The Settlers es de una de las sagas de estrategia m¨¢s antigua que a d¨ªa de hoy sigue con vida. Diez a?os hace desde que lo vi¨¦ramos por primera vez corriendo en los potent¨ªsimos 386. La saga goz¨® a finales de los 90 de cierto renombre, pero hace ya cuatro a?os de la ¨²ltima entrega, y muchas cosas han cambiado desde entonces.
En esta quinta entrega, tomamos el papel de Dar¨ªo, un joven pr¨ªncipe que se ve sorprendido de la repentina muerte de su enferma madre. En su lecho, le confiere un extra?o colgante que la ha acompa?ado hasta los ¨²ltimos d¨ªas de vida, y que guarda en su interior un valor m¨¢s all¨¢ del sentimental. Unas hordas guerreras asedian la tranquila tierra de Ridgewood y somos su ¨²nica salvaci¨®n.
The Settlers nunca ha sido un t¨ªtulo apto para todos los p¨²blicos, y aquellos que siempre han preferido la acci¨®n inmediata y el combate por encima de todo, siempre le han dado de lado. El principal objetivo de Settlers, adem¨¢s de ir superando los niveles acabando con el enemigo, ha sido siempre construir una ciudad que funcione. The Settlers, que traducido viene a significar 'Los Colonos', trata precisamente de eso, de colonizar nuevos territorios.
Mec¨¢nica del juego
Para que una poblaci¨®n exista, no basta con conseguir alg¨²n recurso b¨¢sico y crear m¨¢s y m¨¢s tropas. Adem¨¢s de vasallos que hagan las construcciones y un ej¨¦rcito que defienda nuestra ciudad, en The Settlers encontramos una aut¨¦ntica ciudad, llena de ciudadanos sobre los que ejercemos un control indirecto.
Es decir, si creamos una mina, varios ciudadanos se convertir¨¢n en mineros y empezar¨¢n a explotar el yacimiento; si construimos una Universidad, un grupo de colonos ir¨¢ all¨ª para formarse y poder realizar mejoras; si edificamos una serrer¨ªa, unos expertos le?adores comenzar¨¢n a trabajar con la madera? Hasta trece profesiones diferentes encontraremos a lo largo del juego: minero, alquimista, ingeniero, forjador, erudito, tesorero?
Por supuesto, estos trabajadores que desempe?an una funci¨®n determinada necesitan comer y dormir, por lo que habr¨¢ que proveerles de casas y granjas que satisfagan sus funciones vitales b¨¢sicas. No bastar¨¢ con crear un lugar en el que trabajar y olvidarnos de ellos. Es necesario en todo momento estar pendiente de que no les falte de nada. Pueden comer y dormir al aire libre, pero su rendimiento bajar¨¢ y su nivel de felicidad tambi¨¦n. Si los cabreamos en exceso, no dudar¨¢n en abandonar la aldea.
Al principio las construcciones son muy b¨¢sicas, y por ejemplo en una mina s¨®lo trabajar¨¢n 5 obreros, en cada casa s¨®lo podr¨¢n dormir 6 y de cada granja alimentarse 8 personas. Pero seg¨²n vayamos avanzando e investigando las mejoras, tanto el n¨²mero de trabajadores como las casas y las granjas aumentar¨¢n considerablemente.
Control de la poblaci¨®n
Este concepto dista mucho de la cl¨¢sica f¨®rmula de los juegos de estrategia. Aqu¨ª no s¨®lo soldados y caballer¨ªa sumar¨¢n en el n¨²mero m¨¢ximo de unidades simult¨¢neas que podremos tener, y construir m¨¢s casas no aumentar¨¢ el l¨ªmite de nuestra poblaci¨®n. Si queremos reclutar m¨¢s trabajadores o soldados, necesitaremos conquistar nuevos 'Centros de la Aldea'.
Estos centros son los lugares que podemos colonizar, es decir, los que podr¨¢n aumentar nuestra poblaci¨®n total. No podremos hacer un Centro de la Aldea en cualquier parte, s¨®lo en lugares concretos de todo el mapeado. ?ste es sin duda uno de los grandes fallos del juego: el no poder gestionar el l¨ªmite de poblaci¨®n creando casas sino estos centros, que adem¨¢s estar¨¢n muy limitados, haciendo que el juego pierda ritmo y muchas veces nos veamos hasta el cuello de poblaci¨®n.
A cambio podremos echar a los trabajadores en los momentos que necesitemos tropas militares, aunque luego no podamos volver a contratarlos a no ser que creemos nuevas construcciones. Adem¨¢s de los trabajadores sobre los que ejercemos un control indirecto (no los creamos uno a uno, sino que con cada nuevo edificio autom¨¢ticamente comenzar¨¢n a trabajar), encontramos a los vasallos, los cl¨¢sicos peones que edifican todas las infraestructuras. Son ¨²tiles recogiendo recursos, pero a un ritmo mucho menor que los trabajadores cualificados. Un le?ador en un aserrado es m¨¢s eficiente que un vasallo talando un ¨¢rbol. Tambi¨¦n podremos dotarles de armas y lanzarlos al combate, pero no estar¨¢n tan preparados como caballeros y lanceros.
Gesti¨®n de recursos
Otro de las grandes labores que tendr¨¢ que llevar a cabo el jugador para que su ciudad funcione ser¨¢ la recogida de recursos, una labor apta s¨®lo para los m¨¢s pacientes y que en algunos momentos se vuelve tediosa y frustrante. En primer lugar la forma de conseguir T¨¢leros, unidad monetaria settleriana, es cuanto menos curiosa. No podremos obtenerla a trav¨¦s de minas de oro, son nuestros trabajadores los que nos proporcionan dicho dinero.
?C¨®mo? Mediante impuestos. Como si de una ciudad real se tratara, tenemos que pagar nuestros impuestos por vivir en ella. As¨ª, cada obrero nos proporcionar¨¢ una cantidad determinada cada jornada. A mayor poblaci¨®n, m¨¢s dinero. La cantidad de dinero que debe pagarnos cada trabajador es variable: unos impuestos bajos aumentar¨¢n la motivaci¨®n de nuestro pueblo y trabajar¨¢ m¨¢s eficientemente en conseguir recursos y nuevas mejoras, mientras que unos impuestos altos nos proporcionar¨¢n m¨¢s t¨¢leros en menor espacio de tiempo. Esto nos permite equilibrar la balanza dependiendo de nuestra necesidad de obtener t¨¢leros.
Ese dinero nos servir¨¢ para algunas construcciones y para comerciar con los dem¨¢s pueblos, pero tambi¨¦n nos har¨¢ falta para pagar a nuestro ej¨¦rcito. Cada uno de nuestros capitanes cobrar¨¢ una determinada cantidad, a excepci¨®n de los h¨¦roes que no piden nada a cambio. El entrenamiento de nuevas tropas tambi¨¦n resulta curioso. Podemos elegir entre instruir capitanes individualmente o reclutar grupos enteros con un capit¨¢n y varias tropas. A cada capit¨¢n se podr¨¢n asignar un n¨²mero limitado de tropas (al principio s¨®lo cuatro, pero seg¨²n ganen experiencia ir¨¢ aumentando).
Estas tropas estar¨¢n a su servicio y no nos cobrar¨¢n impuestos. Si a un capit¨¢n se le mueren en combate, alguna de sus unidades, podremos llevarlo hasta los cuarteles para asignarle nuevas tropas. El precio por reclutar un capit¨¢n es mayor que el de reclutar a sus subordinados, adem¨¢s de que a ¨¦stos no hay que pagarles un salario. Si obviamos este detalle y creamos s¨®lo capitanes y m¨¢s capitanes, veremos como nuestra balanza impuestos/salarios se pone en n¨²meros rojos y empezamos a perder dinero.
Adem¨¢s de los t¨¢leros, encontramos hasta cinco recursos distintos: madera, arcilla, piedra, hierro y azufre. Quiz¨¢ sea un intento por parte de los desarrolladores del juego de centrarse a¨²n m¨¢s en la gesti¨®n de una ciudad, pero a mi juicio lo han hecho para desesperarnos. Resulta pr¨¢cticamente imposible mantener un nivel estable de todos los recursos, si tenemos en cuenta que son seis en total si contamos los T¨¢leros. ?Seis recursos!
La madera la encontramos por todo el mapa, pero tambi¨¦n podemos optimizar el trabajo en una serrer¨ªa. El resto podemos encontrarlo en peque?os c¨²mulos con pocas unidades, o yacimientos a gran escala con decenas de miles. Adem¨¢s, existe una construcci¨®n para cada recurso que optimiza su extracci¨®n de las minas: una herrer¨ªa para refinar el hierro o un cantero para tallar la piedra, por poner alg¨²n ejemplo.
Gr¨¢ficos y sonido
The Settlers V muestra un acabado final muy atractivo, que sin ser realmente brillante y sin nada demasiado espectacular, los chicos de BlueByte han mimado todo con mucho detalle. No podemos olvidar que el t¨ªtulo sale a la venta a un P.V.P. de 19.95 €, por lo que por norma general estos t¨ªtulos no tienden a exprimir las capacidades de los ordenadores m¨¢s actuales sino a ampliar su objetivo a los ordenadores menos capaces (1 GHZ de procesador ser¨¢ suficiente).
La saga da por fin el salto a las 3D con un resultado digno de menci¨®n. Insisto, no creo que hayan buscado la espectacularidad, sino la belleza en conjunto. Las construcciones han perdido la peculiaridad de anteriores entregas y se vuelven bastante atemporales con un estilo b¨¢sico y algo confuso. Teniendo en cuenta la cantidad de edificios que tenemos que construir para que nuestra ciudad 'funcione', si damos una pasada r¨¢pida por encima de la ciudad podemos confundir muy f¨¢cilmente los cuarteles con la caba?a del alquimista con la del fabricante de ladrillos.
Por su parte, los escenarios son muy completos, con multitud de picos y valles, excavaciones mineras, angostos caminos entre lagos? No encontraremos zonas 'limpias' en las que realizar ataques a granel, sino que posicionarse ser¨¢ vital para realizar una buena defensa de la ciudad. Por ejemplo, construir en una zona entre monta?as nos har¨¢ preocuparnos solamente por la entrada al valle, mientras que si lo hacemos a campo abierto, ser¨¢ m¨¢s f¨¢cil ser atacados por muchos frentes y distinguir al enemigo entre los ¨¢rboles.
Menci¨®n aparte merecen las animaciones de los trabajadores. Veremos a los eruditos escribiendo en la pizarra y leyendo libros en la universidad, las minas funcionando en cadena con los mineros saliendo y entrando al yacimiento, al reclutar nuevos arqueros veremos como ensayan el tiro con arco en las dianas.
Personalmente la que me resulta m¨¢s curiosa es la de la fundici¨®n de ca?ones. El forjador sale del edificio, vierte el hierro hirviendo en el recipiente ,dirige el recipiente hasta el molde del ca?¨®n, rellena el molde y deja que se enfr¨ªe, lo retira y le coloca el carro de madera debajo para poder usarlo, ?y listo! Nuestro nuevo flamante ca?¨®n listo para defender nuestra urbe. Realmente sublime.
En cuanto al apartado sonoro, el doblaje raya a un gran nivel, con gran variedad de voces para los personajes protagonistas y una atronadora voz en off que nos va recitando la historia. El protagonista tambi¨¦n gozar¨¢ de muchas locuciones que intentar¨¢n hacer lo menos repetitivo posible cada vez que le demos una orden.
Los efectos sonoros quedan relegados a un segundo lugar. Aunque en las animaciones de los edificios s¨ª acompa?an a la perfecci¨®n, los golpes entre espadas son muy b¨¢sicos y algo repetitivos. Si hubiese tanques o aviones quiz¨¢ fuera m¨¢s relevante los efectos sonoros, pero no tiene importancia en este caso.
Jugabilidad
Con toda la mec¨¢nica del juego explicada con anterioridad, s¨®lo queda comentar los pros y contras de esta extra?a gesti¨®n. Siempre ha sido una de las bases de toda la saga la gesti¨®n de la ciudad, y por eso afirmaba al principio del an¨¢lisis que The Settlers V no es un juego apto para todos los p¨²blicos, pero creo que se han centrado en exceso en este apartado desequilibrando la balanza de gesti¨®n/combates.
Al principio resulta realmente estrat¨¦gico y te obliga a no perder detalle de todo el juego. Acostumbrado a otros t¨ªtulos del g¨¦nero, notas como desde el principio lo que The Settlers propone, es algo completamente distinto. Sin embargo, este enfoque hace que se pierda el ritmo de juego y en algunos momentos todo se vuelva repetitivo.
Cada vez que construyamos un nuevo edificio, hay que estar atentos a si los trabajadores tienen donde comer y donde dormir, sino bajar¨¢ su ritmo de trabajo. Puede que la residencia o la granja queden muy lejos del lugar del trabajo, por lo que se pierda mucho tiempo entre los trayectos trabajo-comida-trabajo y trabajo-cama-trabajo.
A la hora de sacarle provecho a las explotaciones mineras, tambi¨¦n se complica en exceso. El azufre, la piedra, el hierro y la arcilla tendr¨¢n cada uno su propia mina, as¨ª que habr¨¢ que estar pendiente de cada una de ellas, adem¨¢s de tener algunos vasallos talando ¨¢rboles. Cada mina tendr¨¢ sus trabajadores a los que hay que dotar de residencia y granja. Demasiado repetitivo.
La gesti¨®n de t¨¢leros y del l¨ªmite de ciudadanos es una forma muy original que obliga a plantearte el juego de otra forma, y que personalmente creo que es acertada y divertida. Aumenta a¨²n m¨¢s el componente estrat¨¦gico y evita que te quedes sin dinero r¨¢pidamente pudiendo aumentar o disminuir los impuestos, con sus consecuencias como que los ciudadanos est¨¦n tristes y decidan irse de la ciudad. Tenerlos es una complicada labor que aumenta en gran medida la jugabilidad del t¨ªtulo.
El entrenamiento de nuevas tropas tambi¨¦n tiene mucha l¨®gica. Asignar varias tropas a un capit¨¢n facilita su control y con s¨®lo marcando a los capitanes las dem¨¢s milicias le seguir¨¢n. Poder mejorar su estrategia en batalla a?ade un factor t¨¢ctico m¨¢s a las unidades que a priori son secundarias. Conseguir el rango m¨¢ximo de un capitan implica poder asignarle m¨¢s y m¨¢s tropas sin que nos cueste m¨¢s salarios extra.
Si tenemos mucha reservas de t¨¢leros, no nos importar¨¢ reclutar directamente estos capitanes, pero si estamos muy limitados, veremos como en una batalla online estos capitanes cobran vital importancia, c¨®mo los protegen nuestros enemigos, acerc¨¢ndolos hasta su campamento base para asignarle m¨¢s milicias. Algo lioso al principio pero sin duda un gran planteamiento.
No podemos olvidarnos de los h¨¦roes que parecen obligados en todo juego de estrategia que se precie. Adem¨¢s de reestablecerse su salud autom¨¢ticamente, tienen habilidades especiales como alejar durante unos segundos a los enemigos si nos vemos acorralados o aumentar temporalmente el poder de ataque. Hasta 12 h¨¦roes entre ambos bandos, estar¨¢n disponibles en partidas online, con un modelado digno de menci¨®n.
Hablando del online, la falta de ritmo en algunas ocasiones del juego individual, se ve directamente transmitido al multiplayer. Esa intensidad que requiere un buen modo online se pierde con tanta construcci¨®n y gesti¨®n de recursos, y la mayor parte de la partida estamos centrados en nuestra ciudad en lugar de estar atacando. Afortunadamente, encontramos varios modos para agilizar las partidas.