOAF -ll¨¢mese as¨ª de aqu¨ª en adelante- las llamadas situaciones CQB (Close Quarters Battle) vuelven a dominar la jugabilidad, y esa planificaci¨®n es un elemento importante que quiz¨¢ ser¨ªa mejor no obviar. Dispondremos, no obstante, de un minimapa de la zona donde est¨¢ indicada la ruta ¨®ptima a seguir durante la misi¨®n, trazada, hemos de creer, por nuestros superiores al mando desde el cuartel general. El ingrediente estrat¨¦gico queda pues muy disminuido con esta decisi¨®n, que responde a la intenci¨®n de hacer llegar el programa a un conjunto de jugadores lo m¨¢s amplio posible.
A este mismo prop¨®sito sirven el gran n¨²mero de ayudas con las que el jugador puede contar. De este modo los creadores han incluido la posibilidad de que el HBS (Heartbeat Sensor, o sensor de latidos) est¨¦ siempre activado, el auto-aim (gracias al cual nuestra mira apunta directamente al objetivo), el cambio de cargador autom¨¢tico y el indicador de amenaza. Adem¨¢s de todo esto, hay tres niveles de dificultad disponibles, de los cuales el m¨¢s f¨¢cil no deber¨ªa representar problemas ni para los novatos. A cambio de estas deferencias con los noveles, los dise?adores han decidido ofrecer al jugador experto una serie de opciones para involucrarle en un desaf¨ªo mayor. Tales opciones ser¨¢n la de jugar sin los grupos de apoyo -sobre los que volver¨¦ un poco m¨¢s abajo-, la condici¨®n de victoria de ning¨²n miembro de tu equipo ca¨ªdo y la de no permitir salvar durante el transcurso de las misiones.
En TSOAF el reducto t¨¢ctico que ofrecer¨¢ se basar¨¢ sobre todo en nuestros movimientos. Abrir puertas, subir escaleras o doblar esquinas son acciones que habremos de ejecutar siempre de la forma m¨¢s segura, tratando de tener el m¨¢ximo campo de visi¨®n posible al tiempo que avanzaremos tan a cubierto como podamos. Aparte de ser cuidadosos y cautos en nuestros desplazamientos, el otro factor t¨¢ctico m¨¢s notable es la forma en la que usamos a nuestros hombres. Hay situaciones en las que combinar tu actuaci¨®n con la de ellos puede resolver f¨¢cilmente una circunstancia poco clara.
Por ejemplo, ordenarles abrir una puerta mientras t¨² apuntas hacia ella desde una buena posici¨®n puede acabar con la resistencia que se halle m¨¢s all¨¢ de su umbral corriendo escasos riesgos, o bien orden¨¢ndoles limpiar la zona justo despu¨¦s de que t¨² hayas lanzado una flashbang, o al contrario, les ordenas lanzar la cegadora para que t¨² puedas entrar a placer y eliminar a los enemigos. Un mal uso de tus subordinados tambi¨¦n puede revertir la situaci¨®n en tu contra, por ejemplo, ordenarles realizar limpieza sin unas m¨ªnimas condiciones a tu favor acabar¨¢ muy probablemente con ellos.
El juego ofrecer¨¢ un ¨¢rea de entrenamiento, donde se explicar¨¢n las rutinas b¨¢sicas que habr¨¢ que ejercitar en el curso de la campa?a. ?sta constar¨¢ de un total de 11 misiones. Los puntos geogr¨¢ficos en los que llevaremos a cabo nuestras operaciones encubiertas cubren medio globo; Estados Unidos, Israel, El L¨ªbano, Sud¨¢frica, la Isla de Mauricio o Viena son algunos de los enclaves a los que nos conducir¨¢ la pista de los terroristas confabuladores. A pesar de la diversidad de localizaciones, los cierto es que todos los escenarios se nos van a hacer bastante similares pues, como ya ha quedado dicho, siempre habremos de desenvolvernos en espacios interiores.
A diferencia de Ghost Recon, aqu¨ª las zonas abiertas quedan reducidas a la m¨ªnima expresi¨®n, con s¨®lo dos o tres escenarios en los que hay peque?os espacios exteriores por los que deberemos pasar. La primera y m¨¢s obvia repercusi¨®n de este hecho en la jugabilidad es que aqu¨ª no hay sitio para los snipers. En Ghost Recon eran absolutamente imprescindibles, pero en TSOAF un rifle francotirador es un bulto que estorba. Ciertamente, una de estas armas no es para nada ¨²til cuando la mayor parte del tiempo vas a estar asomando la cabeza por las esquinas para acribillar a un terrorista que apenas dista de ti dos metros.
Los objetivos que se nos propondr¨¢n son los usuales: recabar informaci¨®n y documentos, liberaci¨®n de rehenes, captura o eliminaci¨®n de personas clave, desactivaci¨®n de artefactos explosivos o colocaci¨®n de dispositivos de seguimiento. El medio habitual de conseguirlos es algo tan expeditivo y tan poco sutil como la eliminaci¨®n de toda resistencia enemiga, algo que, en algunas misiones, constituir¨¢ un objetivo en s¨ª mismo. Este modus operandi se ver¨¢ condicionado, en un par de misiones, por la necesidad de no provocar la alarma enemiga. Entonces la exigencia de quietud y silencio limitar¨¢ nuestra acostumbrada libertad de procedimiento, oblig¨¢ndonos a usar silenciador y guardarnos de usar granadas.
Durante el desarrollo de nuestras intervenciones contaremos con dos hombres m¨¢s, a los que podremos encarnar si lo consideramos oportuno, o darles ¨®rdenes. Junto a ellos, el programa brinda la oportunidad de dejar intervenir a un segundo grupo de apoyo sobre el que no tendremos control alguno. Esta opci¨®n vuelve a ser una ventaja o ayuda que puede venir bien, una vez m¨¢s, a los que quieran dejarse de complicaciones o los no muy h¨¢biles con los juegos. En realidad todo el peso de la misi¨®n sigue recayendo sobre ti y tu grupo, pero los de apoyo har¨¢n a veces comprometidas labores de limpieza que te dejar¨¢n el camino muy despejado. Tan es as¨ª que las bajas en ese grupo suceden una vez s¨ª y a la siguiente casi que tambi¨¦n.
En cuanto a los enemigos, nos encontraremos con de todo: desde militronches del tres al cuarto que necesitan medio cargador para acertarte, pasando por mercenarios algo m¨¢s despiertos y con m¨¢s habilidad, hasta guardaespaldas de elite bien apostados, r¨¢pidos de reflejos y de punter¨ªa infalible.
El inventario de armas puestas a nuestra disposici¨®n va a ser realmente extenso. Lo malo es que no vamos a poder equiparlas "a la carta", sino que vuelven a venir "empaquetadas" en unos kits ya configurados. Pero que nadie se preocupe, porque el n¨²mero de kits es lo suficientemente amplio como para albergar las m¨¢s diversas combinaciones. Gracias a ello ser¨¢ dif¨ªcil que no encontremos el kit que mejor se adapte a las necesidades de la misi¨®n o, incluso, a nuestras caprichosas preferencias. El n¨²mero total de estos kits asciende a 15 para el juego individual y 22 para el multijugador. Esto es as¨ª debido a que en el multijugador podremos usar armas que no est¨¢n disponibles en single, por la l¨®gica raz¨®n de que armas de uso eminentemente terrorista, como una uzi, no est¨¢n entre el cat¨¢logo habitual de un cuerpo policial, o bien porque otras, como la Steyr, no son las que usan los norteamericanos.
Como digo, tenemos casi de todo. Entre las metralletas nos encontramos con las 9mm, con y sin silenciador, con no mucha potencia de fuego, pero indispensables si queremos hacer un trabajo as¨¦ptico. Cuando creamos m¨¢s conveniente la potencia de fuego y no nos importe el esc¨¢ndalo que podamos armar, ser¨¢ mejor decantarse por las M4 o las M16. Ambas tienen algunos a?adidos extra. Por ejemplo, la Spec Ops M4 presenta como ventaja sobre su hermana mayor una mejor punter¨ªa en movimiento.
La M4 tambi¨¦n puede incluir de forma accesoria una escopeta, mientras que la M16 tiene como elemento adjunto un lanzagranadas. Las armas de francotirador, a pesar de su esterilidad, no han querido quedarse fuera de este t¨ªtulo, y las tendremos tanto en el modo single como en el multijugador, con y sin silenciador. Estas armas son las que m¨¢s usaremos, pero hay otras como pistolas y escopetas que pueden servir de forma ¨®ptima en determinadas situaciones. Por ejemplo, las pistolas con silenciador ser¨¢n muy ¨²tiles mientras necesitemos mantener oculta nuestra presencia, o bien cuando hayamos agotado la munici¨®n del arma principal. Las escopetas son poco efectivas a media y larga distancia, pero de cerca su contundencia no ofrece dudas.
No s¨®lo armas y munici¨®n nos van a servir en nuestras tareas. Junto a ellas podemos equiparnos con otros objetos, tales como granadas de fragmentaci¨®n, cegadoras y el ya aludido y pol¨¦mico Heartbeat Sensor, que de nuevo hace su aparici¨®n. Y digo pol¨¦mico por que este instrumento es estimado por unos como un elemento beneficioso para la parte t¨¢ctica de la jugabilidad, mientras que otros creen que la destruye y lo consideran poco menos que un cheat. Mi modesta opini¨®n comulga con la de ¨¦stos ¨²ltimos.
Para el modo multijugador el n¨²mero de armas crece, como ya he dicho, con ejemplares como la Steyr, una escopeta recortada, un nuevo rifle francotirador o una pistola autom¨¢tica. Y tambi¨¦n crece el n¨²mero de mapas, en seis para ser exacto, o en siete para serlo a¨²n m¨¢s, pues el mapa de entrenamiento puede jugarse en este modo. En Red Storm han decidido concederle a este apartado un peso importante, pues s¨®lo as¨ª se explica el elevado y variado n¨²mero de modalidades que presenta.
Podremos crear o unirnos a partidas cooperativas, individuales y en equipo, tanto en red local como en Internet. Los modos cooperativos son Mission, Firefight y Recon. Mission se explica por s¨ª mismo, pues la partida se desarrollar¨¢ de forma id¨¦ntica a como lo har¨ªa una misi¨®n de campa?a. En el modo Firefight se tratar¨¢ de eliminar a los enemigos que haya, dispuestos de forma aleatoria, en el mapa. En Recon los jugadores deber¨¢n recorrer el mapa desde la zona de inserci¨®n a la zona de extracci¨®n.
Para el modo individual del multijugador -s¨¦ que suena antit¨¦tico- hay previstas cuatro modalidades. En Cat and Mouse un jugador hace de rat¨®n y los dem¨¢s de gatos, siendo ¨²nicamente aqu¨¦l el que obtiene puntos al tumbar a los contrarios. En King of the Hill habr¨¢ que permanecer tanto tiempo como nos sea posible en el centro del mapa. El objetivo en Last Man ser¨¢ ser el ¨²nico superviviente. El ¨²ltimo de estos modos es el Sharpshooter, donde gana el que m¨¢s contrarios mata durante la partida.
Los modos de juego en equipo suman nada menos que cinco. Last Man y King of the Hill repiten, por supuesto adaptados a la modalidad por equipos. En Search and Rescue gana el equipo que rescata a los rehenes y los lleva a lugar seguro. En Siege un equipo defiende una base mientras otro intenta hacerse con ella. Por ¨²ltimo, en el modo llamado Domination hay que controlar durante el mayor tiempo posible uno o varios puntos del mapa para conseguir acumular puntos, ganado el equipo que m¨¢s puntos haya reunido.
Y hablando del multijugador, es necesario aludir al servicio Ubi.com, lugar que Ubi Soft ofrece a los usuarios de sus productos para que puedan reunirse y disputar unas partidas. Adem¨¢s funciona perfectamente.
La factura t¨¦cnica que luce TSOAF es tan s¨®lo correcta, sobria. El motor gr¨¢fico que utiliza es el mismo que el usado para Ghost Recon, e incluso comparten interfaces gemelas. Este motor no es de los que sobresalen por mostrar la tecnolog¨ªa del ma?ana, pero no vamos a negar que cumple con su cometido de manera perfectamente digna, haciendo s¨®lo falta un buen dise?o de escenarios para conseguir un acabado lustroso.
Pese a ser un juego m¨¢s joven que Ghost Recon, el motor gr¨¢fico est¨¢ mejor empleado en ¨¦ste. Los espacios abiertos hacen que los escenarios de Ghost Recon sean m¨¢s espectaculares que los interiores, a veces demasiado parecidos, que hay en TSOAF. Con todo, como digo, su vistosidad es suficiente y no desagrada en absoluto. La palma, en cuanto a gr¨¢ficos se refiere, es para los excelentes modelos de los personajes y las armas, am¨¦n de su excelente animaci¨®n. En cuanto al audio, pues casi podr¨ªa repetirse lo ya dicho para el v¨ªdeo: nada realmente asombroso, pero bien realizado en su conjunto, con buenas voces y efectos tales como las explosiones de las granadas de fragmentaci¨®n, disparos, impactos de balas contra superficies met¨¢licas, madera o paredes y alg¨²n tema musical que acompa?a bastante bien a los men¨²s.
Por cierto, quisiera comentar que en el juego, tal y como ha aparecido en EE.UU., no hay ni rastro de sangre. Supongo que el juego ya les hace bastantes cosquillas con el tema que trata. Si en algunas de las capturas que acompa?an a este avance se aprecia algo de hemoglobina, es porque he usado el Bloodpatch, que podr¨¦is encontrar en Ghost Recon Match.
Ahora que estamos con el tema de los parches, no hay que olvidar que este tipo de juegos, y m¨¢s en concreto todas las series de acci¨®n t¨¢ctica de Red Storm, han gozado de un gran soporte por parte de la comunidad de desarrolladores amateur. Es pues probable que el juego acabe llegando mucho m¨¢s all¨¢ de lo que nos vamos a encontrar cuando abramos la caja. Para fomentar esta tendencia TSOAF incluir¨¢ las mismas herramientas de dise?o que han utilizado los chicos de Red Storm para dar forma a su ¨²ltima obra.
Bien, pues para acabar hablemos de la fecha de salida y su precio. Estar¨¢ disponible a finales de Julio, unos pocos d¨ªas antes del estreno europeo de la pel¨ªcula, fijado para el ocho de agosto. Su precio ser¨¢ de 35,95 € y vendr¨¢ traducido y doblado al castellano.
- Acci¨®n