Todos los d¨ªas dirigimos nuestra mirada a rincones rec¨®nditos, a calles mal iluminadas y a lugares que, siendo parte de nuestro paisaje habitual, nunca hemos estado. Vemos un edificio en ruinas y la mayor parte de nosotros no entrar¨¢ a ver los misterios que encierra, pues a estas alturas muchos ya sabemos la respuesta: habitaciones desoladas y derruidas, piedras, cascotes y alg¨²n animal que ha encontrado refugio en un lugar a que a la postre resultar¨¢ aburrido. Pero nuestra mente muchas veces se rebela ante la obviedad, ans¨ªa fabricar misterio e intriga, creer que hay algo m¨¢s que lo que dicta la l¨®gica y la raz¨®n. Cogiendo mitos, tradiciones, religiones y mezcl¨¢ndolo todo con el paso del tiempo y una razonable cantidad de realidad y hechos ver¨ªdicos convenientemente retocados, hemos creado un mundo de fantas¨ªa que permea nuestra realidad y la enriquece a trav¨¦s de nuestras fuentes culturales. Pero, ?qu¨¦ pasar¨ªa si toda esa fantas¨ªa no resultara ser tal? vampiros, esp¨ªritus, mundos alternativos, no muertos, magia, ¨¢ngeles y demonios... un universo incomprensible que habita al borde de nuestra realidad y de la que s¨®lo es consciente un grupo limitado de humanos muy interesado en que el resto del mundo siga permaneciendo al margen. Esa es la premisa principal de The Secret World , un mundo moderno, contempor¨¢neo, repleto de elementos que nos son familiares. No es el pasado, ni el futuro, sino nuestra propia realidad dotada de un ¡°algo m¨¢s¡±. Es un tema recurrente a lo largo de este juego, ver c¨®mo ese ¡°algo m¨¢s¡± desborda la realidad y acaba engullendo a gente normal que hasta hace poco pensaba que los zombies eran cosa de las pel¨ªculas y las series de televisi¨®n. Nosotros seremos testigos de excepci¨®n de este choque entre lo real y lo irreal, pues seremos parte desde el principio de uno de los tres singulares grupos que son parte de este Mundo Secreto. Tres clanes milenarios que hist¨®ricamente han interaccionado con los misterios del universo en su beneficio, persiguiendo distintos ideales y camuflando sus actividades -no siempre con mucho acierto todo sea dicho, al parecer, el poder, el conocimiento o incluso la magia no son vacunas contra la incompetencia, la corrupci¨®n o incluso la llana estupidez, tal y como se ver¨¢ a medida que nos sumerjamos en el ¡°lore¡± del juego-.
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Y nos sumergiremos, a fondo, principalmente porque es la gran virtud de The Secret World, su gran arma. En el mundo de los MMO actual, hay que venir con algo muy sugerente y notable entre los brazos, especialmente si lo que ofreces es un juego de suscripci¨®n mensual. La propuesta en este sentido del estudio noruego es clara: ofrecer a su autor m¨¢s reconocido: Ragnar Tornquist , el creador de The Longest Journey, liderando a un equipo creativo que ha creado un universo con contenido ¡°para siete a?os¡± seg¨²n reconoci¨® el autor. The Secret World es solo el principio de lo que ser¨¢ una larga y ¨¦pica aventura con contenido adicional cada poco tiempo, contenido establecido y planificado al detalle en lo que se refiere a la historia y las situaciones. Ser¨¢ importante que Funcom cumpla esa promesa, pues si hay algo que el MMO moderno con suscripci¨®n no puede permitirse es quedarse est¨¢tico. Los usuarios est¨¢n ya habituados al g¨¦nero y devoran con voracidad el contenido, si se tarda demasiado en a?adir nuevas cosas, las suscripciones bajar¨¢n r¨¢pido. En The Secret World este factor es adem¨¢s tremendamente importante porque es un juego que se apoya profundamente en su historia, sus personajes, sus misiones de investigaci¨®n y sus centenares de piezas de ¡°lore ¡± o tradici¨®n, que van ofreciendo poco a poco peque?as pistas del mundo en el que estamos. Para poder disfrutar de este juego se requiere de algo de paciencia por parte del jugador, hacer las misiones poco a poco -de hecho, el n¨²mero de misiones que se pueden hacer a la vez est¨¢ bastante limitado en funci¨®n de su naturaleza- hay que tomarse tiempo en explorar y tratar de resolver las bastante complicadas misiones de investigaci¨®n, muy alejadas del arquetipo de misiones que se suele ver en esta clase de juegos. En este aspecto hay mucho y bueno que contar y es algo en lo que The Secret World no defrauda: crear un mundo interesante y bien edificado, que despierta la imaginaci¨®n.
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Uno de los elementos m¨¢s destacables del puzle que compone este juego son las mencionadas misiones de investigaci¨®n . Son opcionales, pero aportan datos clave sobre este mundo, su historia y las circunstancias de cada zona. Est¨¢n concebidos como puzles que no desentonar¨ªan para nada en una aventura gr¨¢fica, y son tremendamente originales, especialmente en el contexto de un MMO. Su naturaleza muy distinta, pero muchas veces requieren de conocimiento muy variado sobre distintas disciplinas, hasta el punto de que muchas veces ser¨¢ necesario recurrir a Google para encontrar pistas. Por ejemplo [peque?o spoiler] en una de las primeras misiones de investigaci¨®n de Kingmouth la pista apunta a la memoria de Frans Hals , que muri¨® en la ¡°iluminaci¨®n¡±. ?Qui¨¦n es Frans Hals? a los aficionados al arte no les resultar¨¢ dif¨ªcil reconocer el nombre del ilustre pintor holand¨¦s del S.XVII, para el resto de los mortales, un vistazo a Google ofrecer¨¢ la necesaria informaci¨®n. Ahora bien, ?qu¨¦ hacemos con esa informaci¨®n? no hay m¨¢s pistas que esa a fin de cuenta ni, obviamente, marcadores que nos indiquen donde mirar. Pero lo que s¨ª que tenemos es, a poco que hayamos explorado la zona, sabremos que en el ayuntamiento hay muchos cuadros y, si nos detenemos en mirar el trabajo de Hals en la Wikipedia , sabremos que cuenta con varios autorretratos, uno de los cuales est¨¢ precisamente colgado en la sala principal del ayuntamiento. Esa es solo una parte de una misi¨®n compuesta de cinco pistas similares-[Fin Spoiler] . Era importante detallar esta temprana escena para ilustrar hasta que punto son curiosas y originales estas misiones, a lo largo del juego se ver¨¢n cosas bastante m¨¢s complejas, aunque otras veces el estudio se apiada del usuario y ofrece alguna pista en forma de indicador de mapa, lo que no acaba de encajar con el esp¨ªritu de estas misiones. Otro detalle interesante es lo bien que est¨¢ concebido The Secret World como un gigantesco puzle en lo que a ¡°lore¡± se refiere. Ya sea a trav¨¦s de peque?os iconos amarillos desperdigados en el escenario -buscarlos es un juego en si mismo y favorece la exploraci¨®n-, o a trav¨¦s de conversaciones, misiones o documentos, las verdades y mentiras de este mundo se nos van revelando poco a poco, a veces de forma clara y a veces de forma m¨¢s cr¨ªptica. Merece mucho la pena prestar atenci¨®n a las claves porque el trabajo en la narrativa y la construcci¨®n de mundo es realmente sobresaliente, el equipo de escritores de Funcom ha hecho un trabajo colosal en este aspecto que consigue cautivar al usuario, especialmente al que le atraiga la premisa de este universo y tenga inter¨¦s por los mitos, leyendas y conspiraciones. En ese aspecto, este MMO se eleva por encima de cualquier otro e incluso destaca con luz propia por encima de su g¨¦nero. Nunca un MMO hab¨ªa tenido una tradici¨®n escrita tan cuidada e interesante dede sus mismos comienzos.
Adem¨¢s, hay que destacar las conversaciones, personajes y la presentaci¨®n de las misiones, que siempre suelen estar bastante bien ajustadas al universo en el que estamos -en su forma al menos, a veces no tanto en su contenido-. Los personajes son interesantes, tienen personalidades muy marcadas y el trabajo con las voces -en ingl¨¦s- es muy bueno, lo que a?ade personalidad e importancia a las misiones. Los di¨¢logos est¨¢n repletos de imaginaci¨®n y puedes ver un retazo de la personalidad del interlocutor, conocer datos irrelevantes pero interesantes de su vida y su visi¨®n del mundo, no es f¨¢cil apreciar a un NPC en un MMO, pero The Secret World lo consigue gracias de nuevo, a un excelente trabajo por parte de los escritores. Ahora bien, en este aspecto hay una pega motivada por la comparaci¨®n con otro MMO que tambi¨¦n apuesta por la historia y sus personajes: The Old Republic . Salvando la comparaci¨®n directa entre la calidad de sus respectivas historias, muy diferentes y poco comparables, y obviando que The Old Republic tienen, en conjunto, m¨¢s contenido narrativo debido a los arcos argumentales diferentes, s¨ª hay una cosa que The Old Republic hace muy bien y se muestra superior: rol. En el juego de Bioware el jugador tiene cierta libertad -o al menos una ilusi¨®n de ella- para definir su posici¨®n y dejar huella en su propia historia mediante sus decisiones. En The Secret World, el personaje no s¨®lo no tiene elecci¨®n alguna, sino que adem¨¢s no habla, lo que queda francamente mal en los di¨¢logos cinem¨¢ticos. Desde luego, Funcom no tiene los recursos con los que se hizo The Old Republic y es normal que fueran realistas con la cantidad de contenido, pero eso no quita para que detalles como la falta de lengua de nuestro personaje no afeen el conjunto, especialmente en un juego que basa mucha de su fuerza en la historia.
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Antes se ha hablado de que las misiones mantienen bien la forma, pero a veces no tanto el fondo. Y aqu¨ª es donde empiezan a verse un poco las costuras de The Secret World. Por muy distinto que quiera ser, muchas de las misiones son las cl¨¢sicas vistas una y otra vez en cualquier MMO. S¨ª, las misiones de investigaci¨®n son ¨²nicas, y hay misiones verdaderamente originales a lo largo de todo el juego, pero la mayor¨ªa de misiones primarias y secundarias en el fondo son lo mismo de siempre. Se puede disculpar diciendo algo en el estilo ¡°bueno, no pueden hacer milagros¡± a fin de cuentas tienen que introducir cientos de misiones en todo el juego y es complicado que todas ellas sean interesantes y originales. Pero en el caso de este juego, debido a su deseo de presentarlas de un modo justificado por los personajes y la historia, resulta incluso m¨¢s frustrante el ver c¨®mo en el fondo siguen limit¨¢ndose a ir a alg¨²n sitio, recoger unas cosas y matar otras. Buena muestra de esto es al principio, despu¨¦s de nuestra impactante llegada al Mundo Secreto por la puerta grande y de explorar nuestra zona de inicio -dependiendo de las facciones- Llegamos a nuestra primera zona de misiones: Kingsmouth, un pueblo costero infestado por muertos viviente y con la oscuridad acechando en su costa en la mejor tradici¨®n de Lovecraft -que tiene una calle a su nombre en el pueblo y todo, al igual que el poeta Allan Poe-. Mientras llegamos, un vaquero nos recibe y nos pone un poco al d¨ªa de lo que est¨¢ pasando. ?Primera misi¨®n? matar a unos cuantos zombie ¡°para despejar la zona¡±. La m¨ªstica se pierde un poco en esas situaciones, aunque el modo de presentar las misiones y la originalidad de muchas de ellas hacen que The Secret World consiga sacudirse la sensaci¨®n de deja vu . Dejando al lado el brillante aspecto narrativo, en esta parte es cuando tomamos plena conciencia de que estamos hablando de un MMO y que hay que analizar los elementos propios que se esperan del mismo: combate, trabajo en grupo, mazmorras, PVP , desarrollo de personajes, gr¨¢ficos... ?C¨®mo se comporta The Secret World en esos ¨¢mbitos? Hay un poco de todo, altos, bajos y aspectos que empiezan bajos y acaban remontando el vuelo. Pero antes hay que se?alar dos detalles t¨¦cnicos que, sin ser determinantes, merecen ser mencionados. El primero y m¨¢s importante es alabar a Funcom por su modelo de servidor ¨²nico. En vez de dividir a la poblaci¨®n en servidores fijos, los usuarios se reparten por ¡°dimensiones¡± que hacen de servidor pero no ponen restricciones. Los jugadores pueden comunicarse o saltar de dimensi¨®n a placer y cada dimensi¨®n puede albergar decenas de miles de usuarios, as¨ª que cualquier jugador puede charlar o reunirse con sus amigos sin restricciones ni cambios de servidor -eso s¨ª, las dimensiones siguen teniendo l¨ªmites, pero en general la manera en la que los jugadores se reparten hacen que eso no sea mucho problema.. El otro detalle interesante es la interfaz, realmente brillante y perfectamente personalizable, dejando al jugador libertad completa para crear ¡°bolsas¡± con objetos consumibles a su disposici¨®n y alterar numerosos aspectos del mismo.
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Comentado eso, comencemos por la creaci¨®n y desarrollo de personaje. Como ya se coment¨® en el pre-an¨¢lisis, las selecciones de rasgos faciales no son demasiado generosas y s¨®lo muestra algo m¨¢s de generosidad de opciones a la hora de plantear los distintos peinados -tampoco muchos en comparaci¨®n con otros juegos-. Los tipos de cuerpo son id¨¦nticos para los modelos masculinos y femeninos, lo que no ayuda a la diversidad -especialmente porque todos son humanos y no hay distintas razas como en otros juegos de fantas¨ªa-. En lo que s¨ª hay bastante diversificaci¨®n es en el vestuario, no al principio, pero s¨ª una vez que empiezas a obtener recursos. La ropa no es m¨¢gica, as¨ª que no altera estad¨ªsticas y por tanto hay completa libertad para elegir conjunto incluyendo algunos exclusivos de facci¨®n. Lo que s¨ª altera caracter¨ªsticas en equipamiento son los amuletos, de tres tipos: mayores, menores y de cabeza, adem¨¢s de las dos armas que se pueden llevar. S¨®lo las armas tienen efectos est¨¦ticos as¨ª que la libertad de vestuario es total y lo cierto es que hay una gran diversidad en ese aspecto entre el contenido universal y los distintos trajes de facci¨®n. M¨¢s all¨¢ de la est¨¦tica, lo que realmente importa es la rueda de habilidades, el curioso sistema de desarrollo por el que ha apostado Funcom. La idea principal del juego, que ha estado ah¨ª desde el principio, es que no se quer¨ªa bajo ning¨²n concepto utilizar clases. As¨ª que en lugar de eso se apuesta por un sistema libre de habilidades en forma de rueda, dividido en nueve porciones y en donde se accede a una capa m¨¢s profunda s¨®lo cuando se han desbloqueado las habilidades de la capa inmediatamente superior. Cada capa puede estar dividida en subsecciones, y cada una de ellas est¨¢ compuesta por habilidades individuales que se dividen en activas y pasivas. Hay un m¨¢ximo de siete habilidades activas y otras tantas pasivas, que se pueden combinar a placer. Las nueve secciones se corresponden con tres tipos de armas: magia pura, armas de fuego y armas de cuerpo cuerpo. Cada una de ellas tiene dos vertientes: da?o y otra que puede ser Supervivencia, Curaci¨®n o Asistencia. Y se pueden llevar un m¨¢ximo de dos armas a la misma vez, combinando sus habilidades activas y pasivas a placer.
Con m¨¢s de 500 habilidades y todas estas posibilidades, es evidente que el sistema tiene su complejidad y es posible que algunos jugadores se sientan intimidados. Pero resulta liberador y mucho m¨¢s interesante que esa progresi¨®n semilineal que proponen la gran mayor¨ªa de MMORPGs presentes. Hay cierto orden en las habilidades que hay que escoger para acceder a las habilidades m¨¢s potentes y especializadas, pero la libertad para experimentar es muy grande, especialmente porque no hay ¡°niveles¡± y se obtienen puntos para comprar habilidades a un buen ritmo. Si en cualquier punto del juego decides que quieres probar otras armas y habilidades, es s¨®lo una cuesti¨®n de adquirir una y empezar a acumular puntos en esa especialidad, en poco tiempo tendr¨¢s un buen abanico de posibilidades con tu nueva elecci¨®n sin renunciar a las que ya lograste comprar anteriormente. No es tan r¨¢pido como el tradicional reseteo de puntos, pero tampoco otros juegos ofrecen esa libertad que ofrece Secret World -excepto EVE claro est¨¢, que por otro lado tiene tambi¨¦n muy limitados los reseteos de habilidades por personajes-. Las primeras horas, la sensaci¨®n es que realmente no cambia mucho, tienes unas serie de habilidades b¨¢sicas con tus dos armas y no se nota realmente las ventajas de no tener clases o niveles. Pero una vez avanzado lo suficiente, empiezas a ver las ventajas y la adaptabilidad del sistema. Hay una gran variedad de opciones, efectos secundarios que puedes provocar, habilidades que se activan en funci¨®n de otras. Hay ataques de ¨¢rea, de cono, cuerpo a cuerpo o a distancia y hay tambi¨¦n diferentes modelos de sanaci¨®n y sistemas de mitigaci¨®n de da?o. La idea es dejar al jugador crear un personaje y un estilo a su gusto, y adem¨¢s hacerlo de una forma que pueda intercambiar sus habilidades de forma sencilla en cualquier situaci¨®n. Por ejemplo, en PVP, o si se quiere abordar una gran cantidad de enemigos, se puede recurrir a una mezcla de magia de caos y magia de sangre, ya que la primera tiene numerosos conjuros de ¨¢rea y la segunda tiene tanto efectos de sanaci¨®n como de mitigaci¨®n de da?o gracias a sus barreras de sangre, de forma que los conjuros puedan afectar a un amplio abanico de contrincantes a la vez que se consigue un poco m¨¢s de supervivencia una vez que el enemigo concentre el da?o. Otra buena posibilidad es usar la espada , que cuenta tanto con efectos de da?o como de supervivencia. Explorar las grandes posibilidades de este sistema es uno de los alicientes del juego, pero se necesitan unas cuantas horas de juego para empezar a vislumbrar sus bondades.
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Aqu¨ª es necesario hacer un inciso para aclarar que The Secret World no es un juego que te atrape desde el principio, ni siquiera si est¨¢s predispuesto hacia el g¨¦nero. Es m¨¢s, en el caso de los jugadores fatigados por el mismo modelo de MMORPG, es posible que el comienzo del juego de Funcom los eche un poco para atr¨¢s. Sus sistemas, sus misiones, e incluso su historia no empiezan a mostrar su fuerza hasta haber avanzado lo suficiente y haber hecho un peque?o esfuerzo en conocer lo mejor que tiene que ofrecer. Cuando, en los primeros compases, uno est¨¢ liquidando zombies que no ofrecen ning¨²n reto o recolectando suministros para los supervivientes, es posible que caiga en el sopor del ¡°esto ya lo he hecho en decenas de juegos antes¡±. Esa sensaci¨®n est¨¢ ah¨ª, pero casi todos los aspectos del juego mejoran a medida que le dedicas m¨¢s horas y m¨¢s atenci¨®n. Con un personaje avanzado empiezas a tener un buen abanico de posibilidades y adem¨¢s empiezas a conocer m¨¢s detalles del mundo y de su historia que hacen que vayas ganando inter¨¦s por el ¡°lore¡± del juego. Y ya si te metes de lleno en las misiones de investigaci¨®n -y no recurres a lo f¨¢cil de ver las respuestas en internet-, puedes quedar bastante prendado de esta oferta. M¨¢s all¨¢ del desarrollo de habilidades, el combate en si tiene diferentes aspectos que considerar. Por un lado, las animaciones y efectos de combate son bastante flojos. Esto afectar¨¢ especialmente al principio, ya que genera una muy mala impresi¨®n y aumenta el tedio de los combates iniciales. Como muchos otros juegos, usa un sistema de semi-turnos basado en habilidades instant¨¢neas y otras con contador de tiempo, por lo que la mec¨¢nica se reduce en combates simples a la misma que se ha visto en otros juegos: pulsar las teclas num¨¦ricas hasta que el enemigo caiga al suelo. Pero un par de adiciones aderezan el viejo baile. Pulsando dos veces cualquiera de las teclas de direcci¨®n se obtiene un movimiento de esquiva. Puesto que incluso los enemigos normales tienen potentes ataques de zona, es necesario prestar un m¨ªnimo de atenci¨®n y usar ese movimiento cuando se requiere, lo que hace los encuentros m¨¢s din¨¢micos. Por otro lado, es refrescante encontrar un MMO que no es un paseo por el parque en su PVE m¨¢s b¨¢sico. Los primeros encuentros en Kingsmouth son demasiado f¨¢ciles, pero una vez que empiezas a explorar los oscuros bosques y costas a su alrededor, empiezas a ver criaturas bastante m¨¢s duras. Una tendencia que se acrecienta una vez que viajas a zonas como las Blue Mountains , Egipto o Transilvania .
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El combate gana todav¨ªa m¨¢s inter¨¦s en grupos, aunque lo cierto es que The Secret World no pone las cosas f¨¢ciles en este punto. Para empezar no hay grupos aleatorios -algo que, francamente, deber¨ªa estar disponible de serie en cualquier MMORPG moderno-. Luego est¨¢ el propio sistema de habilidades, ya que aunque el juego apueste por un sistema original y flexible, en combate se sigue necesitando tanques, sanadores y DPS si se quiere tener alguna posibilidad de ¨¦xito. Pero al no haber clases establecidas, sucede que muchos jugadores aparecen con caprichosas combinaciones que los hacen poco aptos para cualquiera de las tres funciones principales. Adem¨¢s, hay que sumar el hecho de que las mazmorras son desde el principio bastante complejas, m¨¢s centradas en las grandes batallas que en eliminar a grupos de enemigos m¨¢s d¨¦biles y con mec¨¢nicas propias de raids que exigen coordinaci¨®n, atenci¨®n y saber por donde se est¨¢ pisando. Lo ¨²ltimo es un aspecto positivo y algo que se echa en falta en otros MMO, una mazmorra deber¨ªa ser dif¨ªcil incluso en su nivel m¨¢s b¨¢sico y eso lo hace bien The Secret World, pero tambi¨¦n hace que a veces completar mazmorras sea un ejercicio de frustraci¨®n a menos que sea parte de un grupo establecido y habituado a estas lides. Modos adicionales de dificultad para las mazmorras hacen que los que busquen un reto puedan estar servidos para una buena temporada. El otro aspecto que ata?e al combate es el PVP , en que el juego de Funcom fracasa estrepitosamente en la actualidad. No existe World PVP, solo peleas clandestinas a modo de duelos en las ciudades dentro de los ¡°clubs de la lucha¡±. Luego hay una gran zona de combate masivo a tres bandas -la ¨²nica zona en la que las dimensiones s¨ª son fijas, ah¨ª s¨®lo pueden participar los miembros de una misma dimensi¨®n-. Y dos campos de batalla m¨¢s tradicionales. La zona de combate masiva, Fusang , es interesante pero est¨¢ por debajo de su potencial. Un gran espacio con multitud de bases por la que los tres bandos luchan constantemente. El jugador puede saltar en cualquier momento a la contienda, pero lo que encontrar¨¢ es un aut¨¦ntico caos, nubes de jugadores que van y vienen, atacando y defendiendo sin ning¨²n orden u objetivo- Puedes pasarte minutos enteros corriendo sin ver a nadie, para de repente encontrarte a decenas de jugadores enemigos dirigi¨¦ndose hacia ti en medio de ninguna parte. En los casos en los que hay realmente choques entre jugadores, es dif¨ªcil marcar diferencias cuando eres parte de una ca¨®tica horda de soldados, no hay pr¨¢cticamente duelos individuales o de grupos peque?os, y adem¨¢s Fusang no tiene suficientes objetivos ni puntos de inter¨¦s para hacer de la experiencia interesante. Los otros dos campos de batalla son m¨¢s tradicionales, pero lo cierto es que no parece haber gran entusiasmo por ellos a ra¨ªz de los exagerados tiempos de espera, Fusang acapara gran parte de la poblaci¨®n con inter¨¦s en el PVP, y Fusang no est¨¢ lo suficientemente bien dise?ado como para ser un campo de batalla que colme las expectativas de los amantes del combate jugador contra jugador. The Secret World es un juego descaradamente PVE al que se le ha a?adido PVP de postre, y esto es algo evidente cuando uno se familiariza un poco con ¨¦l. ?
Sobre las localizaciones, es quiz¨¢s uno de los aspectos m¨¢s flojos del juego, no tanto por la ejecuci¨®n de los lugares disponibles sino por la estructura general. Los escenarios est¨¢n geogr¨¢ficamente separados. Hay tres bases centrales en Londres , Nueva York y Se¨²l para cada una de las tres facciones, y luego hay distintos escenarios en lugares del mundo, cada uno con su propia historia y circunstancias. Esos escenarios son grandes y repletos de contenidos, pero no dejan de ser un fragmento suelto en un mundo que se presenta algo limitado en cuanto a cantidad y variedad de localizaciones. Eso s¨ª, las que est¨¢n est¨¢n muy bien ejecutadas y realizadas con un gran cuidado por la ambientaci¨®n, aunque no todas mantienen el mismo nivel de inter¨¦s. Las Blue Mountains por ejemplo bajan bastante el list¨®n con respecto a Kingsmouth en l¨ªneas generales -no solo escenario, tambi¨¦n historia y otros elementos-, pero luego se recupera el nivel con Egipto y se mantiene bastante alto. Y aunque hay una buena cantidad de contenido, lo cierto es que no hay esa sensaci¨®n de ¡°mundo¡± que tienen otros MMO. Gr¨¢ficamente s¨ª es un juego destacable en algunos aspectos. La mencionada buena ambientaci¨®n lo es en parte gracias a los bien conseguidos efectos ambientales, una buena iluminaci¨®n y un dise?o de mapas muy detallado. La idea es fijar a The Secret World en el mundo real y por eso los gr¨¢ficos tienen un aspecto realista y con la escala adecuada, con pueblos y ciudades bien detallados. Dado su realismo, muchos de sus escenarios tienen un aspecto algo cotidiano y no tienen la oportunidad de ¡°lucirse¡± como otros juegos de fantas¨ªa con sus estructuras imposibles. Pero es cuando el juego logra su objetivo de mezclar fantas¨ªa con lo cotidiano cuando se demuestra el buen trabajo del equipo art¨ªstico. El estar en la costa de Kingsmouth y preguntarse si esa figura que se ve en el mar en medio de la niebla es un efecto ¨®ptico o es algo real, o visitando un parque de atracciones abandonado de esos que uno nunca visitar¨ªa en una noche oscura. Hay grandes detalles, e incluso momentos en los que el equipo tambi¨¦n busca lucirse con escenarios como el de Agartha , un mundo extra?o y luminoso, o el de otras localizaciones m¨¢s siniestras alejadas tambi¨¦n de la realidad. Es un juego bastante vistoso, sin ser destacable, cuya ¨²nica pega importante es la pobreza de las animaciones de los personajes -realmente pobre, y m¨¢s siendo un MMO cuyo lanzamiento est¨¢ encajonado entre TERA y Guild Wars 2, dos juegos con fant¨¢sticas animaciones de combate-.
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Esta es quiz¨¢s una consideraci¨®n m¨¢s personal, pero uno de los elementos m¨¢s atractivos de un MMORPG es la sensaci¨®n de mundo. Llegas a EVE, abres el mapa y ves que hay decenas de miles de sistemas, distintas ¨¢reas, zonas de dominio, lugares de baja, alta o nula seguridad... puedes a ir cualquier parte que te propongas -si no te liquidan los piratas en el camino-. En World of Warcraft est¨¢ todo Azeroth aguardando, un lugar coherente con numerosas zonas que explorar y que ofrece esa sensaci¨®n de mundo que a tantos cautiv¨® en su d¨ªa. En The Secret World no hay esa sensaci¨®n de lugar, varias zonas apenas tienen lazos entre ellas, las comunicaciones se hacen a trav¨¦s de Agartha -un reino secreto en el centro de la tierra- y se marcha de un lado a otro de forma poco ceremonial. No hay esa sensaci¨®n de estar ante un mapa con misteriosas fronteras, esperando a ser exploradas. En lugar de eso, es como si el juego estuviera dividido por fases y cada una de ellas fuera su propio juego. Esto se explica en buena parte porque lo que realmente ofrece The Secret World no es exploracion de localizaciones, sino exploraci¨®n de su historia, narrativa y tradici¨®n. Desde Funcom piensan que pueden atraer al jugador a trav¨¦s de sus historias, misiones y m¨¢s investigaci¨®n. Quieren a?adir contenido de forma constante, nuevas misiones y nuevas figuras con las que interaccionar y con las que conocer m¨¢s detalles del gran puzle en el que est¨¢s envuelto. De hecho, la primera mini-expansi¨®n, anunciada para el pr¨®ximo 31 de Julio, dice mucho de la clase de contenido por la que se quiere apostar: nuevas misiones en lugares ya visitados como Solomon Island, Transilvania o Egipto. Ragnar ya ha dejado claro que su concepto de progresi¨®n ser¨¢ marcadamente narrativo: los NPCs morir¨¢n, aparecer¨¢n otros nuevos, las cosas cambiar¨¢n y el mundo estar¨¢ permanentemente en marcha, con unos acontecimientos que se ir¨¢n desencadenando poco a poco. Ese ser¨¢ el atractivo, los siete a?os perfectamente planificados de contenido, misiones historia y acontecimientos que ir¨¢n forjando el futuro de este mundo.
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Ese concepto de ir a?adiendo piezas poco a poco al puzle pero de forma ¨¢gil y r¨¢pido es la principal arma que tiene The Secret World para fidelizar a los usuarios al modelo de suscripci¨®n. Realmente, aunque el contenido que hay es muy bueno y de gran calidad, y aunque los escenarios disponibles sean densos de contenidos, hoy por hoy es dif¨ªcil justificar qu¨¦ es lo que hace exactamente a The Secret World merecedor de un modelo de pago. Con los 30 d¨ªas ¡°gratis¡± de rigor se puede acceder a la mayor parte de lo que el juego ofrece, y de sobra. Quiz¨¢s no para verlo todo al 100% -caso de completar mazmorras en modos de dificultad m¨¢s avanzados por ejemplo-, pero para ver la mayor parte del contenido en solitario, s¨ª. Es un juego con muchas horas de contenido, pero no el suficiente como para tener al usuario pagando una cuota mensual con lo que hay ahora mismo. Tampoco hay muchos entretenimientos. El sistema de crafting es original, tomando notas prestadas de Minecraft en el que se descomponen objetos y luego se ensamblan, encontrando o probando diferentes configuraciones, pero esa misma condici¨®n hace que no haya que explorar para obtener recursos, puedes hacerlo sobre la marcha. No hay mercado entre usuarios todav¨ªa tampoco. Y s¨ª, hay retos que son dif¨ªciles a la hora de buscar ¡°completar¡± el juego, pero realmente no hay esa clase de elementos en un MMO en las que se van horas y horas mientras socializas con tu clan -cabal en este caso-. Es un juego excesivamente centrado en su oferta principal, algo que en el fondo es consecuencia de lo mencionado antes sobre la poca sensaci¨®n de mundo que tiene en su haber. Si fuera un juego de rol individual, a nadie le extra?ar¨ªa. Y de hecho lo es, excepto por las mazmorras, los jugadores a tu alrededor y los siempre ¡°amenos¡± di¨¢logos entre jugadores discutiendo acaloradamente sobre si el juego es mejor o no que World of Warcraft -una discusi¨®n cl¨¢sica en las primeras semanas de cualquier MMO-. Como nota positiva, hay que decir que los primeros d¨ªa est¨¢n siendo bastante buenos en el aspecto t¨¦cnico, a excepci¨®n de algunos bugs molestos como uno que afectaba al chat global, o algunas misiones que no funcionaban correctamente, pero por lo general, todo bastante estable.