Nota del redactor: Tras el lanzamiento de la versi¨®n retail del juego, hemos actualizado con las modificaciones pertinentes en los apartados de jugabilidad y presentaci¨®n.
Habitualmente suele decirse que el verano es una estaci¨®n floja para la calidad de lanzamiento de productos discogr¨¢ficos o cinematogr¨¢ficos. Los meses centrales del a?o son aquellos en las que los artistas luchan por convertirse en la siguiente 'mayonesa' o las taquillas rebosan con t¨ªtulos de comedias de dudosa calidad o pel¨ªculas de aventuras. Los videojuegos, para no desentonar, suelen seguir la misma t¨®nica.
Afortunadamente no es el caso de The Ship, una evoluci¨®n del mod gratuito que estaba disponible no hace tanto para Half-Life. Afortunadamente estamos ante una fresca apuesta de cruce de g¨¦neros que puede ser el cl¨¢sico producto que nos mantiene enganchados una buena temporada y que puede ser tan bueno como la base de sus usuarios quiere que lo sea. Esto es decir bastante, ya que unas pocas partidas pueden pegarte para siempre a la pantalla o alejarte de ella por igual.
No es The Ship un juego que deja indiferente, ya desde los inicios. Eso se debe a que ya el concepto es verdaderamente buen¨ªsimo: estamos en un gran barco encerrados y recibimos el encargo de matar a una de las personas que integran el pasaje. Solamente nosotros debemos acabar con aquella persona y cada medio minuto un escueto mensaje nos informa de d¨®nde ha sido visto por ¨²ltima vez. La gracia est¨¢ en que otra persona del barco ha recibido exactamente ese mismo encargo y su blanco somos nosotros.
Bajo esta premisa tan original se esconde un producto que bebe de g¨¦neros como el de la acci¨®n en primera persona, por su perspectiva, de la del g¨¦nero de aventuras por el objetivo de las partidas, con una est¨¦tica de dibujo animado chapado a la antigua y con mucho humor negro (al estilo de Grim Fandango, por recordar un gran exponente del g¨¦nero 'negro') y que adem¨¢s requiere cierto micromanejo rolero m¨¢s propio de un simulador social como The Sims.
En teor¨ªa casi todas las f¨®rmulas funcionan, lamentablemente todas dependen del modo en el que se agita la batidora. Pero en este caso el resultado es bastante mejor que la mediocridad a la que los t¨ªtulos 'aventurados' suelen acostumbrarnos y resulta en una grata sorpresa, a pesar de que hay bastante margen para una mejora a todos los niveles. Pero es relativamente sencillo acoplarse a la mec¨¢nica de juego y lo cierto es que consigue, con un poco de fortuna, enganchar.
E
l juego se distribuye de forma aut¨®noma sin necesidad de disponer de Half-Life 2, y su descarga la realizamos a trav¨¦s de Steam o bien podemos adquirir la versi¨®n retail. Es frecuente encontrar los servidores ocupados en ciertos momentos del d¨ªa, lo cual no es un problema inherente al juego pero que obviamente le afecta de un modo directo, y el precio ronda los 20 euros, en la l¨ªnea de los analizados recientemente Sin Episodes y la primera expansi¨®n de Half-Life 2.
Gr¨¢ficos y sonido
Aunque el juego est¨¢ elaborado sobre el motor Source de Valve, lo cierto es que habr¨¢ pocas ocasiones en los que lo podremos poner a prueba. Durante la mayor parte de la acci¨®n recorreremos una serie de habitaciones, comedores, bodegas, pasillos, salas de fiesta, cubiertas interiores y exteriores, camarotes de todo tipo, cocinas, salas de juegos? todo lo que eventualmente podr¨ªamos encontrar en un barco de lujo.
El aspecto que se la ha dado a los gr¨¢ficos es bastante de dibujo animado ambientado en las pelis de g¨¢ngsters que tratan de Eliot Ness y de la dura vida en el Chicago de los a?os 30. Los personajes tienen sus rasgos exagerados y tanto en la forma como en los colores de piel y vestimenta descubrimos atuendos de lo m¨¢s variopinto, aunque siempre dentro de una tonalidad sombr¨ªa y oscura, como evocando la clandestinidad de los actos que pretendemos en el juego.
De todos modos es bastante gracioso observar como el charol y el terciopelo se combinan con las hachas y las pistolas de bengalas, o comprobar como no desentona para nada un jersey de lana y una pajarita mientras asesinas a un adversario con un destornillador. Es bastante frecuente que los gr¨¢ficos nos arranquen una carcajada en las primeras partidas, y eso nos resulta incluso m¨¢s saludable que observar un especial juego de iluminaci¨®n y de sombreado.
A nivel t¨¦cnico el juego est¨¢ bastante bien resuelto, con algunos bajones de frames en partidas muy concurridas. Tambi¨¦n hemos encontrado algunos fallos menores en el motor de colisiones (por ejemplo atravesar una puerta que se acaba de cerrar) y algunas texturas que se solapan en determinadas animaciones con m¨¢s de un personaje en pantalla. Algunas de esas animaciones son tambi¨¦n algo bruscas, pero en general hablamos de poca cosa que en casi nada afecta a la din¨¢mica del juego.
El detalle de los escenarios es tambi¨¦n moderado, con ese estilo antiguo que adorna la gran mayor¨ªa de la ambientaci¨®n. Existen distintas configuraciones del barco, aunque esencialmente cambian pocas cosas; tal vez una queja que comparten muchos usuarios es que The Ship es un juego oscuro, demasiado oscuro. De hecho en nuestro caso tuvimos que ajustar los valores de brillo para adecuarlos a algo m¨¢s agradable, pero en general se apreciar¨ªa un poco m¨¢s de iluminaci¨®n directa dentro del juego.
A nivel de sonido es donde el juego flaquea un poco, ya que la mayor parte del rato lo pasaremos en silencio. Si bien es cierto que la poca m¨²sica ayuda en cierta medida a aumentar la tensi¨®n en determinados momentos del juego, alguna melod¨ªa extra no hubiese estado mal. Tambi¨¦n los efectos del sonido son bastante parcos y sin vida (una llave inglesa o una hacha deber¨ªan hacer vibrar m¨¢s al espectador), y la ausencia de di¨¢logo tampoco ayuda mucho.
Jugabilidad
Donde el juego triunfa y adem¨¢s con claridad es en lo original y fren¨¦tico de su jugabilidad. Al empezar un deathmatch, por ejemplo, nos encontramos con un solo objetivo: un nombre de un integrante del mismo barco al que debemos eliminar. Como sea. Utilizando cualquier medio a nuestro alcance y sin ser vistos. Pero siempre con un ojo a nuestra espalda, pues otro habitante del barco nos est¨¢ buscando para cazarnos.
Al no disponer habitualmente de las armas cl¨¢sicas (ni pistolas, ni lanzamisiles, etc.) deberemos ir caminando por el barco en busca de la improvisaci¨®n. Tenemos un inventario en el que podemos dejar objetos para despu¨¦s utilizarlo como armas: un cuchillo de la cocina, un palo de golf de un camarote, un hacha contra incendios que hemos robado de la cubierta inferior, un soplete, una estaca, un paraguas, un atizador de chimeneas, etc.
Deberemos guardarnos mucho de sacar estas armas en p¨²blico, ya que si lo hacemos en lugares cercanos a un vigilante o a una c¨¢mara de seguridad lo m¨¢s seguro es que acabemos detenidos en la c¨¢rcel durante unos segundos o minutos, que variar¨¢n en funci¨®n de la gravedad del delito. Eso significa que podr¨ªa darse el caso de haber encontrado a la v¨ªctima correcta y estar en posesi¨®n de un arma para acabar con ella, pero no poder matarla debido a que ronda un lugar p¨²blico.
Obviamente esa v¨ªctima no estar¨¢ de forma perenne en ese lugar ya que su cometido tambi¨¦n consiste en eliminar a otro pasajero, con lo que es poco probable que, a¨²n si se da cuenta de que lo estamos siguiendo (cosa a la que tambi¨¦n deberemos jugar, al despiste) intente quedarse demasiado tiempo en el mismo sitio, sea el que sea. Si somos vistos o no se refleja en un indicador tipo sigilo de Oblivion, pero en cualquier caso es habitual pasar cierto tiempo en chirona en muchas partidas.
La caza ya ser¨ªa divertida de por s¨ª con estos fundamentos pero es que adem¨¢s se le a?ade el hecho de que debemos realizar ciertas tareas durante la partida: debemos dormir cuando estamos cansados, debemos beber cuando tenemos sed, hay que comer cuando arrecia el hambre y como cualquier humano que se precie es imprescindible divertirse para aplacar el aburrimiento. Ya sea bailando en la discoteca o bien hacer las necesidades oportunas, el caso es que siempre hay momentos en los que seremos vulnerables a un posible asesinato.
Siempre est¨¢ la posibilidad de disfrazarnos para que el enemigo no nos reconozca a simple vista, lo cual funciona en primera instancia pero no cuando se acerca demasiado (nuestro nombre aparece en el rat¨®n) o bien acabar con nuestro enemigo primero haciendo que lo descubran, que quede eliminado primero, etc. Siempre hay una soluci¨®n s¨®lida y factible a todas las situaciones, aunque algunas son m¨¢s sencillas que otras.
Cuando dijimos que The Ship es tan bueno como la base de sus usuarios quiera hacerlo es donde radica uno de los problemas fundamentales del juego que, de nuevo, no son inherentes al juego en s¨ª. En un FPS deathmatch normal en el que todos van contra todos nadie se enfada si somos aniquilados por el arma de rayos de un oponente que no hab¨ªamos visto hasta ahora, porque la raz¨®n del juego es esa: todos contra todos.
Con The Ship el tema est¨¢ en que el objetivo del juego es el asesinato selectivo, no el matar indiscriminadamente con el hacha a todo el que se nos cruce por delante. Obviamente ese usuario no ganar¨¢ la partida pero afecta muy negativamente a la experiencia de juego el hecho de que tres o cuatro habitantes del barco decidan que deben masacrar a todos los tripulantes, indistintamente de si son su objetivo o no. Y lamentablemente es algo de lo que se empieza a quejar la gente, a pesar de las medidas contra este tipo de gente que existen en los servidores.
Pero con un poco de suerte se puede encontrar una partida medianamente adulta en la que la gente da rienda suelta a la imaginaci¨®n y ejecuta a sus oponentes de forma brillante e hilarante. Siempre se respira un aire de tensi¨®n en los mapas, como si entr¨¢ramos en cada pasillo mirando a derecha e izquierda, intentando averiguar si ese alguien que hemos visto ya tres veces es qui¨¦n est¨¢ buscando el momento adecuado para acuchillarnos por la espalda.
El juego contiene?7 modos de disfrutarlo, online y offline, aunque obviamente est¨¢ pensado para ser jugado contra usuarios humanos. Es el cl¨¢sico t¨ªtulo que podr¨ªa y deber¨ªa funcionar perfectamente en partidas cerradas de cibercaf¨¦, donde cada uno de los integrantes de un grupo de colegas diera cuenta del compa?ero de al lado? o del de enfrente? A pesar de que los mapas son dif¨ªciles y grandes al principio, el hecho de que el sistema avise de la localizaci¨®n del blanco cada 30 segundos obliga a estar en movimiento y asegura la diversi¨®n. Cacer¨ªa, duelo, partida?a muerte y eliminaci¨®n complementan el tutorial y el modo historia incluidos.